객체들의 움직임의 흐름을 나타내는 궤적 데이터에서 함께 움직이는 궤적을 찾아 움직임 패턴을 탐색하는 연구들이 많이 이루어져 왔다. 하지만, 궤적 스트림 데이터에서 궤적의 이동 패턴을 탐색하는 연구는 많이 이루어지지 않았다. 그래서 본 논문은 시간의 흐름에 따라 흘러 들어오는 궤적 스트림 데이터에서 궤적의 이동 패턴을 탐색하여 동행 그룹을 탐색하는 새로운 방법을 제안한다. 기존에도 궤적 스트림 데이터에서 궤적들이 주어졌을 때 궤적들의 이동 패턴을 찾는 연구들은 존재하였으나 발견된 궤적이 언제 생성되었고 언제 소멸되었는지에 대한 정보를 자동으로 출력해 주는 연구는 아직 이루어진 바가 없다. 본 논문에서는 서로 다른 시간에 나타나고 사라지는 모습을 가진 궤적 스트림 데이터에서 동일한 시간에 나타나는 궤적을 찾는 방법을 제안한다. 제안 방법은 객체들의 좌표를 점진적으로 클러스터링을 수행하여 사용자에게 입력받은 지속 시간 이상 클러스터를 유지한 동행 그룹의 객체들을 반환한다. 또한, 기존 연구와 달리 해당 객체들의 지속 시간인 시작과 끝 시간도 자동으로 출력해 준다.
최근 이동컴퓨터(Mobile computer)는 사용자들이 기하급수적으로 늘고 있다. 그러나, 이동컴퓨터는 기존의 PC나 W/S을 사용하는 환경보다 이동성을 고려하므로, 화면 크기, 부속들의 크기와 무게, CPU에 사용되는 전력, 네트워크 인터페이스에서 제약성을 지니고 있다. 이런 제약으로 인해 이동컴퓨터는 기존의 컴퓨터 보다 성능이 떨어진다. 이런 환경에서 인터넷을 사용할 때 WWW같은 멀티미디어 전송 서비스는 원하는 시간 내에 처리하기 힘들다. 따라서, 현재 이동컴퓨터를 위한 인터넷 서비스들은 Proxy server를 이용하여 멀티미디어 데이터의 크기를 줄이거나 문자로 처리하게 하여 사용자들에게 좀 더 빠른 환경을 제공하고 있다. 그러나, 기존의 Proxy Server들에서 구현된 화면에서 보여지는 그래픽 파일(Graphic File)의 일방적인 size의 조정으로 파일의 양을 줄이기 때문에는 이동컴퓨터에게 똑같은 정보를 제공함으로써 환경이 다양한 이동컴퓨터에는 충분하지 못하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이동컴퓨터환경에서 사용자들이 원하는 WWW service를 빠른 시간에 받을 수 있게 하면서, 화면크기, 색 표현 능력 등이 각기 다른 이동컴퓨터의 H/W 사양에 맞추어서 효과적으로 보낼수 있게 포트(port)를 다양화한 Prosy server를 설계해 보도록 한다.
한국원자력연구원의 지하처분연구시설인 KURT 주변의 지하수 유동 환경과 관련하여 수집 및 분석된 자료를 바탕으로, 가상의 처분장에서 누출된 방사성 핵종의 이동 현상을 시간 영역(time domain)에서 계산하였다. KURT에서 실시된 현장 시험에서 밝혀진 수리지질학적 특성을 바탕으로 지하수 유동 모의를 실시하였고, 그 결과를 통해 파악된 지하수 유동 경로를 따라 방사성 핵종이 이동하는데 걸리는 시간은 시간 영역에서 용질 이동 모의를 하는 TDRW(Time Domain Random Walk) 방식을 통해 평가하였다. 이류(advection)와 분산(dispersion) 현상 외에 방사성 핵종의 붕괴(decay), 평형 흡착(equilibrium sorption), 암반 기질로의 확산(matrix diffusion) 현상이 용질의 이동 시간에 영향을 주는 것으로 설정되었다. 모의 결과를 통해 방사성 핵종과 지하 매질의 특성에 의한 흡착 현상, 기질 확산 현상이 핵종 이동에 미치는 영향이 분석되었으며, 방사성 핵종의 연쇄 KURT 부지 환경에 위치한 가상의 처분 시설에서 누출되는 방사성 핵종의 이동을 Time Domain에서 해석하는 방법에 관한 연구 반응에 의한 영향도 평가하였다. KURT 부지 환경에서 지표로 유출될 수 있다고 계산된 방사성 핵종의 유출량은 처분장에서 누출될 수 있는 양의 $10^{-3}$배 미만이었고, 암반 기질로의 확산 및 흡착이 고려되면 그 비율이 더욱 낮아졌다. 본 연구에서 사용된 핵종 이동 모의 방법은 방사성붕괴나 흡착, 확산 등 이동 지연 현상을 고려하면서 핵종의 이동 시간을 계산할 수 있어 안전성 평가에서 요구되는 심부 지하에서의 방사성 핵종 이동 관련 자료를 작성하는데 활용될 수 있을 것이다.
본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서 전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다.
기존의 패턴 탐사 기법들은 제한된 시간 및 공간영역에서 발생하는 다양한 이동 패턴들 중 단순히 사용자 요구에 적합할 것으로 추정되는 불특정한 빈발 이동 패턴만을 탐사하기 때문에 특정지점들 간의 최적 이동 경로나 정해진 시간 내의 스케줄링 경로 탐색과 같은 복합적인 시간 및 공간 제약 조건을 갖는 최적 이동 패턴을 탐사하는 문제에는 적용하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 방대한 이동 객체의 이력 데이터 집합으로부터 복합적인 시간 및 공간 제약을 갖는 최적 이동 패턴을 탐사하는 문제를 보이고, 적용 가능한 위치 기반 서비스로서 최적 이동 경로에 해당하는 패턴을 탐색하기 위한 새로운 패턴 탐사 기법인 STOMP-F를 제안한다. 제안된 기법은 특정한 지점들 사이를 이동한 객체의 패턴들 중 객체가 가장 빈번하게 이동한 경로를 탐색하여 최적 경로로 결정하는 패턴 빈발도를 이용한 탐색 방법으로, 최적 이동 패턴 탐사 과정의 이동 시퀀스 생성 단계에서 객체의 위치 값과 공간영역 간의 위상 관계를 고려하여 이동 객체의 위치 속성에 대한 최하위 수준에서의 공간 일반화를 통해 보다 효율적으로 패턴 탐사를 수행할 수 있다. 제안 방법을 Dijkstra 알고리즘과 $A^*$ 알고리즘을 대상으로 실험 평가한 결과 $A^*$ 알고리즘의 휴리스틱 가중치에 따라 차이는 있으나 연산 처리 시간을 기준으로 타 알고리즘들 보다 효과적임을 알 수 있다.
이동 Ad Hoc(MANET) 망은 노드들의 이동성으로 말미암아 망 구조가 수시로 바뀌는 동적인 특성을 가지고 있으며 이는 망의 성능 평가나 프로토콜 설계에 많은 도전적인 문제를 야기한다. 우리는 이동성이 망의 성능에 미치는 성능 측도로서 총 경로 붕괴시간, $\sum_{i}T_i$가 개별 연결뿐만 아니라 시스템 전체의 성능을 평가하는 측도로 사용될 수 있음을 보았다. 본 논문에서는 총 경로 붕괴시간 측도를 세 가지 다른 이동성 모델(Random Waypoint, Manhattan, Blocked Manhattan)에 적용하여 각 이동성 모델의 성능을 평가하고, 패킷 전달율, 종단 간 지연 등이 이동성 모델에 따라 왜 달라지는지를 규명하였다. 또한 AODV 라우팅 프로토콜 하에서 경로 붕괴에도 불구하고 AODV Buffer가 패킷전달율을 어떻게 높이고 종단 간 지연을 얼마만큼 증가 시키는지를 해석적으로 분석하였다.
본 연구는 그래픽 이미지의 움직임 속도와 움직임 방향 변화에 따라 안구의 시선이동 변화를 추적하여 주의유인정도가 있는지를 알아본 연구이다. 실험설계는 움직임 속성별로, 속도(4개), 방향(수평 2개, 수직 2개, 대각선 4개) 각각에 대해서 움직임 요인(n)에 대한 분석을 실시하였다. 종속변수는 주시시작시간, 주시지속시간, 전체주시시간, 시선이동거리로 설정하였다. 그래픽 이미지의 움직임 속도 변화는 시선이동으로 알아본 주의 정도가 전혀 유의미하지 않았다. 좌우 이동에서는 좌에서 우로의 움직임이, 상하 이동에서는 아래에서 위로의 움직임이 주의 정도가 더 큰 것으로 나타났다. 대각선 이동에서는 속도 변화와 마찬가지로 유의미한 차이가 없었다.
오늘날 통신 환경이 유선에서 무선으로 확장됨에 따라 단말기의 이동성이 강조 되고 있다. 고정적인 유선환경에서 통신 지역을 수시로 변경하는 이동환경으로의 변화는 Handoff기술의 중요성을 부각시켰다. Handoff란 통신지역을 변경 하는 것으로 이때 단말기의 정보를 새 통신지역에 맞게 변경 하는 단계에서 짧은 시간이나마 접속이 끊기게 된다. 본 논문에서는 Handoff문제를 해결하기 위해서 제안된 논문들 중에서 노드의 이동을 감지 하는 Movement Detection과정의 경량화에 초점을 맞추어 분석 하였다. 본 논문을 통하여 Movement Detection에서의 Handoff 경량화를 위해서는 전송시간과 Movement Detection 메커니즘의 개선 보다는 대기 시간을 줄이는 방법이 효율적임을 알아 보았다. 또한, 기존 이동노드에서 수행하는 Handoff 과정을 라우터에서 수행시 이동노드의 프로세싱 경량화는 가능하지만 라우터의 부하를 가져옴을 알게 되었다.
본논문에서는이동형통신시스템의프로세서에대한최소전력소모를위한주파수선택알고리즘을제안하였다. 제안한 방법은 클럭 게이팅 방법을 이용하여 저전력 프로세서를 설계한다. 클럭 게이팅 방법은 내장된 클럭 블록을 이용하여 주 클럭을 제어함으로서 전력 낭비를 개선시킨다. 설계 방법은 프로세서에 대해 동적 전력을 고려하여 소모 전력을 비교하고, 설계된 프로세서에 대해 에너지 이득과 소모를 고려하여 주파수를 결정한다. 또한, 슬랙시간을 이용하여 프로세서의 속도를 낮추어 소모 전력을 감소시킨다. 이러한 기술은 클럭 게이팅 방법과 에너지, 슬랙 시간을 이용하여 이동형 시스템의사용 시간이 개선하였다. 실험결과 제안한 알고리즘은 알고리즘을 적용하지 않은 이동형 시스템의 프로세서에 비해 평균 전력이 4% 감소되었다.
본 논문은 일반적인 경로탐색기법의 사용으로 인한 단점들을 보완하며 공간적, 시간적, 안정성을 만족하는 효율적인 경로탐색기법인 IRCT기법을 소개하고, 이를 가정용 청소로봇에 적용한다. 기존의 경로탐색 기법인 A*알고리즘은 격자이동을 하여야만 하는 한계로 인하여 이동저리에 있어서 비효율적이고, 그에 따른 시간적 손실과 에너지의 손실 등이 따른다. IRCT 기법은 A*알고리즘에서 사용하는 격자이동에 대한 문제점을 장애물과 비장애물을 재 정의하여, 격자이동이 아닌 노드와 노드 사이를 이동함으로써 효율성과 안정성을 동시에 만족시킨다. 청소용 로봇에 IRCT기법을 적용하기 전 실험을 통하여 IRCT기법과 A*알고리즘을 비교함으로써, 두 기법사이의 인동거리와 시간적 효율성을 확인하고, IRCT기법의 안정성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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