방산 분야 원로들의 방산과 관련된 흩어진 이야기, 방산 초창기의 역사, 방산 뒷 이야기 등을 애독자에게 전달하고자 본 지에 게재되었던 구상회 박사님의 옥고가 금번호로 최종회를 맞게 되었다. 그간 방위산업의 태동기부터 현재의 기반이 조성되기까지의 생생한 경험을 14회에 걸쳐 집필해 주신 구박사님께 심심한 감사를 드리며, 그동한 애독해 주시고 성원해 주신 독자 제위께도 감사를 드린다.
Journal of the korean veterinary medical association
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v.35
no.11
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pp.913-924
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1999
컴퓨터라는 기계가 우리 생활의 주변에 나타나기 시작한 것이 그리 오래전의 일은 아니다. 처음 컴퓨터가 선을 보였을 때, 이 기계는 일반인들의 것이 아니었다. 일부의 아주 일부의 특별한 직종의 사람들만의 것이었다. 그러나, PC가 보급되면서 컴퓨터는 우리의 생활에 성큼 다가오기 시작했고, 우리의 생활 깊숙이 자리잡았다. 당장 동네 비디오 대여점에만 가도 컴퓨터로 회원 관리를 하고 있을 정도니까 말이다. 필자는 개인적인 컴퓨터 실력이 남들보다 뛰어난 것은 아니지만 컴퓨터를 좋아해서 병원 운영에 여러가지로 응용을 하고 있다. 부족하나마 지금까지 필자가 병원에서 컴퓨터를 활용해 왔던 경험과 그동안 생각해 왔던 동물병원 운영과 컴퓨터의 이용에 대해 이야기해보고자 한다. 글의 내용들이 현실과 다소 동떨어져 있다거나 딴세계의 이야기 같이 들리는 부분이 있을 수 있지만, 현재 가능한 이야기들이고 이미 이렇게 운영하는 병원들도 있다.
This study aims to take a look at the esthetics of communication in Bastien $Viv{\grave{e}}s$. Bastien $Viv{\grave{e}}s$ is the famous author of the graphic novel in France. Then this paper studies both of expressive properties and narrative strategy in Bastien $Viv{\grave{e}}s$ "Elle(s)", "Les $go{\hat{u}}t$ du chlore" and "Dans mes yeux" that have been recognized the series 'story of young love'. His characteristic style is the detail and delicate description of emotions in the visual expression and the narrative. His story is mainly about the love of the young(adolescent) and the communication of man and woman. Through these three books, he wants to describe how important the communication is to man and woman who are falling in love. He gives a talk about the pain of first love(and puppy love) with the simple structure like the freinds' casual activities. And with open-ending, he leaves something to the imagination for readers. This strategy evoke a feeling of first love in the readers. At these last scenes, a bond of sympathy is developing between readers. Finally, we have failed to communicate with her in first love.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.329-337
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2019
It is true that many tales delivered in an 'Story-telling' auditorium or theater have not so much exquisite and refined forms as distorted and deteriorated ones. Furthermore, when false interpretations of tale-performers added into the category of the texts of tales, the problems can be made worse. In case of oral folk tales, there can be discordance between the standpoint of a tale-performer and the contents of a tale. This thesis is directly aimed at pointing out the 'Behavior Economics' problems concerned with the reading and interpretation of tales through investigating the missing parts of a text in reading tales. Man's rationality is meant to be confined to bounded rationality. Instead of making best choices, bounded rationality leads consumers to make a decision which they think suffices themselves to the point requiring no more consideration on the given item. It is the very Heuristic that does work in the process of this simplified decision making process. Heuristic utilizes established empirical notion and specific information, and that's why there can be cognitive 'Biases' sometimes leading to inaccurate judgment. As Oral Literature is basically based on heavy guesswork and perceptual biases of general public, it is imperative to contemplate oral literature in the framework of Heuristic of behavior economics. This thesis deals with thinking types and behavioral patterns of the general public in the perspective of heuristic by examining 'Story-tellings' on the basis of personal or public memory. In addition, heuristic involves how to deal with significant but intangible content such as the errors of oral story teller, the deviations of the story, and responses of the audience.
Along with the spotlight of storytelling, storydoing has attracted public's attention as it has been utilized in various different areas. There are valued message by producer and story to back it up in the storydoing. Recipient will acknowledge the affordance encouraged by producer and confirm the message by practicing it. Finally producer will evaluate the practice process. Therefore, storydoing promotes the product of company, strengthens the brand image and delivers message and value through a previously mentioned cycle. Ultimately, storydoing is operated based on user's experience. In this study, based on the experience theory of John Dewey, in order to discover how the interactivity and continuity operate story doing, we conducted a study on the concept of storydoing, the national and international story doing status, the difference between storytelling and storydoing, the elements of story doing, the relationship with user experience, and the principle of operating story doing. As a result, we learned that story doing had the five elements of message, story, characters, action, and confirmation, and operated by the interaction and continuity between the producer and receptor. Thus, through this research to understand the nature of storydoing, we have identified new trends of the cultural industries and discovered the possibilities to expand the application scope of storydoing, which was currently applied by companies to promote their brand images, onto contents field. More importantly, the proposal of theoretical differences between storytelling and storydoing makes this report meaningful in terms of sociocultural, industrial and academic aspect.
The development of information technology introduced digital contents and Social Network Services(SNS), and allowed the virtual transaction and communication between users called "the experience knowledge" advanced from "the objective knowledge." This paper will analyze interactive storytelling system creating different types of stories on narrative genre about family history, personal history and so on. Through analysis on narrative interviews, direct observations, documentations and visual records, contents about CEO story, corporate story, family story and especially family history will be categorized into sampleDB and informationDB. Accumulated contents will allow the user to increase the value and usage of the contents through interactive storytelling system by restructuring the contents on family history. This research has developed writing tool data model using different digital contents such as texts, images and pictures to encourage open communications between first generations and third generations in Korea. Furthermore, researched about connected system on interactive storytelling creation device using various genre of family story that has been data based.
From oral literature to the online game, the narrative has been extended to be comprehensive of various temporal and meaningful facets. Antagonism between the desire and the obstacle propels the narrative story of the game and film. Essential to the concept of antagonism is the role of an antagonist with power to endanger the protagonist; the strength of that force grabs the spectator's interest. An antagonist becomes the obstacle that guards the distance between a protagonist's desire and ability to attain ti. Although an antagonist is the obstacle to overcome in a story, for ordinary people, the intense rivalry between the pro and antagonist offers an unlimited framework for the discussion of game with film narrative which create an interplay of desire and identification. In this paper, I am going to analyze the diverse aspects of the antagonist in the spectator's fantasy of the visual story such as film and multimedia.
본 연구는 보육교사들의 이야기나누기 수업 운영의 어려움에 대해 구체적으로 알아보기 위해 수업운영과정에서 교사가 경험하는 내용과 의미에 대한 질적인 분석을 하였다. 연구의 목적은 보육교사의 반성적 사고능력의 향상과 다양한 수업에 대한 지원을 통한 보육교사의 수업능력 향상을 돕는데 있다. 이 연구를 위하여 어린이집에서 담임으로 근무하는 교사 7명이 연구에 참여하였고, 참여관찰, 심층면담, 동료교사와의 협의, 교사의 저널쓰기 등의 자료를 수집하여 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기나누기 수업 운영에서 교사들은 이야기나누기 수업준비를 위한 시간부족과 유아와의 상호작용, 교사의 발문, 유아의 주의집중에서 어려움으로 느끼고 있었으며 수업 운영에 필요한 다양한 지원과 함께 교사가 수업의 질을 향상시킬 수 있는 장학의 필요성을 인식하게 되었다.
연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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