본 연구는 이용과 충족이론을 적용하여 OTT 이용자의 행동 의도를 예측하는 데 목적이 있다. 본 연구는 이용과 충족이론의 핵심 개념인 획득충족의 구성요인으로 콘텐츠 품질, 콘텐츠 다양성, 여가활동 가능성, 오락 추구성, 시청의 편리성, 그리고 요금의 합리성을 선정하였다. 분석 결과, 획득충족의 구성요인 중 콘텐츠 품질과 콘텐츠 다양성은 유의수준 0.01에서 그리고 오락 추구성과 시청의 편리성은 유의수준 0.05에서 이용자 행동 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 여가활동 가능성과 요금의 합리성은 이용자 행동 의도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 이런 분석 결과를 토대로, 기존 미디어를 대상으로 한 연구와 본 연구의 차이점을 설명하고 OTT를 대상으로 이용과 충족이론의 확장 가능성을 검토하였다.
본 연구의 목적은 소셜미디어 중 하나인 YouTube 동영상 사용자들이 남긴 의견을 추출하여 분석하는 질적연구방법을 제시한다. 이를 위해서 YouTube 동영상 사용자의견을 사용하여 사용과 충족 이론의 쾌락적 충족, 사회적 충족, 그리고 실용적 충족을 빈도분석과 토픽모델링을 통해 측정하였다. 측정결과, YouTube KBS 한국방송 채널 중 트로트 가수 조명섭 동영상을 사용자들이 시청하는 이유는 첫 번째로 높은 빈도를 보이는 것이 쾌락적 충족을 위해서였다. 다음 순으로 사회적 충족과 실용적 충족으로 나타났다. 단어-문서 네트워크 분석에서 연결정도중심성은 '응원', '감사', '화이팅', '최고' 등이 높게 나타났고, 매개중심은'감사', '응원', '화이팅'등의 단어가 높게 나타나 연결정도 중심성과 유사함을 보였다. 아이겐벡터중심성은 '사랑', '마음', '감사' 등의 단어가 높게 나타나 사용자들의 의견들에 가장 영향력이 높은 단어들임을 알 수 있다. 이는 YouTube의 트로트 가수 조명섭 동영상 시청자들 중 대다수가 동영상에 대해 사랑과 감사의 마음을 보이고 있음을 알 수 있다. 위의 세 가지 중심성 분석결과는 동영상을 시청하는 동기로 사용충족 이론의 쾌락적 충족과 사회적 충족 관련 단어들이 높은 값을 보이고 있다. 본 연구는 설문조사 기반의 구조방정식 모형을 따르지 않고, 질적분석연구를 자동화한 텍스트마이닝 기법을 사용하여 YouTube동영상을 사용하는 동기를 사용 및 충족 이론에 의해 밝혀냈다는 것에서 연구 함의를 찾을 수 있다.
본 연구는 인터넷 이용수준이 전통적 미디어의 이용수준에 미치는 영향과 수용지들의 미디어 소비 패턴에 대해 살펴보았다. 미디어 대체이론, 이용과 충족이론, 미디어 레퍼토리 연구를 바탕으로 인터넷 이용이 전통적 미디어의 이용에 미치는 영향을 중심으로 개인들의 정보와 오락 미디어 레퍼토리, 인터넷 레퍼토리에 영향을 미치는 사회적, 심리/태도적 변인과 인구통계학적 특징 등도 검토하였다. 이를 위해 전국에 있는 18세 이상 성인들을 대상으로 성별, 나이별, 지역별 층화표집방법을 이용해 표본을 추출하고 500개의 유효 서베이 설문지를 수집하였다. 데이터의 분석결과, 인터넷 이용정도가 다른 매체에 미치는 영향은 각 미디어별로 세 가지 다른 양상을-상호보완적 영향, 대체 치환의 영향, 그리고 영향을 받지 않음-보였으나 대체로 인터넷은 다른 미디어의 대체 미디어라기보다는 보완적인 매체로 현재 이용되고 있음이 나타났다. 또, 전반적인 미디어 이용시간 측면에서는 인터넷을 많이 이용하는 응답자일수록 오락과 정보 미디어 레퍼토리 크기가 더 컸던 것으로 나타나, 현재까지는 인터넷이 다른 미디어와 상호 보완하는 양상, 피들러(Fidler)의 미디어 변형이론 가운데 공존 공진화 현상을 보여주었다. 응답자들은 평균 2.01개와 2.25개의 오락과 정보 미디어 레퍼토리를 가졌으며 텔레비전, 신문, 인터넷을 두 미디어 레퍼토리의 3대 주요 미디어로 꼽았다. 또한 인터넷 레퍼토리와 사회적, 태도적 변인들간의 상관관계는 최근의 이용 충족이론과 미디어 레퍼토리 연구에서 나타났던 결과들과 일치해 사회적, 심리 태도적 요인들이(친밀도, 접근성, 유용성, 여가시간) 미디어 레퍼토리의 크기에도 영향을 미친다는 사실이 검증되었다.
현재 COVID-19 전염병으로 인해 전 세계적으로 오프라인 상점 대신 소비자는 전자 상거래를 선호하는 추세이다. 이에 실시간 상호작용과 상거래의 통합인 '라이브 커머스'가 각광받고 있다. 국내 라이브 커머스 시장규모가 2023년에는 10조원이 넘어설 것이라는 전망에 비하여 연구가 현저히 적은 실정이다. 이에 본 연구에선 라이브커머스의 가치와 소비자의 동기가 적극적인 소비자 행동인 E-WOM 의도를 어떻게 예측하는지 살펴보았다. 라이브 커머스의 가치로는 쾌락적가치, 실용적가치, 상징적가치와 감정적가치로 분류하였다. 또한 수단-목적사슬 이론 및 이용과 충족 이론을 적용하여 설명하였다. 종속변수인 E-WOM 의도와에 사이에서 라이브커머스의 주역할을 하는 판매자를 매개변수로 설정하였다. 이때 판매자의 상호작용성과 신뢰도로 구분짓고 연구를 설정하였다. 그리고 지각된 위험성을 조절변수로 활용하여 지각된 가치들과 판매자의 사이에서 영향이 있는지 살펴보였다. 본 연구의 설문 응답 대상은 네이버 라이브 커머스 이용 대상자 410명을 대상으로 진행하였다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
실 시간 처리 시스템에서의 시간제약 조건을 충족시키는 바람직한 수단으로 근사값 계산 방안이 제안되었지만, 이에 대한 근본적 이론연구는 깊이 고찰되어 있지 않은 형편이다. 이에 본 논문에서는 실제 응용그로그램에서의 근사값 계산 방안의 체택 당위성을 판단할 수 있는 이론적 결정 방법을 제시하였다. 이로써 실시간에서의 시스템 예측도와 대응능력을 높여, 효과적인 자원관리와 제약조건을 충족시킬 수 있도록 한다.
본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
IPTV의 시장 진출 이후 양방향 방송 특성을 중심으로 한정된 미디어 수용자의 매체 선택을 둘러싼 유료 방송 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이에 본 연구는 IPTV 도입 이후 변화된 유료 방송 시장의 경쟁 구조를 양방향 방송 매체간 경쟁 관계 관점에서 분석하였다. 이를 위해 적소 이론에 의한 경쟁 관계 분석 방법을 적용하여 IPTV와 기존 유료 방송 매체인 케이블방송, 위성방송간의 경쟁 관계를 양방향 방송의 충족 기회 특성에 따라 분석하였다. 양방향 방송에 대한 수용자의 기대 가치 차원은 사용 용이성, 상호작용성, 선택의 다양성, 경제성의 4가지로 제시하였으며, 적소 이론에 의해 수용자의 각 매체 별 활용 정도, 매체간 유사성 정도, 매체간 경쟁 우위성을 분석하였다. 또한, 이들 분석 결과에 의해 IPTV와 타 방송 매체와의 경쟁 구도를 살펴보고, IPTV가 유료 방송 시장에서 경쟁 우위를 확보하기 위한 성공 전략을 제시하였다.
소셜미디어 시장의 다매체 환경으로의 변화는 이용자가 요구하는 선호요인의 충족에 따라 소셜미디어를 선택할 수 있게 되었고, 각 소셜미디어 간 경쟁을 유발시키고 있다. 따라서, 본 연구는 이용자의 충족이라는 측면에서 소셜미디어 시장의 다매체 환경을 고려한 소셜미디어 간의 경쟁에 주된 관심을 두었다. 이를 확인하기 위해 한정된 자원에서의 미디어간 경쟁관계를 파악하기 위해 널리 이용된 적소이론을 이용하여 경쟁관계를 확인하였다. 연구결과에 따르면 (1) 페이스북과 카카오톡이 이용자의 기대를 가장 많이 충족시키고, (2) 페이스북과 카카오톡이 선두그룹으로 경쟁하고 있고, 블로그, 유튜브와 트위터가 이들을 추격하고 있으며, (3) 카카오톡이 이용자가 기대하는 다양한 기대를 가장 많이 충족시키는 것을 확인하였다. 이 연구결과는 소셜미디어가 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해서는 모바일 환경에서의 편리성, 즉시성을 제공하고, 이용자가 보다 쉽게 네트워크를 활용할 수 있도록 하는 서비스 개선이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구의 목적은 사회심리학 이론을 토대로 지역정보 시스템 이용모형을 개발함으로써, 지역주민을 위한 정보통신 서비스의 이용을 효과적으로 설명하는데 있다. 본 연구를 위해 필자는 Ajzen의 계획적 행위 이론(Theory of Planned Behavior: TPB)을 기본모형으로 선택하였는데, 이 이론은 (1) 지역정보 서비스 이용 결과에 대한 기대, (2) 주변 사람들의 권유, (3) 이용을 가능하게 하는 내외적 요인에 대한 자신의 통제 능력의 지각 등을 기본 골격으로 한다. 계획적 행위 이론은 일반적인 사회행동의 설명에 적용되어온 사회심리 이론이므로 필자는 지역정보 시스템 이용의 행동적 특성을 연구 모형에 반영하기 위하여 두 이론 즉, 인터넷 등 매체 이용을 설명하기 위하여 널리 적용되어온 이용과 충족 이론(Uses and gratifications)과 경영정보시스템 이용을 설명하기 위하여 적용되어 온 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 추가적으로 검토했다. 417명의 지역정보망 시스템 이용자로 부터 수집된 실증자료를 토대로 구조방정식모형(Structural Equation Model: SEM)을 이용하여 제안된 지역정보 시스템 이용모형을 검증한 후 향상된 수정 모형을 제안했다. 그 결과, 지역정보 시스템 이용에 영향을 미치는 주요 요인들로 지역정보를 이용하고자하는 의도, 태도, 주관적 규범, 정보습득에 대한 기대, 사회적 상호작용에 대한 기대, 지역 연계에 대한 기대, 및 개인관련 규범 신념 등을 밝혀 냈다. 이러한 결과를 중심으로 본 연구의 함의와 후속 연구과제가 결론에서 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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