• 제목/요약/키워드: 이솝우화

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'우화'를 둘러싼 '편집 저작권' 분쟁

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권234호
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    • pp.2-3
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    • 1998
  • 그리스 시대 '이솝우화'를 둘러싸고 출판계가 저작권 분쟁에 휘말리고 있다. 인류의 문화유산인 이솝우화의 판권경쟁이 타당한가, 번역에 독창성을 인정할 수 있는가 등 논쟁이 분분한 가운데, '2차적 저작물'과 '편집저작물'의 저작권에 대한 인식이 정착돼야 한다는 목소리가 높다.

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결정판 "이솝전집" 펴낸 유종호교수

  • 김지원
    • 출판저널
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    • 통권89호
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    • pp.4-5
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    • 1991
  • 유년시절 책읽기의 첫경험에 맞닿아 있어 늘 동화의 테두리에만 머물던 이솝우화를 어른이 되어 다시 읽는 맛은 각별하다. 최근 유종호교수가 펴낸 "이솝전집"은 그 각별한 맛을 한결 세련되게 재현해 독자들에게 어린시절의 추억과 교훈을 새롭게 울려준다.

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Storytelling기반 SW교육이 Computational Thinking에 미치는 영향 (Effects of Storytelling Based Software Education on Computational Thinking)

  • 박정호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.57-68
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    • 2015
  • 개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.