The mobile advertisement has varied on lifestyle of people, who live aninformation-oriented society with portable equipment such as web phone and PDA(Personal Digital Assistant). Also, the advertising has expended mobile techniques and its application field unpredictably. The intrinsic characteristic of misdistribution, reach, and convenience in mobile advertisement add up the capacity of a location, information and individualize. This market condition leads the basic audio focused formal mobile advertisement to the new mobile Internet environment with an additional able of data communication. Moreover, the type of SMS (Short Message Service), Graphic, Wep Push, and ridchmedia, which based on music, basic graphic, voice, and letters transfer by mobile terminal and the mobile character is present inevitably correlation with pixel art and animation in 2D(Two Dimensions) techniques. Thus, this research appoints the importance and its role of mobile advertisement that is core of the business marketing in new media era. To activate mobile market, the mobile companies classify the characteristic of consumers with developed commercial use of mobile character and research their behavior to meet optimal mobile character in business.
Kim, Yeong-Gap;Lee, Yong-Ho;Choe, Myeong-Hyeon;Kim, Gwang-Hyeon
Review of Korean Society for Internet Information
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v.9
no.2
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pp.27-36
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2008
2008년 상반기 국내 민간최종소비지출 중 카드 사용비중은 54%로, 이제 카드는 결제수단의 최대 강자로 자리잡았다. 경제활동인구 1인당 신용카드 소지수도 2002년 4.6매에서 2005년 3.5매로 떨어졌다가 2008년도까지 3.8매 선으로 안정되고 있다. 신용카드 이외의 은행, 증권, 저축은행 등의 현금인출용 카드와 교통카드, 모바일 칩카드, 백화점카드, 학생증카드, 직원ID카드, 마일리지카드, 기타 멤버십카드 등을 합하면 국민들의 지갑은 현금보다도 플라스틱카드로 두툼해져 있다. 이동통신서비스 사업자들은 이동통신단말기를 이용하여 다양한 서비스를 개발 제공함으로써 시장의 주도권을 노리고 있고, 교통카드 사업자들은 자사의 전자화폐인 교통카드로 주도권을 지키려 하고 있으며, 기존의 강자였던 은행과 카드사들은 고객을 빼앗기지 않기 위해 고객이 필요로 하는 다양한 서비스는 제공하면서도 주도권은 지키려고 하는 경쟁과 협력이 활발하게 전개되고 있다. 한편, MS카드는 읽기/쓰기가 쉬워 정보유출, 위변조, 복제 등을 통한 사고의 위험이 커서, 선진국뿐 아니라 중동, 중남미, 아시아 국가들까지도 IC카드로의 전환이 진행되고 있다. 국제브랜드 카드사들은 2006년 1월부터 IC카드가 MS 단말기에서 부정 사용될 경우 그 책임을 매입사에 전가시키는 제도(Transitional Chip Liability Shift Program)를 시행하고 있어 국내 카드사들의 피해도 예상된다. 금융감독 당국은 2003년 2월 “IT및 전자금융 안전성 제고대책”에 의거 2008년 말까지 100% IC카드로 전환을 목표로 연도별 전환목표를 통보하고 지도감독하고 있다. 이에 따라 은행의 현금카드는 2008년 6월까지, 신용카드는 2008년 12월까지 전환을 수행하고 있으나, 기타 금융권이나 카드사용자들은 비용부담, 재고소진 등의 문제로 잘 지켜지지 않고 있다. 특히 가맹점 단말기를 교체하여야 할 VAN사 들은 교체비용이 자기 자본을 상회하는 어려움으로 POS나 CAT단말은 거의 전환이 진행되지 않고 있어 IC카드를 가지고 있어도 MS를 이용하는 형편이다. 카드의 종류는 주도권 경쟁으로 늘어만 가고 있어 애초 취지처럼 하나의 카드로 다양한 사업자의 서비스가 통합되기 어려운데다, 단말기의 표준화도 어려워 막상 카드를 안전하고 편리하게 사용하여야 할 소비자들의 지갑만 무거워지고 있다. 본고는 이렇게 우리의 생활 깊숙이 들어온 카드를 편리하고 안전하게 사용할 수 있도록 하는 인프라는 과연 어느 수준이고 시장의 주자들은 어느 방향으로가고 있는지 살펴보고 그 문제점과 과제를 제시하고자 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.1
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pp.189-194
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2021
With the recent increase in the proportion of single-person households, starting in 2016, the domestic shared personnel mobility market such as electric kickboards and electric wheels has grown rapidly. Personal transportation means such as electric kickboards are power devices using electricity and are eco-friendly, lightweight, and do not occupy a separate parking space. Above all, it has the advantage of being convenient to travel short and medium distances, so it has been able to obtain a lot of demand from younger users who pursue reasonable consumption, and accordingly, the related market has grown rapidly. However, as absence of the charging station for electric kickboards, electric kickboards are left everywhere on the road, and are emerging as a threat to safety as well as aesthetics. Therefore, this paper aims to research and propose a new IoT management system for efficient recovery of shared electric kickboards. Through this system, it is expected that the high recovery rate of the electric kickboard can be maintained, and in conclusion, the safety of the user and the surrounding environment can be improved.
제 3세대 이동통신 IMT-2000의 상용화를 앞두고 세계의 관심이 고조되고 있는 가운데 미국의 cdma2000진영과 유럽, 일본의 WCDMA 진영에서 각각 다른 표준안을 가지고 세계시장 선점을 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다 특히 WCDMA 방식은 미국의 군사위성에 의해 셀(cell)간의 동기를 맞추는 cdma2000 방식에 비해 군사위성을 필요치 않고, 혼합화 코드(scrambling code)에 의해 셀을 식별하게 되므로 셀 식별에 있어 많은 시간을 소비하게 된다. 따라서 본 논문에서는WCDMA방식의 표준화 기구인 3GPP(3rd generation partnership project)에서 규정한 3단계 셀 탐색방법의 이차동기 패널구조의 개선을 통한 빠른 셀 탐색 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.10-17
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2005
최근 들어 모바일뱅킹 서비스는 사용자들이 급속히 증가하고, 금융기관과 이동통신 업체의 적극적인 투자가 빠르게 확대되고 있어서 시장의 발전 가능성이 높이 기대되고 있다. 그러나 아직까지 모바일뱅킹 서비스는 고객의 서비스 만족도나 서비스 제공자의 수익 면에서 만족할 만한 수준을 나타내고 있지는 못하다. 따라서 본 연구는 사용자들이 모바일뱅킹을 사용하는데 결정적인 영향을 미치는 요인을 제시하여 전략적 경쟁 도구로서의 모바일뱅킹 확산을 지원하고자 한다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 유용성, 사용성, 서비스품질, 사회적 영향, 즉시 접속성 등의 요인을 도출하여 모바일뱅킹 기술수용모형을 제시하고 검증하였다 분석결과 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인은 모바일뱅킹의 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 유의한 것으로 나타났으며, 반면 사용성과 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 많은 시사점을 제공하며, 앞으로 좀 더 추가적인 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.400-402
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2002
최근 IT 산업의 발달로 인터넷 이용자가 폭발적인 성장에 따라 인터넷을 통한 전자 상거래가 새로운 경제 활동으로 등장과 동시에 무선 인터넷 시장이 급속한 성장을 하고 있다. 이에 따라 기존에 사용되어지고 있는 on-line상에서의 전자 지불 방식보다 실용적인 무선 인터넷상의 전자 지불 방식이 요구되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 무선 인터넷 상에서 전자상거래를 통한 결제대금 지급을 할 때 부정 사용자에 대한 사용자 추적, 즉 익명성 제어가 가능한 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서 제안한 프로토콜의 특징은 기존의 on-line 상에서의 제공되어지고 있는 전자지불 프로토콜의 추적기능을 무선 인터넷 환경에서 보다 효율적이며 안전하게 사용할 수 있는 프로토콜을 제시한다.
Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
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v.40
no.5
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pp.501-519
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2014
An explosive expansion of the use of smart devices such as smart phones and tablet PCs in mobile telecommunications service is bringing about a steep increase of mobile traffic volumes. Mobile network operators or telcos are introducing the $4^{th}$ generation LTE network, which handles traffics more efficiently, to respond such enormously increasing traffics. Meanwhile, it is wondered how LTE contributes to raising a competitive edge of telcos. This paper aims at empirically testing whether the first mover of LTE acquired its competitive advantages. In this paper, we analyzed a number of telcos of 10 major countries. As a result, it turned out that there is no first mover's advantages, that is, the first mover did not have any competitive advantages in market share, profitability, and so on.
The rapid growth of wide Korean Mobile Communication Market in recent years. in order for Korean Mobile Communication Market to be Successful, it must have a Competitive Advantage. But as of yet, there virtually no such strategies. Hitting upon this situation, this study intends to discover the Competitive Advantage in Korean Mobile Communication Market The Purpose of this paper Investigates Competitive Advantage that Evaluation in Korean Mobile Communication Market. Especially, we Focused on Competitive forces model of Porter. Consequently, the study results show that Competitive Advantage like M-commerce, CS and high technology product in Korean Mobile Communication Market.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.189-206
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2003
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
사용자의 요구, 타 시스템과의 통합, 또는 새로운 기술의 접목을 필요로 할 때, 기존 시스템의 요구사항은 다시 만들어져야 한다. 기존요구사항과 새로운 요구사항을 비교하거나 평가 할 수 있는 방법론이나 프로세스는 사용되고 있지 않으며, 기존의 요구공학 프로세스는 이러한 문제 해결에 좋은 답을 제시하고 있지 못하다. 기존의 방법으로 정의된 시스템이나 제품은 심각한 경쟁의 시장에서 헤어나지 못할 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 제안된 블루오션 요구공학 프로세스를 개선하였다. 또한 개선된 방법론을 이동통신 단말기를 개발하는 과정에 적용한 실제 사례와 평가 결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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