본 연구는 인터넷 브랜드 커뮤니티 품질특성과 확장된 기술수용모형 변수 그리고 커뮤니티 방문자의 이용의도에 대한 전반적인 영향관계 분석을 통해 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자 행동 고찰과 브랜드 커뮤니티의 활성화 방안에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다, 첫째, 기업은 브랜드 커뮤니티 이용자의 이용의도를 높이기 위해 브랜드 커뮤니티 품질 특성인 시스템품질, 서비스품질, 정보품질에 대한 관리에 힘써야 한다. 특히 브랜드 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 지각된 이용용이성, 유용성, 플로우, 즐거움, 사회적 상호작용성에 전체적으로 서비스품질과 정보품질이 유의한 영향을 미치므로 시스템품질의 개선을 위한 노력과 더불어 제공 서비스 개선과 정보의 정확성, 최신 정보의 제공에 보다 전략적인 노력을 기울여야 한다. 또한 이용자들 간의 상호작용의 중요성을 고려할 때 구성원간의 커뮤니케이션을 원활하게 운영할 수 있도록 하는 시스템적 측면과 관련 콘텐츠의 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티 이용행동에 가장 큰 영향을 미치는 변수로사회적 상호작용성과 플로우를 제시하였는데 이는 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자와 운영자 모두에게 중요한 변수이다. 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 관심사가 같은 사람들 간의 교류를 통해 그 활동에 빠져들게 되고 그로 인해 브랜드 커뮤니티 사이트의 이용에 대한 태도가 개선됨을 알 수 있었다. 따라서 이 두 변수의 효과적인 관리방안에 대한 노력을 기울여야 할 것이라는 시사점을 제시할 수 있다.
본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.
주식에 대한 사회적 관심이 커지면서 유튜브의 개인방송에서 제공되는 주식 관련 정보를 활용하는 20대 투자자가 늘고 있다. 본 연구에서는 20대 이용자들이 유튜브 개인방송에 등장하는 인플루언서에 대해 인식하는 동일시와 신뢰성이 준사회적 상호작용에 미치는 영향과, 이러한 준사회적 상호작용이 시청 만족도와 지속 시청 의도 그리고 실제 주식 투자에 미치는 영향을 논의하고자 하였다. 이를 위해 20대 남녀를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 각 변인 간 신뢰성과 타당성 검증을 위해 확인적 요인분석 수행 후 경로분석을 실시하여 가설에 대한 검증을 시도하였다. 그 결과 신뢰도와 준사회적 상호작용은 지속 시청 의도에 영향을 미쳤으며, 동일시는 준사회적 상호작용을 매개하였을 때 시청 만족에 더 강한 영향을 미쳤다. 또한 준사회적 상호작용이 실제 투자 의도에 미치는 직접적인 경로는 유의미하지 않았으나, 방송 시청에 따라 투자 의도에 미치는 영향은 지속 시청 의도와 시청 만족에 모두 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
본 연구는 부산시 마을만들기 사업을 통해 조성된 40개소 마을단위 거점시설 이용자와 비이용자를 대상으로 이용실태 및 만족도를 조사 분석하여 활성화 방안을 모색하는데 연구목적이 있다. 설문조사 결과, 이용자는 만남의 장소와 정보교류의 공간으로 활용하고 있으며 주민들 간의 상호작용을 한다는 사실을 알 수 있었고, 비이용자는 이용률을 높이기 위한 다양한 프로그램 개발 및 홍보, 이웃 간의 관계망 구축이 필요하다는 점을 도출할 수 있었다. 또한 마을단위 거점시설이 주민들 간의 상호작용을 한다는 사실과 활성화를 위해 주민주도 운영, 지역사회 네트워크 형성, 다양한 프로그램 개발이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.
오늘날 수많은 사람들이 각자의 직업상이나 개인생활에 랩탑PC, 휴대전화, PDA 및 MP3 같은 여러 가지 휴대장비를 갖고 다니는 것이 일반적인 실정이다. 이들 장비들은 대개 분리하여 따로 사용되는데 이는 어플리케이션이 상호작용하지 않음을 의미하는 것이다. 그러나 이들이 하나의 시스템으로 통합되어 상호작용될 수 있다고 가정해 본다면 : 회의참석자들간에 문서나 발표자료를 공유하고; 명함내용을 랩탑PC의 주소등록 및 이동전화의 번호등록기에 자동기록하며; 통근자가 전차에서 내리면 랩탑PC가 온라인상태를 유지하고; 마찬가지로 수신되는 e-mail이 각자의 PDA로 전송되고; 마지막으로 사무실에 들어서면 자동적으로 사내무선망을 통하여 모든 통신의 경로가 지정되는 것이다. 이러한 예는 자연적으로 생성되는 장비간의 임시(Ad Hoc)무선통신을 ad hoc 망 구성이라고 부르는데 기간망을 거치지 않고 언제 어디서나 자기의 장비와 통신연락을 설정해 주는 것이다. 실제로 이 망 구성은 새로운 것은 아니지만 장치, 사용방법 및 이용자는 다르다. 과거의 임시 망 개념은 흔히 전쟁터와 재난지역의 통신과 관련되었다. 그러나 현재는 블루투스 같은 신기술의 중요성이 구체화됨에 따라 임시 망 구성 시나리오가 변화를 보이고 있다. 본 기사에서는 임시 망의 배경을 설명하고 기술적인 현안들을 제시하면서 임시망이 어떻게 구성되는지 그 개념을 설명하고자 한다.
본 연구는 공공 조직 및 인사 관리의 새로운 패러다임으로서 서비스 중심적 접근법을 제시하였다. 특히 코로나19 팬데믹 이후의 불확실하고 경쟁적인 환경에서는 파편화된 데이터를 마이크로 서비스화하고 동적으로 재조합하는 것이 중요하며, 이를 실현하기 위한 모델로 KISTI의 ScienceON API Gateway와 시나리오 활용 서비스를 참고하였다. 이러한 접근법은 조직 및 인사 관리의 투명성과 효율성을 높이며, 서비스-이용자 간 상호작용을 강화하고, 조직의 변화를 촉진하는 데 기여할 것으로 기대된다.
웹은 지금까지 연구되어온 전통적인 정보검색 시스템과는 차별되는 새로운 정보환경이므로 웹상에서 발생하는 이용자와 정보검색 시스템 간의 상호작용에 대한 이해를 위해 새로운 관점에서의 연구가 충분히 이루어져야 하며 이러한 연구를 뒷받침해줄 웹 기반 정보탐색 패러다임이 정착될 필요가 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 웹 정보탐색행위를 연구한 문헌에서 제시된 이론적 모형들을 검토하고 비교 분석하였다. Wang, Hawk, Tenopir, Hsieh-Yee, Choo, Detlor, Turnbul, Chun과 Cooper, Rieh, Spink의 연구에서 제시된 모형들이 논의되었다. 분석 결과, 웹 정보탐색 모형은 크게 상호작용 모형, 정보탐색행위 모형, 평가 모형으로 구분되며, 전통적인 정보탐색과정 모형에 비해 복합요인들의 상호작용과 정보탐색행위의 비선형적 관점이 강조되었다는 특징을 갖는다.
이 연구는 소셜 네트워크 사이트를 통해 루머가 급속하게 확산될 뿐만 아니라 정책 결정과정에까지 영향을 미치는 현상에 주목하였다. 이에 거시적 관점에서 한미 FTA와 관련된 여론의 확산 추이를 살펴보고 미시적 관점에서 이용자 간에 상호작용성이 얼마나 활발하게 나타나는지 분석하였다. 이 연구는 루머의 자극성을 루머의 확산에 영향을 미치는 요인으로 보았다. 한미 FTA 관련 루머 중 트위터 검색 엔진을 통해 연관 검색어로 나타난 맹장수술 괴담, 약값 폭등, 건강보험 붕괴를 중심으로 루머의 자극성과 자극성에 따른 확산 추이, 상호작용성을 분석하였다. 루머의 자극성을 사실적 측면과 표현적 측면으로 구분해 분석한 결과, 사실적 측면의 자극성은 맹장 수술 괴담이, 표현적 측면의 자극성은 약값 폭등이 가장 컸다. 루머의 자극성에 따른 여론의 확산 유형을 분석한 결과, 맹장 수술 괴담의 경우 '폭발적 소멸형 파동'이, 약값 폭등의 경우 '잠재적 소멸형 파동'이, 건강 보험 붕괴의 경우 '반복적 파동'이 형성되었다. 루머의 자극성과 상호작용의 관계를 상관관계 분석한 결과, 맹장 수술 괴담의 경우 약한 정도의 상관관계가, 건강 보험의 경우 높은 정도의 상관관계가 나타났다. 건강 보험 붕괴의 자극성이 맹장 수술 괴담의 자극성보다 낮았지만, 건강 보험의 경우 이용자들이 체감하는 이슈 관여도가 높아 논의가 더 활발하게 이루어진 것으로 생각된다. 이 연구를 통해 한미 FTA 체결과 관련하여 트위터가 부정적인 메시지가 확산되는 통로의 역할을 한 것으로 판단된다. 향후 정부는 소셜네트워크사이트를 통한 루머의 확산 과정을 파악하고, 이에 대한 대책을 마련해야 할 것이다.
본 논문은 어린이 자료를 서비스하는 두 개의 영문 서지 정보시스템이 제공하는 접근점과 접근점 제공방식을 분석하여 다양한 정보를 제공하도록 설계된 접근점과 접근점 제공방식을 확인하였다. 분석대상 서지정보시스템으로서 A 공공도서관 목록시스템과 N 어린이소설전문 데이터베이스를 선정하였다. 분석 결과, 이 두 시스템 모두 접근점은 자료의 내적 외적 접근점을 모두 포함하고 있었다. 또한 접근점 제공방식은 키워드 입력뿐만 아니라 이용자에게 부담이 적은 '인식' 단계의 인지활동을 지원하는 브라우즈와 하이퍼링크를 통한 내비게이션 방식을 제공함으로써 이용자와 서지정보시스템간의 '상호작용,' 이용자의 '정보만남,' 그리고 '우연성'을 지원하고 있었다. 본 논문의 결과는 어린이를 대상으로 봉사하는 사서와 시스템개발자들이 어린이를 위한 서지정보시스템 접근점 개발시 참고할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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