본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.
이 연구의 목적은 이용자 선호도 및 관심분야 정보 수집을 위한 웹 기반의 프로파일링 모델을 활용하여 이용자 선호도 기반의 대체자료 추천 시스템의 개발과 정보 추천 모델의 핵심이 되는 도서자동분류엔진을 설계하고 시범 구축하는 것이다. 이용자 선호도 기반의 대체자료 선정 방법론을 개발하기 위해 국가대체자료공유시스템인 DREAM의 이용자 대체자료 이용 내역을 분석하여 KDC의 10개 주제 분야별 대체자료에 대한 이용자 선호도를 조사하였다. 이용 내역 데이터의 표제 정보를 분석하여 주제 분야별로 그리고 조사대상 기간별로 관심 키워드를 도출하였으며, 도출된 키워드를 주제 분야별로 순위화하였다. 주제별과 기간별로 순위화된 키워드는 이용자 선호도를 나타내는 것으로 출판된 도서 가운데 대체자료 제작 대상을 선정하는데 활용할 수 있다. 또한 이용자 선호도 기반의 대체자료 선정을 위하여 국립장애인도서관의 내부 데이터뿐만 아니라 타 도서관이나 다양한 유관 기관의 서비스 및 이용 내역을 반영하기 위한 연계방안을 제안하였다.
이 연구의 목적은 이용자들의 요구와 행태에 기반 한 FRBR형 검색서비스를 구현하기에 앞서, FRBR 모델의 적용유형별 이용자 선호도를 파악해 본 뒤, 국내 이용자에게 적합한 FRBR형 검색서비스의 개발 방안을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 (1) FRBR 모델 관련 문헌에 대한 광범위한 조사와 분석에 근거하여 현재까지 진행되어 왔던 핵심 논의들을 살펴보고, (2) 문헌에서 다뤄진 해외 사례를 대상으로 FRBR 모델이 어떻게 구현되었는지 살펴 적용방식의 특징을 조사하고, (3) 국내 이용자들이 국외에서 개발한 FRBR 검색시스템을 어떻게 평가하는지를 분석한 뒤, (4) 본격적으로 FRBR형 검색서비스를 개발하기에 앞서 전체적인 개발 방향에 대해서 논의하였다. 이를 위해 이 연구에서는 4개의 FRBR형 검색서비스(FictionFinder, AustLit, Perseus Digital Library, Virtua)를 선정하여 모델의 적용방식을 확인하였고, 문헌정보학과 학부생 4명과 대학원생 4명을 대상으로 개별 적용유형에 따른 이용자 선호도를 분석하였다.
본 연구는 학교숲의 이용자들이 설계 과정에 직접적으로 참여할 수 있는 이용자 참여형 설계 과정을 고안하고, 이를 대구 파동초등학교에 적용해 설계를 진행하였다. 학교숲의 이용자는 저학년, 고학년, 지역주민(학부모 포함) 및 교직원 4집단으로 설정하였다. 연구 방법으로는 시청각 교육, 이미지 조사, 선호도 조사, 카드놀이, 모형놀이의 과정을 거쳐 이용자 참여형 설계를 실시하였으며, 1년여 후 이용 후 만족도 조사를 실시하였다. 설계과정으로 제일 먼저 학생들을 대상으로 시청각 교육을 통해 학교숲의 개념을 정립하였고, '내가 원하는 학교숲'이라는 제목의 글짓기, 그림그리기 활동을 통한 이미지 조사를 실시하였다. 그 다음 이미지 조사 시 빈도수가 높았던 공간과 시설물을 문항으로 한 선호도 조사를 저학년, 고학년, 교직원, 지역주민을 대상으로 실시하였다. 선호도 조사 결과, 선호도가 높게 나타났던 공간과 시설물의 카드를 제작하여 4집단이 각각 학교 배치도 위에 놓아 원하는 공간과 시설물의 위치를 알아보았고, 이것을 토대로 모형을 작성하여 이용자들의 협의를 거쳐 하나의 기본구상안을 작성하였다. 기본구상안을 토대로 실시설계도를 작성하였으며, 학교숲을 완공한 후 1년이 지난 뒤 이용자들을 대상으로 이용 후 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구의 의의로는 첫째 학교숲을 이용할 잠재력이 있는 모든 집단을 설계 참여 주체로 삼았다는 것, 둘째 설계 과정을 순차적으로 진행하며, 각 과정에서 토론과 협의를 거쳐 의견을 구체화하여 이용자 스스로 하나의 안을 도출해내었다는 것, 셋째 학교숲 완공 후 이용 만족도 조사를 실시함으로써 이용자들이 학교숲을 어떻게 활용하고, 어떤 공간을 가장 선호하는지 알 수 있으며, 선호공간이 설계과정에서도 관심도가 높았던 공간이었다는 점에서 이용자 참여는 중요한 부분이라는 것을 증명할 수 있다는 것에 있다.
정부의 IT839정책과 함께 유비쿼터스 환경이 실현되고 있는 요즘, 홈 네트워크 산업은 크게 성장하고 있는 추세이다. 이에 발맞추어 홈네트워크 산업의 활성화를 위해 정책 제안이나 현황 보고와 같은 연구들이 많이 이루어졌다. 그러나 이용자들의 입장에서 홈네트워크 서비스에 대한 관심이나 선호분포에 관한 연구는 부족하다. 따라서 븐 연구의 목적은 홈네트워크 서비스들에 대한 이용자들의 선호도를 조사하는데 있다. 이를 위해 먼저 다양한 홈네트워크 서비스들을 특성에 따라 분류한 후 잠재 이용자들을 대상으로 각 서비스에 대한 호감도를 조사하였다. 그 후 잠재 이용자들의 특성에 따라 홈네트워크 서비스들과 대응일치분석(Correspondence Analysis)을 하였다. 연구 결과 모든 잠재 이용자들이 안전관련 서비스에 높은 관심을 표하였으며 특히 고령일수록 그 관심은 더 높게 나타났다. 그리고 인터넷을 거의 사용하지 않는 집단은 홈네트워크 서비스에 낮은 관심을 보였다.
본 연구는 지속적인 교통량의 증가로 인해 발생되고 있는 고속도로의 혼잡을 해결하기 위해 한국도로공사에서 도입, 시범사업을 실시하고 있는 자동요금징수시스템의 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 하이패스라고 하는 자동요금징수시스템의 시범운영이 실시되고 있는 서울외곽순환고속도로의 판교, 청계, 성남 톨게이트를 대상으로 정량적 측면과 정성적 측면에 대해 시범사업 시행 전.후의 상황에 대해 비교.분석하였다. 시행 전.후를 비교해 본 결과, 정량적 측면에서 각 톨게이트 별 시간대별로 다른 결과를 보이긴 하지만 이용율이 비교적 높은 오전 첨두시에는 3개 톨게이트 모두 효과가 있는 것으로 나타나, 일정수준 이상의 이용율이 있는 경우는 효과가 있는 것으로 분석되었다. 정성적 측면의 이용자 만족도 조사에서는 하이패스 이용자의 84%가 만족하는 것으로 나타났으며 비이용자 선호도 조사에서는 응답자의 91%가 하이패스 이용의사가 있는 것으로 조사되어 효과가 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 7,000대의 단말기 과소 보급으로 아직까지는 평균 3.9%의 저조한 이용율을 보여 시범사업의 전반적인 사업효과가 제대로 나타나지 알고 있지만, 비교적 하이패스의 이용율이 높은 오전첨두에는 효과가 있는 것으로 나타난 점을 보아 2000년 12월부터 시행되고 있는 단말기의 추가 보급이 완료되는 시점에는 그 효과가 분명하게 나타날 것으로 예상된다. 따라서. 이용자의 만족도와 비 이용자의 선호도가 매우 높은 상황에서 현재의 시범운영상에서 발생된 문제점을 개선하여 하이패스를 확대.보급한다면 고속도로의 혼잡을 해결할 수 있는 좋은 방안이 될 것으로 판단된다.
VMS(Variable Message Signs)는 도로를 주행하는 불특정 다수의 운전자에게 실시간으로 교통정보를 제공하는 대표적인 수단으로써 널리 보급되어 있다. VMS를 통해 제공되는 메시지는 운전자에게 교통운영 및 교통제어의 기능을 수행하며, 경고정보 메시지는 교통사고와 직접적으로 관련된 개별차량의 속도와 운전자의 주행경로 선정에 많은 영향을 미친다. 그러나 VMS를 통한 정보제공 방안 중 교통사고 예방을 위한 경고정보 메시지 설계에 대한 연구는 미비한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 경고정보 메시지를 효과적으로 전달 할 수 있는 메시지 설계 방안을 도출하기 위하여 특정지점에 이동하여 설치 운영할 수 있는 PVMS(Portable Variable Message Signs)를 이용한 실험 및 분석을 수행하였다. 본 연구에서는 실험을 1 2차로 구분하여 실시하였다. 1차실험은 TEXT 표출방법, '픽토그램 또는 기호' 표출 방법, TEXT와 '픽토그램 또는 기호'의 조합을 통한 표출방법으로 구분하여 이용자 선호도를 조사하였다. 또한, 2차 실험은 1차 실험(이용자 선호도 조사)의 결과를 조합하여 PVMS 메시지를 설계 후 실제 주행환경에 적용하여 1차 실험 결과의 현장 적용 타당성을 평가하였다. 본 연구 결과는 정보 설계를 위한 기초자료로서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.
국내 IT종사자들의 46.3%가 인터넷 PC를 구입할 의사가 있는 것으로 나타났다.IT 정보서비스 업체인 잇이즈콤(www.itiscom.co.kr)은 최근 IT 종사자들을 대상으로 조사한 '인터넷 PC 및 관련제품 선호도'결과를 발표했다. 이번 조사는 사이트를 방문한 이용자 IT업계 종사자 324명을 대상으로 이루어졌다.
본 연구는 옥천군 생활문화체육센터 도서관 건립 이후 운영 방안을 수립할 필요성을 기반으로 하며, 옥천군 내의 공공도서관 이용자를 대상으로 옥천군 도서관의 기능·역할 및 장서 운영방향, 이용자 서비스 활성화 및 이용현황 조사, 향후 이용 의사 등에 대한 선호도 조사, 희망 서비스에 대한 인식 등을 조사하였다. 인식조사 결과를 기반으로 옥천군민이 도서관에 요구하는 방향성을 파악하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 연구 결과, 첫째, 장서 계획 수립 시 이용자의 요구도를 반영하여 자료 유형은 인쇄자료 및 멀티미디어 자료를 기반으로 하고, 문학, 예술, 역사, 기술과학 등의 주제분야를 우선적으로 고려하여 수집할 필요가 있을 것으로 파악되었다. 둘째, 다양한 정보서비스를 제공하기 위해 전반적인 정보서비스 계획 수립이 필요하며, 이와 함께 이용자 선호도에 따른 다양한 정보서비스 개발과 협력형 서비스 제공이 필요할 것으로 파악되었다. 셋째, 옥천군민들의 프로그램에 대한 요구도가 높은 것을 고려하여 향후 다양한 주제 및 각 연령층에 적합한 프로그램을 지속적으로 확대해야 할 것으로 파악되었다. 넷째, 신규건립 및 공간 개선이 필요하며, 전반적으로 열린 공간에 대한 선호도가 높게 나타났다. 문화공간의 경우 청소년 문화시설, 주민편의시설, 무한상상실, (체험)전시관 등에 대한 선호도가 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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