스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
말산업은 우리나라 국가 및 지역경제에서 그 역할이 매우 크고 중요한 산업이다. 이러한 말산업은 관련 농업, 비즈니스, 스포츠, 게임, 엔터테인먼트 및 레크리에이션 등의 복합산업으로서 최근 국내에서 관심이 증가하고 있을 뿐만 아니라, 고부가가치 산업으로서 사회 및 경제적인 효과의 극대화를 기대할 수 있다. 그러나 현실은 전체 농업에서 차지하는 비중이 매우 작고, 말산업에 대한 낮은 인지도와 약한 경쟁력 등과 같은 저해요소 때문에 활성화가 저조한 실정이다. 이러한 상황 하에서, 본 연구는 우리나라 말산업의 수출실태를 살펴본 후, 이를 바탕으로 말산업의 수출활성화 방안을 모색하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 우리나라 말산업의 수출을 활성화하기 위해서 정부는 수출확대를 위한 관련법의 정비, 말관련 HS 품목분류의 명확화, 수출품목 및 시장의 확대, 수출지원정책의 마련, 선진국과의 기술제휴 등이 필요하다.
본 연구는 고령친화 요양산업을 대상으로 정책의 활성화시킬 수 있는 요인과 전략방안들을 도출하는 것이 연구의 목적이다. 분석방법은 DEMATEL기법을 통해 주요 요인들 간의 인과성을 분석하였다. 이는 고령친화 요양산업을 구성하는 활성화 요인 및 그 요인 간의 관련이 복잡 불명확한 것을 정책강화의 우선순위 도출을 통해 보다 명확하게 확인하고자 하였다. 분석결과 종합강도가 가장 높게 나타난 활성화 요인으로는 식사서비스(22.095)가 가장 종합강도가 높은 것으로 분석되었다. 그리고 다음으로 건강증진시설(19.97), 건강관리(17.726) 등의 순으로 높게 나타났다. 가장 낮은 요인은 스포츠(15.896)이다. 따라서, 이러한 요인의 개선 및 증진을 위해서 시설요양서비스, 재가요양서비스, 예방지원서비스와 밀접한 연관성을 가지고 지속적인 정책방안을 모색하여야 할 것이다.
본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.
스포츠 경기는 저작물에 해당하지 않으며, 우리 법제는 경기주최자의 재산적 이익을 지식재산권으로 규정하지 않고 있다. 프랑스를 제외한 대부분의 국가들도 경기주최자의 지식재산권을 인정하지 않는다. 따라서 경기주최자의 재산적 이익 보호를 위한 법적 근거는 현행 법제에서 찾아야 하는데, 이에 대하여는 불법행위법, 부정경쟁방지법이 제시될 수 있다. 물론 이러한 법제가 타인의 투자와 노력에 무임편승해서 부당하게 경제적 이익을 취하는 것을 규제함으로써 경기주최자의 재산적 이익의 보호에 큰 역할을 할 수 있는 것은 사실이다. 그러나 지식재산권법의 보호범주 밖에 있는 스포츠 경기와 이와 관련된 정보는 '공공의 영역'에 포함된다고 보아야 하기 때문에, 이러한 법리에 기초하여 경기주최자의 재산적 이익을 보호하는 데에는 한계가 존재한다. 따라서 입법을 통해 경기주최자의 지식재산권을 창설하는 것이 경기주최자의 재산적 이익을 충실하게 보호하는데 기여할 것으로 보인다. 관람 스포츠 산업이 활성화 된 국가에서도 경기주최자의 지식재산권 도입에 대하여 활발한 논의가 진행 중이다. 다른 분야도 마찬가지겠지만, 지식재산권분야는 시장의 국제화로 인하여 국제적 동향이 상당히 중요하며, 여기에 민감하게 반응하여야 한다. 따라서 국제적 추세를 반영한 경기주최자의 지식재산권 도입을 위한 논의가 이어졌으면 한다.
국민소득의 증가와 주5일 근무제의 확대적용, 3면이 바다이고 내륙에 비교적 많은 강과 하천이 분포되어 있는 지리환경적 여건으로 인해 쉽게 접할 수 있는 수상레저에 많은 관심이 주어지고 있다. 본 논문에서는, 우리나라의 수상레저사업자, 장비제조업자 관련단체 및 동호인을 대상으로 신문 및 현장방문 조사를 통하여 수집한 자료를 분석하고 사업체의 형태 및 에로사항 통의 실태를 파악한다. 이 자료들을 근거로 수상레포츠 활성화 및 발전을 위한 인프라 구축방안을 제안한다.
본 연구는 글로벌하고 분산된 환경하에서 다중 에이전트에 기반한 공급업자선정과 이를 통한 글로벌 제조를 위한 프레임웍을 구축하고자 하였다. 에이전트 시스템을 위해서는 KQML에 기반을 둔 메시지 전달 시스템에 근거하여 에이전트 통신 계층, 메시지 계층 및 내용서술계층으로 구분하였다. 또한 분산된 객체간에 클라이언트간의 통신을 위해서는 고정된 인터넷 프로토콜의 주소를 없어도 통신이 가능하도록 OLE automation 서버와 ORB 를 이용하여 시스템을 구축하였다. 시스템 구현을 위해서는 스포츠용 신발을 주로 수출하는 중소기업의 업무를 대상으로 하여 정해진 생산계획에 대하여 관련 부품을 생산 납품할 수 있는 외부 공급자를 선정하는 업무에 대하여 프로토 타입을 만들어서 시험하였다. 네트웍 시설이 열악한 동남아 등지에 협력업체를 많이 보유하고 있는 한국의 섬유분야나 신발산업 같은 분야에 있어서 본 시스템의 활용 가능성이 기대된다.
최근 디지털 콘텐츠 및 멀티미디어는 거의 모든 IT 산업에서 중요한 역할을 하고 있으며, 이중에서도 비디오 콘텐츠는 그 동안의 검색, 유통, 관리 등의 수동적인 범위를 넘어 실세계와의 실시간 상호작용을 통한 능동적이며 혁신적인 역할을 수행하고 있다. 실시간 비디오 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 ALV(Autonomous Land Vehicle : 무인자동차), SNS 서비스, 오락/스포츠/광고 서비스, 모바일 쇼핑, AR, Surveillance 분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서는, 실시간 비디오 검색 기술의 개요와 적용분야 및 사례를 설명하고 실시간 비디오 검색기술을 객관적으로 평가할 수 있는 방법, 절차에 대한 인증서에 대한 규격을 제정하여, 사용자가 표준화된 실시간 비디오 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 기술을 선택하여 사용할 수 있도록 하였다.
본 연구는 글로벌하고 분산된 환경하에서 다중 에이전트에 기반한 공급업자선정과 이를 통한 글로벌 제조를 위 한 프레임 웍을 구축하고자 하였다. 에이전트 시스템을 위해서는 KQML에 기반을 둔 메시지 전달 시스템에 근거하여 에이전트 통신 계층, 메시지 계층 및 내용서술계층으로 구분하였다. 또한 분산된 객체간에 클라이언트간의 통신을 위해서는 고정된 인터넷 프로토콜의 주소를 없어도 통신이 가능하도록 OLE automation서버와 ORB (Object Request Broker)를 이용하여 시스템을 구축하였다. 시스템 구현을 위해서는 스포츠용 신발을 주로 수출하는 중소기업의 업무를 대상으로 하여 정해진 생산계획에 대하여 관련 부품을 생산 납품할 수 있는 외부 공급자를 선정하는 업무에 대하여 프로토 타입을 만들어서 시험하였다. 네트웍시설이 열악한 동남아 등지에 협력업체를 많이 보유하고 있는 한국의 섬유분야나 신발산업 같은 분야에 있어서 본 시스템의 활용 가능성이 기대된다.
오늘날 연예 스포츠 및 광고산업이 급격하게 발달하면서 유명인의 성명 초상 등을 광고에 이용하는 경우가 증가하고 있으며, 유명인의 성명 초상 등을 이용한 상품의 선전이나 광고는 높은 상품선전력, 고객흡인력 및 상품구매력을 가지게 되었다. 이처럼 개인의 성명 초상 등에는 인간의 존엄과 가치의 징표인 인격적 가치뿐만 아니라 이를 이용하여 경제적 이익을 얻을 수 있는 재산적 가치가 혼재되어 있다. 그러나 광고업자 등이 유명인들의 성명 초상 등을 허락 없이 또는 그 계약범위를 넘어 이용함으로써 당사자는 정신적인 고통을 받음과 동시에 경제적인 손해를 보게 되어 법적 분쟁이 발생하고 있다. 우리나라도 한류열풍으로 인한 저작권산업의 시장이 커져 가고는 있지만, 한류스타들의 법적 보호장치 없이 앞으로도 계속해서 그들의 성명, 사진들이 도용되는 것을 방치한다면 한류는 지속될 수 없다. 한류의 끝임 없는 공급을 위한다면 연예인, 스포츠 스타들이 성명, 초상 등을 상업적으로 이용할 수 있는 권리인 퍼블리시티권의 법제화에 대하여 본격적으로 논의할 필요성이 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 퍼블리시티권의 양도성과 상속성에 관하여 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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