텔래매틱스는 통신(Communication)과 정보과학(Informatics)의 합성어로, 무선통신 기술과 위치정보시스템(GPS)기술을 이용하여 차량에 현재 위치기반정보, 차량 보안, 엔터테인먼트 등의 각종 서비스를 제공하는 차량용 컴퓨터 시스템을 말한다. 텔레매틱스 시장은 무선통신, 이동단말기, 인터넷, 전자상거래 등 주요 기술과 비즈니스가 핵심으로 활용되기 때문에 타 업종에도 미치는 파급효과가 크고 관련 산업의 동반 성장을 이끌 수 있는 산업적 속성을 가지고 있다.(중략)
스마트폰이나 노트북 등 무선 단말기는 가까운 AP를 통하여 인터넷에 접속하게 된다. 만약 이 무선 단말기가 이동하여 이전의 AP와 멀어지고 새로운 AP에 다가가면 이 단말기는 AP를 변경하는 절차를 따라야하는데 이를 핸드오버라 한다. 핸드오버가 일어날 때 새로운 AP에서는 이동 단말기가 정당한 것인지를 검증하여 끊김 없는 통신 환경을 제공한다. 이 논문에서는 끊김 없는 핸드오버 환경 구현을 목표로 하는 연구과제에 연구 보조원으로 참여하여 여러 번의 수행착오를 거쳐 터득한 공개 소프트웨어 기반 인증 서버 구축 과정을 발표한다.
무선 자원 제어 프로토콜에서는 각 기지국 영역을 벗어나 다른 기지국으로 이동할 때 통화의 단절 없이 계속 유지하는 핸드오버 기능이 필수적이다. 핸드오버는 이동 통신 네트웍에서 필수적인 하나의 수단으로 현재 서비스 중인 연결의 협상된 서비스의 질을 유지하면서 단말기의 이동성 보장을 목표로 한다. 본 논문에서는 Telelogic 사의 통신 시스템 통한 개발 도구인 SDT와 ITEX를 이용하여 현재 3GPP 진영에서 개발중인 IMT-2000/비동기방식 무선 인터페이스 중 무선 자원 제어 프로토콜의 핸드오버 절차를 SDL로 명세하고, 정확성을 검증한다. 그리고 검증된 핸드오버 절차의 적합성 시험을 수행한다.
데이콤(대표 박종응 www.dacom.net)은 지난 5월 29일, 국내 최초로 무선 인터넷 전화 서비스인 와이파이(Wi-Fi)폰 서비스를 6월부터 일반 기업을 대상으로 상용화한다고 밝혔다.이 서비스는 기존 무선랜 환경을 기반으로 이동형 단말기인 Wi-Fi폰을 통해 구내.시내.시외.국제.이동전화 등을 제공하는 서비스. 기업내 구축돼 있는 무선랜스위치와 AP(Access Point)를 이용, 무선으로 VolP 서비스를 제공하는 방식이다. 데이콤에 따르면, 지금까지 070 등 유선을 기반으로 한 서비스 제공은 있었지만, 이동형 무선단말기를 통해 인터넷전화(VolP)서비스를 상용화하기는 이번이 처음이다. 지금까지 인터넷전화를 이용하기 위해선 별도의 070번호를 새로 부여받아야 했지만, 데이콤의 이번 와이파이 서비스는 시내번호 이동시 기존 시내전화 번호를 유지하면서 인터넷전화로 전환이 가능, 인터넷전화 서비스 활성화에도 큰 몫을 할 것으로 데이콤은 기대했다. 데이콤은 앞으로 $\Delta$무선랜 서비스를 이용 중이며, $\Delta$본.지사간 통화요금을 절감하고자 하는 기업$\Delta$IP기반의 사무실 환경개선을 희망하는 중대형 기업 $\Delta$호텔이나 병원, 대형 쇼핑몰처럼 선 없는 쾌적한 통신환경을 필요로하는 고객 중심으로 와이파이 서비스를 적극 확대해 나갈 계획이다.데이콤은 앞으로 Wi-Fi폰을 통해 음성 뿐 아니라 향후 영상 멀티미디어까지도 송수신 할 수 있는 서비스 개발에 박차를 가하기로 했다.
최근 무선인터넷 서비스가 보편화 되면서 휴대용 무선단말기의 사용자 인증과 원활한 이동성을 필요로 하고 있다. 그러나 무선 랜 시스템과 휴대용 무선단말기 사이의 핸드오프 과정 중 사용자 인증에 소요되는 시간이 길어 실시간 통신 및 멀티미디어 응용에 적합하지 않다. 본 논문에서는 사용자 인증의 소요시간을 줄이기 위하여 확률기반 예측모델을 확장하여 기존의 시스템을 개선하였다. 핸드오프 횟수를 줄이기 위하여 개별 무선 랜 시스템에 머문 시간을 바탕으로 신뢰 정도를 추정하는 기법을 사용하였다. 실험결과 네트워크 통신 부하를 감소시키고 통신 QoS를 향상시킬 수 있었다.
인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.
패킷무선망의 성능분석을 위해 기제안된 경합형 프로토콜중 ISMA 방식을 선정하여 그에대한 throughput 및 delay 특성을 패킷발생률, SNR; 패킷 오율, 단말기의 이동속도, 변복조 방식 등 여러가지 시스팀 변수를 고려하여 모델링하고 평가하였으며, 특히 링크의 상태가 열악한 레일리 페이딩 환경에서의 해석을 행함으로서 이동 패킷 무선망에의 적용 가능성을 검토하였다. 또 해석결과를 바탕으로 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 여타 방식과의 비교 평가를 행함으로서 ISMA 방식이 레일리 페이딩 환경에서 특히 우수함을 입증하고, 이동무선 환경에서 이용할 수 있음을 보였다. 시뮬레이션 결과에 의하면 ISMA 방식은 round trip delay가 비교적 길경우 CSMA나 slotted-ALOHA에 비교하여 매우 유효한 프로토콜이다.
최근 들어 인터넷이 광범위하게 보급되고 무선 이동통신 기술이 눈부시게 발전하면서 무선 단말기를 통한 인터넷 상에서의 정보 검색이 시간과 장소에 구애받지 않고 가능하게 되었다. 하지만 무선 단말기를 통한 인터넷의 접근은 단말기 자체의 제한과 무선망의 제한으로 인해 기존 데스크 탑 컴퓨터의 유선 상에서 보다 웹 페이지 탐색에 많은 어려움을 가진다. 본 논문은 이러한 제약을 완화시키기 위해서 웹 페이지로부터 페이지 정보를 축소한 페이지 맵을 생성하여 웹 정보를 쉽게 검색할 수 있게 하는 페이지 재구성 시스템을 제안한다. 그리고 대표적인 웹 사이트에 대한 실험을 통해 제안한 시스템이 무선 단말기 상에서 빠른 웹 페이지 로딩 속도를 보장하며, 작은 스크린을 통해서도 효율적인 웹 탐색이 가능함을 보인다.
최근 기술 개발의 초점이 전통적인 유선 환경의 데이터 전송 방식에서 무선 환경에서의 고속 패킷 데이터 전송 서비스로 급속하게 변화하고 있다. 현재 ETSI BRAN 의 HIPERLAN/2 나 IEEE 802.11a 등이 무선 광대역 무선 멀티미디어 통신을 위하여 제안되고 있으며, 이에 앞서 3 세대 이동통신에서도 고속의 데이터 서비스를 위하여 2Mbps 급의 WCDMA(UMTS)와 CDMA2000 을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 UMTS 의 네트워크 구조를 기술하고 유선환경에서 UMTS 단말기의 물리계층을 제외한 상위 계층을 검증할 수 있는 디버깅 네트워크 구조와 간단한 시뮬레이터를 제안한다. 그리고 Gratuitous ARP 메커니즘을 이용하여 효과적으로 UMTS 단말기의 패킷 영역의 데이터 처리기능을 검증할 수 있는 방법을 제안한다.
IMT-2000으로 새로운 이동통신의 전기를 마련할 것으로 기대되었던 제3세대(3G) WCDMA 계열의 기술은 2006년 이후 하향 속도를 고속화시킨 HSDPA를 통해 국내외에서 급속한 서비스 확산이 전개되고 있다. 특히 최근 국내에서 HSDPA 가입자의 급속한 증가는 3G 서비스가 기존 이동통신과 달리 영상통화가 가능하며 무선 초고속인터넷을 이용할 수 있는 차별화된 특성이 수용의 영향요인으로 모두 작용한 것은 아니며, 단말기 보조금과 같은 사업자의 활발한 마케팅 활동에 따른 촉진조건이 수용의 영향요인으로 작용하였을 개연성이 높다. 그런데, 국내에서 제3세대 이동통신 서비스인 HSDPA의 수용에 영향을 미치는 요인들을 서비스의 내재적 요인과 외재적 요인을 통해 규명한 분석이 거의 없는 실정이다. 이에 본 분석에서는 기존 제2세대(2G) 서비스 대비 혁신성과 경쟁 서비스인 와이브로 대비 우위성의 서비스 차별성, 단말기 교체지원의 촉진조건과 요금부담감, 품질에 대한 비확신, 번호변경 부담감의 수용장벽이 HSDPA 서비스의 가입과 이용에 미치는 효과를 분석하였다. 분석결과, 기존 서비스 대비 혁신성, 단말기 교체지원의 촉진조건, 요금 부담감과 품질 비확신의 수용장벽이 수용의향에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이에 따라 HSDPA 서비스 활성화 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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