본 연구의 목적은 인터넷 전산학분야 대학강의안을 대상으로 메타데이터 요소를 달리하여 두 개의 시스템 - DC기반 시스템과 DC확장 시스템 - 을 구축한다. 이 두 시스템의 평가를 위하여 검색실험을 수행하여 검색의 효율성, 검색결과의 정확률, 이용자 만족도를 측정, 비교함으로써 각 시스템에서 채택한 메타데이터 요소들을 평가한다. 또한 시스템의 브라우징 검색 실험을 통하여 메타데이터에 대한 분류체계의 자체평가를 수행하고자 한다.
본 연구는 매체의 기술적 진보에 기인한 디지털 환경에서 보존되고 활용되는 아트 아카이브의 품질 평가를 위해 품질평가변수에 적용될 수 있는 개념요소를 탐색하는 것을 그 목표로 한다. 아트 아카이브 생성자, 이용자, 관리자를 대상으로 비구조화 및 반구조화 면담을 수행하고 정리된 내용에 기초하여 개념요소를 도출한다.
본 연구의 목적은 영국 커뮤니티케어의 이용자 참여와 관련된 요소들의 검토를 통해서 우리나라 장애인복지서비스에서 이용자 참여를 증진시킬 수 있는 방안을 탐색해 보는 것이다. 본 연구를 통하여 발견한 우리나라 장애인복지서비스에 대한 함의는 크게 다섯 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 영국의 커뮤니티케어에서 채택한 핵심적인 전략인 시장기제의 도입을 통한 소비자주의 접근은 크게 다른 서비스 환경 때문에 현재의 우리나라 장애인서비스에는 적합하지 못한 것으로 보인다. 둘째, 지방이양의 쟁점과 관련하여 서비스의 지방이양이 서비스의 질을 저하시키지 않으면서 이용자의 참여를 증진시킬 수 있기 위해서는 서비스의 질을 확보할 수 있는 방안이 먼저 정립되어야 한다. 셋째, 장애인들에게 사정받을 권리를 보장하고 이와 함께 사례관리 과정에 의해 운영되는 공식적 서비스 체계를 구축하는 일이 필요하다. 넷째, 이용자에게 정확한 정보를 제공할 수 있도록 하는 조치와 함께 서비스 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 공식화된 이의제기 절차를 마련하는 것이 필요하다. 다섯째, 전문가들이 이용자들의 개별적인 서비스 과정에 대한 참여뿐만 아니라 집단적인 이용자 운동의 참여에 대해서도 지원하는 역할을 할 수 있도록 하는 전문가 교육이 이루어질 필요가 있으며, 이용자 참여를 견인할 수 있는 장애인운동의 역할도 동시에 강조될 필요가 있다.
게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
본 연구는 청계천의 구성요소에 대해 경관연출효과를 분석하기 위해 주요구성요소 4곳을 상대로 경관현황을 조사하였다. 도시에서의 빛연출은 도시의 아이덴티티를 형성하고 또한 청계천 같이 6km에 다다른 하천은 관광자원으로써도 활용된다. 따라서 청계천 빛환경을 분석하기 위해 경관에 있어서 조명학적으로 중요한 물리량 평가요소로 휘도, 색도, 색온도를 선정하였다. 디지털 광학 계측기인 Radiant Imaging Prometric 1400에 의해 측정된 휘도, 색도, 색온도 등의 물리량 측정결과 주야간 모두 주변과 조화를 이루고 있는 것으로 나타났으며, 휘도대비가 16:1을 넘지 않아 시각적으로도 적절한 것으로 판단됐다. 따라서 청계천 주요수성요소의 경관연출은 주 야간 모두 이용자들에게 안락한 경관을 제공할 것으로 사려된다.
공연예술 콘텐츠의 효과적인 검색은 특화된 메타데이터를 근간으로 다양한 접근점을 제공할 때 이루어진다. 본 연구는 이용자가 찾고자하는 공연예술 콘텐츠에 대한 정확한 지식이 없더라도 쉽게 콘텐츠를 효율적으로 찾을 수 있는 검색 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 공연예술 국내외 사이트가 제공하고 있는 접근점 요소와 내비게이션 요소를 파악하고 연극, 무용 음악을 전공하는 대학생들이 원하는 공연예술 검색 접근점 및 브라우징 요소를 분석하였다. 이와 같은 분석을 토대로 공연예술 콘텐츠 검색에 적합한 9개 패싯요소 즉, '공연예술장르', '공연예술가', '공연예술단체', '자료유형', '언어', '주대상관객', '이벤트', '장소', '시기'를 제안하였다. 또한, 다각적인 패싯 내비게이션이 가능하도록 공연예술 콘텐츠 기술요소 27개를 선정하였고 내비게이션이 이루어질 수 있는 인터페이스를 설계하였다. 이를 근거로 하여 3,360건의 실험 데이터를 구축하고 실제 검색 시스템을 구축하였다. 마지막으로 전문가의 심층 인터뷰 결과, 본 연구에서 구축한 시스템이 이용자가 원하는 패싯을 제공하여 만족스러운 브라우징을 수행할 수 있었으며 정보조우가 가능한 인터페이스임을 증명하였다. 공연예술 도메인에서 패싯 내비게이션 검색 기법의 응용은 이용자의 요구를 충족시키며 더 나아가 공연예술 정보에의 접근 및 활용에 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.
텔레매틱스는 자동차에서 교통정보 및 여행자정보를 비롯하여 멀티미디어, 인터넷, 이-메 일송수신과 차량원격진단과 사고 시 센터로의 자동통보 서비스 등 자동차 운전자 및 이용자를 위한 서비스라고 할 수 있다. 혹자는 텔레매틱스를 새로운 기술로 분류하기도 하나 엄격히 말하면 텔레매틱스 자체는 기술이 아니고 ITS, 통신, 방송, 인터넷, 멀티미디어 등 각종 요소기술을 활용하는 자동차 중심의 새로운 서비스 영역인 것이다. (중략)
멀티미디어 정보환경의 발전과 다양한 요구를 지닌 정보이용자는 멀티미디어의 접근과 이용에 있어서 기존 정보검색 패러다임에서 중요시하지 않았던 요소를 사용하는 추세이다. 특히 이미지를 포함한 멀티미디어의 감정 접근과 이용은 다양한 정보환경에서 이루어지고 있다. 따라서 효율적으로 추상적 개념인 감정을 이용자에게 접근점으로 제공할 필요성이 증가한다. 본 연구는 감정으로 접근이 가능한 게티 이미지 뱅크의 이미지를 5가지 기본 감정으로 검색하여 부여된 색인어 총 22,675건을 추출하였다. 추출된 색인어는 전체감정, 긍정감정, 부정감정의 세 가지 데이터셋으로 구분하여 분석되었다. 분석을 위해서는 동시출현단어행렬로 작성되어 가중 네트워크와 군집화기법으로 시각화되었다. 분석결과를 살펴보면, 전체감정은 대분류로써 긍정감정, 부정감정, 가족의 3개 군집과 하위 20개의 군집으로 나타났다. 긍정감정은 10개의 군집이며, 부정감정은 10개의 군집으로 구성되었다. 이와 같은 가중 네트워크와 군집구성 분석을 통해, 세 가지 중요한 차세대 멀티미디어 검색을 위한 요소로 논의하였다. 첫째는 이미지 감정 표현을 위한 인물 색인어 특성이다. 둘째는 명시적 단어와 감정을 표현하는 함축적 단어와의 네트워크 구성을 통해서 상대적으로 색인이 용이한 명시적 단어만으로도 함축적 단어 추론 가능성이다. 셋째는 감정으로 표현하는 함축적 단어의 유사어/동의어로의 확장은 이용자 중심의 접근을 제공하는 측면에서 중요하다는 점이다.
정보기술 발달로 인해 관광정보제공에 있어서 다양한 정보기술이 적용되고 있다. 여러 지역자치단체나 관광지에서 여러 정보기기를 활용한 관광정보서비스를 제공해오고 있다. 2010년 6월부터 경복궁에서 PDA 기기를 활용한 안내서비스가 시행되고 있다. 본 연구에서는 PDA기기를 활용한 안내서비스를 제공하고 있는 경복궁을 대상으로 하여 그 효과를 알아보기 위해 전문 문화해설사의 안내서비스를 받은 관람객과 PDA 안내서비스를 이용한 관람객의 해설에 대한 몰입, 만족, 재이용의도를 비교하였다. 그 결과, 모든 항목에 대해서 문화해설사의 안내서비스를 받은 방문객이 지각한 몰입, 만족 및 재이용의도가 높게 나타났다. 또한, PDA안내서비스의 서비스품질의 구성요인을 파악하고, 이 구성요인이 이용객의 만족, 몰입, 재이용의도 등의 태도에 미치는 영향을 파악하였다. PDA 안내서비스 구성요소는 '해설성', '디자인', '사용용이성', '시스템 안정성'의 네 가지 요인으로 파악되었으며, 이 중 '해설성'은 이용자 몰입에 유의한 영향을 미치는 요소인 것으로 파악되었다. 또한, '해설성', '안정성'과 '사용용이성'은 이용자 만족에 유의한 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 그리고, 이용자의 재이용의도에 있어서는 '해설성'과 '시스템 안정성'만이 유의한 영향을 갖는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 통한 실무적 시사점이 논의되었다.
디지털시대의 도래로 도서관의 자원요소의 구성 및 각 자원요소의 중요도 비중이 매우 달라졌음에도 불구하고, 여전히 과거의 전통적인 요소만으로 대학도서관의 효율성을 측정하고 있는 것에 한계가 있다고 생각하고, 본 연구에서는 디지털도서관 시대에 적합한 도서관효율성 평가를 위한 자원요소를 재규명하고자 하였다. 설문조사방법이 사용되었으며, 그 결과 투입요소로 예산, 직원, 면적, 단행 본 수, 연속간행물 수, 전자저널 수, 비도서 수, 웹DB 종수, 전자책 수, 컴퓨터 수, 원문DB구축건수 등이 선정되었고, 산출요소로 대출책 수, 이용자 수, 홈페이지 접속건수, 웹 DB 이용건 수 등이 선정되었다. 재발견된 자원요소 중 전자자원 요소가 상당히 발견된 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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