본 논문에서는 모바일 기기의 프로세서 처리 능력과 메모리 용량의 제한에 관계없이 거대 크기의 이미지를 게임의 배경으로 사용하기 위한 타일화된 이미지 압축 기법을 제안한다. 실험을 통하여 제안한 기법이 압축 효율 측면에서는 하나의 PNG 파일로 압축하는 방법과 유사하나 모바일 단말기의 메모리 제한으로 인한 디코딩 가능한 이미지의 크기 제한 문제를 해결할 수 있음을 보였다. 또한 실행 시 부분 디코딩 기법을 적용하여 단말기 화면에 출력되는 이미지 부분만 디코딩하여 출력함으로 초기의 대규모 이미지의 로딩 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
멀티미디어 특히 비디오 데이터는 대용량 파일 단위의 저장 특성을 가지며 사용자 접근 패턴이 기존의 햄 객체인 이미지 또는 텍스트와 다르기 때문에 기존의 웹 캐슁 정책은 멀티미디어 프락시 서버에는 적절하지 않다. 본 연구에서는 멀티미디어를 위한 프락시 서버의 캐쉬 히트율을 높이고 파일 단위 캐쉬 관리 정책을 세그먼트 관리에 적용하여 세그먼트 관리의 과부하를 줄이는 고정 크기 세그먼트 기법과 개선된 캐쉬 제거 기법을 제안하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 제안 기법의 성능 개선 정도를 분석 제시하였다.
머신러닝 기법을 다양한 분야에 사용되는 연구가 한창이다. 본 논문에서는 악성 코드의 분류 시스템에 머신러닝 기법을 적용하였다. 악성 코드 파일을 적당한 크기로 이미지화하여 텐서 플로우의 인셉션 V3에 적용하였다. 실험 결과, 이미지의 사이즈 조정과 파라미터 조정을 통해 매우 만족할 만한 수준으로 악성 코드를 잘 분류함을 확인할 수 있었다.
본 논문은 이미지가 갖는 R, G, B 비율의 분산을 이용하여, 공간 영역에서 정보를 은닉하는 알고리즘을 제시한다. 웹 상에서 Jpeg, bmp, gif 등의 포멧을 갖는 이미지를 raw 파일로 변환한 후, R,G,B 비율을 구한다. 그 중 사람의 눈에 가장 둔감한 B 비율 분산을 조작하여 정보를 은닉하는데 이용한다. 또한 오류율을 낮추기 위하여 (15,7)BCH Code 를 사용한다. 제안된 알고리즘이 JPEG(Joint Photographic coding Experts Group) compression, scale(이미지의 크기 변화), Mediancut 과 같은 이미지 변화에 강한 특성과 정보은닉 후에도 화질열화가 발생하지 않는 특성을 실험을 통해 보인다.
본 실험은 왕복 회전 운동을 하는 단일 파일 시스템으로서 Reciproc과 WaveOne을 이용하였으며 glide path를 형성했을 때와 안 했을 때의 근관의 중심 변위율과 만곡도의 감소를 비교하여 새로운 단일 파일 시스템에서 glide path가 근관 성형 후 근관의 형태에 미치는 영향을 연구하였다. 총 40개의 모형 근관에 메틸렌블루 용액을 주입한 후 근관성형 전 이미지를 스캔 하였다. 네 개의 그룹으로 나누어졌으며 그룹 1은 PathFile (Dentsply Maillefer) #1, 2, 3 사용 후 R25 크기의 Reciproc 파일(VDW)을 사용하여 근관 성형하였다. 그룹 2는 PathFile 사용 없이 R25 크기의 Reciproc 파일을 사용하여 근관 성형하였다. 그룹 3은 PathFile #1, 2, 3 사용 후 Primary 크기의 WaveOne 파일 (Dentsply Maillerfer)을 이용하여 근관 성형하였다. 그룹 4는 PathFile 사용 없이 WaveOne 파일을 이용하여 근관 성형하였다. 파일은 모두 21 mm 길이를 사용했다. 각각의 파일을 위한 전기 모터로 Reciproc 파일은 VDW.SILVER motor (VDW), WaveOne 파일은 Waveone endo motor (Dentsply Maillefer)와 PathFile은 X-SMART (Dentsply Maillefer)를 사용하였다. 근관 성형을 마친 모형 근관을 다시 이미지 스캔 하였다. 성형 전, 후의 이미지를 Adobe Photoshop CS 3 (Adobe Systems Incorporated)을 이용하여 중첩하여 평가하였다. 중심 변위율은 Calhoun과 Montgomery에 의해 제안된 다음 공식을 사용하여 계산되었다:CR=|X1-X2|/Y. 실험 결과 근관의 만곡도가 감소하는 치근단 1, 2 mm level에서는 glide path의 형성에 따른 근관의 중심 변화율의 통계학적 유의성이 보이지 않았다. 근관 만곡 부위인 치근단 3, 4, 5 mm level에서는 glide path를 부여한 것이 통계학적으로 유의성 있게 낮은 중심 변위율을 보였다. 치근단 1 mm level에서는 Reciproc 파일이 유의성 있게 낮은 중심 변위율을 보였고, 치근단 1, 6 mm level을 제외한 모든 level에서 WaveOne 파일이 유의성 있게 낮은 중심 변위율을 보였다. 치근단 6 mm level에서는 Reciproc과 WaveOne의 차이는 관찰할 수 없었고 glide path를 형성한 그룹이 형성하지 않은 그룹에 비해 유의성 있게 낮은 중심 변위율을 보였다. 본 실험을 통해 만곡된 근관에서 근관 성형 전 glide path의 형성은 근관의 원래 형태를 유지하는데 필수적이며, 만곡된 근관에서는 WaveOne 파일 시스템의 선택이 근관의 원래 형태를 유지하는데 더 적절할 것으로 생각된다.
3D 공간정보를 이용하여 3D 이미지를 처리하는 시스템이 많이 상용화되어 있다. 기존에 3D 이미지를 처리하기 위한 방법으로 고성능의 시스템을 이용하거나 이미지 압축 기술을 사용하였다. 하지만 고성능의 시스템을 사용하여 GIS 시스템을 구현할 경우 가격의 부담이 크다는 문제점이 있고 이미지 압축 기술을 사용하여 GIS 시스템을 구현할 경우 원 이미지에 손실이 크다는 문제점이 있다. 또한 일반 시스템에서 3D 이미지를 처리하려면 3D 이미지의 파일의 크기가 크기 때문에 공간 이미지를 처리하는데 시간이 오래 걸린다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 이미지를 병렬로 처리하여 디스플레이 시간을 단축하는 병렬 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제시된 병렬 알고리즘은 3D 이미지를 다수의 노드로 분할하여 각 노드에서 이미지를 화면에 디스플레이 하는 방법을 사용한다. 병렬컴퓨터의 노드의 수가 증가함에 따라 제안된 알고리즘의 성능이 증가함을 실험을 통해 보였다.
본 논문은 NAND 플래시 메모리를 기반으로 한 임베디드 시스템에서 빠른 부팅을 지원하는 파일 시스템을 제안한다. 플래시 메모리는 비휘발성이며 기존의 하드디스크와 같은 자기 매체에 비해서 크기가 작고 전력소모도 적으며 내구성이 높은 장점을 지니고 있다. 그러나 제자리 덮어쓰기가 불가능하고 지움 연산단위가 쓰기 연산 단위보다 크다. 또한 지움 연산 획수가 제한되는 단점이 있다. 이러한 특성 때문에 기존의 파일 시스템들은 갱신 연산 발생 시, 갱신된 데이터를 다른 위치에 기록한다. 따라서 마운팅 시, 최신의 데이터를 얻기 위해 전체 플래시 메모리 공간을 읽어야만 한다. 이러한 파일 시스템의 마운팅 과정은 전체 시스템의 부팅 시간을 지연시킨다. 본 논문은 임베디드 시스템에서 빠른 부팅을 제공할 수 있는 NAND 플래시 메모리 파일 시스템의 구조를 제안한다. 제안된 시스템은 플래시 메모리 이미지 정보와 메타 데이터 블록만을 읽어 파일 시스템을 구축한다. 메타 데이터가 데이터 위치를 포함하기 때문에 마운팅 시, 전체 플래시 메모리 영역을 읽을 필요가 없으며 파일 데이터 위치 저장을 위한 별도의 자료 구조를 RAM 상에 유지할 필요가 없다. 실험 결과, YAFFS에 비해 $76%{\sim}85%$ 마운팅 시간은 감소시켰다. 또한 YAFFS에 비해 $64%{\sim}75%$ RAM 사용량을 감소시켰다.
벡터 그래픽스는 좌표 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 퀄리티의 손실 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 일반적으로 래스터 그래픽스로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 가속기는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 엣지의 정렬과정을 수행하지 않고 렌더링을 수행할 수 있도록 설계되었으며 OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image를 기준으로, 테셀레이션을 수행하는데 12ms, 전체 이미지 렌더링에 208ms의 시간이 소요되며, Tiger image 기준으로 약 초당 5 프레임의 성능을 가진다.
콘크리트 파일에 진동밀로 개질한 슬래그 시멘트를 적용하여 기존의 제품과 압축 강도 비교시 분체량이 적음에도 불구하고 더 높은 압축 강도가 측정되었다. 이는 SEM 이미지 관찰시 기공의 크기 및 개체수 감소와 시멘트 수화물이 치밀한 구조로 성장하여 강도가 증진되었다고 판단된다.
본 논문에서는 멀티코어 모바일 디바이스에서 최적의 스레드 구성을 측정하기 위해 이미지 코덱을 사용하여 다양한 환경에서 스레드 개수에 따른 인코딩 수행시간을 분석하였다. 인코딩은 Quantization을 사용하여 JPEG 파일들을 하나의 GIF 파일로 변환하는 기능을 수행하며, 듀얼코어와 쿼드코어 안에서 각각의 스레드 개수를 늘려가며 측정하였다. 듀얼코어에서는 스레드 4개였을 경우가 성능이 효율적이였으며, 쿼드 코어에서는 스레드 3개였을 경우가 성능이 효율적이였다. 분석 후 결론은 스레드 개수와 성능은 비례하는 것이 아니며 성능에 크게 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 코어와 I/O입출력의 성능 및 데이터 크기에 따라 적당한 스레드 개수를 정하여 사용하는 것이 효율적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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