소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
LibQUAL+$^(TM)$은 도서관의 서비스 품질을 평가하기 위한 이용자 중심의 서비스 품질 평가 모델이다. SERVQUAL에서 출발한 이 모델은 도서관에 적합한 차원들을 확장 및 개선한 모델로 서비스 영향력(Service Affect), 장소(Library as Place), 정보제어(Information Control)의 3개 차원 22개 항목으로 구성되어 있다. 이는 전통적으로 도서관 경영활동의 3요소로 인정되고 있는 사람, 장서(정보), 건물과 유사함을 알 수 있다. 이 모델은 이용자 중심의 서비스 품질 평가, 전략적 계획 수립의 토대, 동등 기관과의 비교, 모체기관과의 정치적 관계 정립 그리고 이용자, 도서관 및 사서 사이의 관계 정립 등의 측면에서 의의가 있다.
전자적 정보면담의 효율성에 영향을 미칠 수 있는 이용자 - 정보사서간의 커뮤니케이션 요소들을 분석하고 그 문제점과 개선방안을 논의하였다. 전통적 정보면담과 전자적 정보면담의 커뮤니케이션 특성들을 비교분석한 후 국내 대학도서관의 전자적 정보면담의 실태를 조사하였으며 서비스의 접근, 질문협상 그리고 답변 과정에 적용할 수 있는 커뮤니케이션 기법들을 제시하였다.
본 논문에서는 최근이슈가 되고 있는 인공지능에 대한 많은 기술 가운데 인공신경망을 활용하여 자신이 가고자 하는곳의 여행정보를 스케줄링 하는 시스템을 제안한다. 인공신경망 중에서도 비지도 학습(unsupervised learning)방식을 이용하며 이용자의 가중치에 따라 여행의 나이, 기간, 장소, 종류, 날씨, 계절, 인원 등으로 여행에서의 요소들을 히든레이어로 구성하여 여행지의 스케줄을 구성하여 이용자에게 제공하는 형태이다. 가중치에 따른 여행지의 분류작업이 완료가 되면 기간과 장소의 위치정보에 따라 스케줄링 작업을 완료하게 된다. 기존의 여행지에 대한 정보를 검색에 의해서 이루어지던 환경에서 인공신경망을 활용하여 원하는 여행정보를 추출함으로써 이용자에게 여행정보에 대한 체계화된 정보를 제공할 수 있다.
The nature accompanies with natural and ecological truth, worsening living environment without think using of our nature. Now, the sustainable researches to study peculiarities in ecological dwellings considered with nature and the development of human life's quality in housing itself, have been progressing. Also it is needed to show understanding about ecological dwellings in the user participant's consciousness such as, unification thought with nature, circulation thought of substance, and environment friendly thought of the traditional housing. Chose five examples which is applying ecological architectural concept by each Chungbuk, Chungnam, Jeonbuk, Gyeongbuk, Gyeonggi district and I investigated change of exterior or interior material, application of ecological system, and etc. With these background, this study will survey cases of ecological dwellings and find peculiar characteristics of ecological dwellings through researching the correlation between the concept in user's consciousness and application method.
본 연구는 웹 정보로부터 이용자가 원하는 정보를 효율적으로 검색, 도출하기 위한 방안으로 시각화된 기법을 제시하였다. 이용자를 기반으로 한 시각화 기법의 사용성을 평가하기 위해 먼저, 시각화에 대한 개념 및 사용성 평가 요소를 분석한 후 현재 상용화 되고 있는 웹 검색 시각화 시스템인 searchCrystal과 KartOO를 선정해서 사용성을 평가하였다. 그 결과 시각화의특징을 살려서 디자인 된 시스템은 이용자로 하여금 더 친숙하고 효율적인 인터페이스 환경을 제공하는 것으로 나타났다.
국민복지에 대한 사회적 관심과 복지실현의 핵심 요소로 도서관이 인식되면서 공공도서관의 수가 2000년대 들어 급격히 증가하고 있다. 1980년에 79개관에 불과했던 전국 공공도서관이 2013년 말 기준으로 885개관에 이르고 있으며, 공공도서관의 효율적 공간구성에 대한 이용자 요구가 증대되고 있다. 특히 이용자의 요구에 부응하기 위한 디지털열람실과 문화교육실의 증가는 2000년 전 후의 변화에 따른 시사점으로 나타나고 있으며, 기존 공간구성 비율에서 벗어나 시대에 적합한 도서관 공간계획이 필요한 시점이다. 이 연구는 1980~1990년대 준공된 공공도서관과 2000년 이후 설립된 공공도서관을 중심으로 시대별 공공도서관의 공간구성 형태를 상호 비교분석하였다. 장서보존과 열람 기능이 강조되었던 1980~1990년대와 이용자의 측면을 고려하여 문화영역 기능이 확대된 2000년대 이후 공공도서관의 소요시설별 면적비율의 차이를 살펴봄으로써 시대요구와 부합할 수 있는 면적기준을 제시하였다.
본 연구는 공공도서관의 서비스 성과 향상을 위해 경영활동에서 고려되어야 할 요소와 개선 방법을 논의하는 것을 목적으로 공공도서관 5개관을 선정, 이용자 서비스를 담당하는 사서들을 대상으로 개별 심층면담을 진행하여 조직의 서비스 지향성(Service Orientation)에 대한 접점 직원의 인식을 조사, 그들의 서비스 태도와 행동에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 그 결과 공공도서관 접점 직원들은 도서관의 다양한 서비스 중 이용자서비스의 중요도가 저평가되어 있고, 이에 대한 조직의 목표관리와 지원은 취약하다고 인식하고 있었으며 특히 서비스 지향성의 4가치 차원 중 서비스리더십, 인적자원관리의 측면은 서비스 동기에 직접적 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 이에 이용자서비스를 사서직 전문성이 발현되어야 할 핵심 영역으로 재인식, 이를 강화하기 위한 전략적 접근의 필요성을 제안하였다.
본 연구는 일본 엔터테인먼트 웹사이트 이용하는 한국인 이용자의 원활한 이용을 위하여 사용성을 향상 시키는 것에 목적을 두고 진행된 연구이다. 이론 조사를 통하여 사용성에 관하여 조사하였고 이를 통하여 10가지 평가 요소들을 체크리스트를 이용하여 사용성 평가를 하였다. 사용성 평가에는 5개의 웹사이트를 이용하였으며 각각의 웹사이트에서 나타난 문제점을 확인하였고 그에 대한 3가지의 개선 방안을 제시하였다. 첫 번째로 이전 페이지로 돌아가기 기능 제공 및 검색 기능 추가와 개인화 서비스 제공하여 이용자의 통제권을 늘려주는 것, 두 번째로, 명확한 오류 메시지의 제공과 시스템의 오류를 전제로 하는 오류 메시지 구성 및 확인버튼 클릭 후 경고 메시지 제공을 통하여 명확한 오류메시지 전달과 이용자 실수에 대한 방지 방법의 확충, 마지막으로 웹사이트 이용을 위한 도움말을 제공하여 웹사이트의 원활한 이용을 도울 것을 제시하였다.
가로정원은 서울시 가로환경 개선 사업의 일환으로, 보행자들에게 심미적 만족과 심리적 안정감을 제공하기 위한 휴식공간으로 설치되었다. 본 연구에서는 실제 가로정원이 이용자의 심리적 향상을 돕는지 고찰하기 위해, 가로정원과 이에 상응하는 비교대상지를 선정하여 설문조사를 실시하고, 결과를 비교하였다. 서울시에 위치한 총 9개의 가로정원 중 강남대로, 디지털로, 테헤란로에 설치된 가로정원을 대상지로 선택하였으며, 비교대상지로는 동일 대로상에 위치하며 물리적 환경이 유사하나 가로정원 사업이 시행되지 않은 3개의 장소를 선정하였다. 설문은 주의회복이론(Attention Restoration Theory: ART)을 근거, '매력감(Fascination), '벗어남(Being away)', '짜임새(Coherence)', '규모(Scope)'를 중심으로 구성된 회복환경지각척도-11(Perceived Restorativeness Scale-11) 질문과, 심리적 회복을 유도한 설계 요소를 묻는 질문으로 구성하였고, 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 가로정원은 이용자들의 심리적 회복에 비교적 긍정적 효과를 미치며, 특히 이용자들에게 매력감과 흥미로움을 부여한다고 나타났다. 그러나 가로정원은 이용자들에게 고단한 현실에서 벗어나는 듯한 느낌을 주지 못하여 심리적 향상효과의 한계를 드러냈다. 심리적 회복효과를 유도한 가로정원의 물리적 요소는 나무벤치, 나무, 꽃으로 나타나, 자연적인 요소가 인공적 요소보다 심리적 회복에 긍정적 영향을 준다는 심리회복 이론에 부합하였다. 본 연구의 결과는 향후 가로정원 사업을 추진함에 있어 계획 및 설계 가이드라인 개발에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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