최근 유무선망의 통합과 통방 융합으로 기존의 방송국 사업자들을 통한 일률적이고 획일적인 서비스 제공 및 소비에서 4A(Any-time, Any-where, Any-device, Any-contents)서비스를 위한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 요구를 보장하기 위해서 비디오 압축 부호화 기술뿐만 아니라 이동성, 다양한 디바이스의 연상능력, 사용자 네트워크의 특성 및 성능과 조건 등의 상태, 사용자 선호도 등에 대한 상황인지 기반의 기술연구에 대한 관심이 모아졌다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 SVC(Scalable Video Coding)부호화를 이용하여 멀티캐스트와 오버레이 멀티캐스트 전송기술을 혼합한 방송 서비스를 설계함으로써 효율적인 상황인지 기반의 SVC 멀티미디어 방송 시스템을 제안한다.
최근 디지털 당송과 이동통신 단말기의 대중화가 이루어짐에 따라 고화질 고해상도의 멀티미디어 컨텐츠의 이동통신 단말기에서의 재생 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다 이동통신 단말기에서 멀티미디어 컨텐츠 재생 서비스를 제공하기 위해서는 디지털 방송 컨텐츠를 단말기에 적합한 컨텐츠로 변환할 필요가 있다. 본 논문은 디지털 방송 규격인 MPEG-2 컨텐츠를 이동통신 단말기에서 지원하는 MPEG-4 SP(Simple Profile) 컨텐츠로 실시간으로 변환하는 트랜스 코더에 대한 설계와 구현 기술을 제안한다. 구현된 트래스코더는 화질 유지와 계산량 감소를 위한 적응적 움직임벡터 재구성, 매크로블록 모드 선택, 그리고 움직임벡터 scaling 등의 알고리즘을 포함하고, 인텔사에서 제공하는 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 명령어를 이용하여 최적화되었다. 트랜스코더는 30fps, 8Mbps, $720\times480$ 해상도의 멀티미디어 컨텐츠를 다양한 비트율의 30fps, $352\times240$ 해상도의 MPEG-4 컨텐츠로 실시간 변환할 수 있다.
급증하고 있는 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스의 수요에 발맞추어 이 서비스를 이용하는 사용자들을 효율적으로 관리하는 방안에 대해 관심이 집중되고 있다. 1991년 Chaum과 van Heyst에 의해 소개된 그룹 인증 관리 기법은 익명성의 보장이나, 관리상의 편의로 인해 앞에서 언급된 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상되었다. 하지만, 이후 소개된 몇개의 그룹 인증 관리 기법들이 실제로는 익명성을 보장하지 못 하거나, 외부 그룹에 의해 악용될 수 있다는 점이 증명되어, 그룹 인증 관리 기법을 실제로 응용하기 이전에 안전성 보장을 위해 요구되는 적합한 기준들을 선정하고, 이 기준에 부합하는지를 살펴보는 일이 더욱 시급한 문제로 대두되었다. 이에 본 논문은 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자들을 그룹 인증 기법으로 관리하는 데 있어, 요구되는 안전성 조건과 이에 적합한 그룹 인증 기법을 소개하고, 실제로 소개한 그룹 인증 기법이 본 논문에서 선정한 안전성 조건에 부합하는지를 증명하였다. 더불어, 그룹 인증 기법을 실제 효과적으로 응용할 수 있는 비즈니스 모델을 제안하여 그룹 인증 기법의 효용 및 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.
우리나라는 Eureka-147 방식의 디지털 라디오를 이동 멀티미디어로 확장하기로 하고 지상파 DMB로 불리는 비디오규격을 개발하였다. 지상파 DMB의 국제표준화를 위해 우리나라가 2004년 3월에 시스템 개요와 필드 테스트 결과를 ITU-R에 기고함에 따라 ITU-R 내에서 본격적인 이동 멀티미디어 표준화 논의가 시작되었고 우리나라 지상파 DMB 외에 일본의 ISDB-T, 노키아의 DVB-H와 퀄컴의 FLO 등을 대상으로 이동 멀티미디어 시스템 표준으로 개발하게 되었다. 3년여에 걸쳐 각 국간의 첨예한 이해관계에 의한 의견충돌과 합의를 거쳐 표준안이 작성되었으며, 표준화 방식은 휴대수신용으로 한정하고 각 시스템들을 알파벳에 따른 멀티미디어 시스템으로 명명하였다. 우리나라 지상파 DMB는 유럽 진출을 염두에 두고 디지털 음성방식 A인 Eureka-147 과의 호환성을 강조하기 위해 멀티미디어 시스템 A로 이름을 붙이기로 하였다. 지난 4월에 열린 ITU-R SG 6 회의에서 이동 멀티미디어의 표준화를 최종적으로 결정되었고 이후 회원국의 동의회신 절차를 거쳐 2007년 12월에 지상파 DMB가 ITU에서 휴대이동방송 시스템 중 하나로서 승인되었다.
본 논문에서는 통신 방송 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자(End-user)에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스(간단히, UCA(Ubiquotous Contens Access) 라고 함) 해 주는 기술들을 소개하고 이 기술들이 적용된 시스템을 모델을 제안한다. 또한 제안된 서비스 기술에 대해 소비자 측면에서 보여지는 서비스 기술의 상대적 우위성과 오락성을 분석하였다. 통신 방송 융합 서비스 모델의 특성은 End to End(E2E) media QoS와 소비자 맞춤형 콘텐츠 소비 제공으로써 콘텐츠의 제작에서 적응, 전달, 그리고 최종 소비자에게 맞춤형 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 유통 시스템을 가진다. 이와 같은 통신 방송 융합 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 위한 서비스 모델을 제안하고 소비자 관점에서 바라본 통방 융합서비스 기술에 대해 상대적 우위성 및 오락성을 분석함으로써 제안된 통신 방송 융합 서비스 모델이 소비자 관점에서의 사업적인 가치가 있음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 기존 지상파 이동멀티미디어 방송시스템인 Terrestrial-DMB(T-DMB) 시스템의 성능개선을 위하여 이동환경에서 고전송 효율, 고품질 서비스를 제공할 수 있는 새로운 휴대 이동 멀티미디어 방송 시스템인 Advanced T-DMB 시스템의 시험시스템 구현 및 현장 시험결과를 기술한다. 기존 방식보다 멀티미디어 방송성능이 한층 개선된 Advanced T-DMB 시스템은 계층변조 및 터보 코드 방식을 이용하여 기존 T-DMB와 역호환성을 유지하면서 동일한 주파수 대역폭에서 전송률을 최대 2배로 높이기 위해 연구개발되었다. 제안된 시스템의 성능검증을 위해 현장 시험을 하였으며, 그 결과 이동서비스를 목표로 하는 B-모드와 고정 서비스를 목표로 하는 Q-모드에 대해 각각 0.576Mbps, 1.152Mbps의 전송용량이 증가된 것을 확인할 수 있었다.
이 글은 지난 4월 27일부터 5월 6일까지 스위스, 독일, 핀란드를 방문하고 현지의 이동/휴대방송 실태를 조사한 것을 기초로 하고 있다. 현재 우리나라가 추진하고 있는 지상파이동멀티미디어 도입정책이 간과하고 있는 중요한 기술적인 고려사항을 함께 고민할 수 있는 실질적인 정보를 확인할 수 있다는 차원에서 시사하는 바가 크다. 이번 현지 조사에는 전국언론 노동조합을 비롯하여 정보통신부, 방소위원회등 디지털 TV논쟁의 주요당사자들이 참여하는 형식을 띠고 있다는 차원에서도 큰 의미가 있다. 이미 일부 언론에서는 정부가 현재의 지상파DMB와 더블어 DVB-H도 이동 휴대수신 기술표준으로 병행하겠다는 입자을 밝히고 있고 방송위원회도 이를 깊이 검토하고 있다. 이글은 일조으이 '과거열상태'로 전개되고 있는 우리나라의 지상파이동멀티미디어를 되짚어보고 DVB-H의 현재 진행 사하을 가김없이 현지에서 확인한 사실 들로 구성해보고자 한다. 조사단이 중점적으로 검토한 사항은 크게 4가지로 분류할 수 있다. DVB-H의 기술표준 개발현황, 사용화 가능 시기, 지적재산권 문제, 국가별 DVB-H 채택전망과 지상파 DAB 방송실태이다. 본 고에서도 이와 같은 분류로 실태조사 결과를 기술하고자한다.
현재 미디어 산업이 겪고 있는 변화의 핵심은 단연 디지털 혁명에 기반한 소비자 주권의 강화이다. 다매체 다채널 환경에서 대다수 소비자들은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 소비함으로써 언제, 어디서, 어떤 매체 또는 단말기를 통할 것인가는 이제 이용자들이 결정하게 된다. 이제 제작과 편성, 공급 모두를 제작자가 통제하는 방식은 점차로 이용자 중심의 시장에서 밀려날 것으로 보인다. (중략)
디지털멀티미디어방송(DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량내에서나 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 그러나 현재 국내에서 상용화 되고 있는 지상파와 위성 DMB 서비스는 아직 비디오와 오디오에 기반한 단순한 컨텐츠에 중심을 두고 있어 사용자의 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그리하여 현재처럼 단순히 기존의 오디오와 비디오에 기반한 케이블 TV프로그램을 그대로 옮겨올 것이 아니라, 다양한 미디어 객체들을 추가하여 사용자 인터랙티브한 대화형 멀티미디어 컨텐츠를 지원하고 더 나아가서 사용자와 서비스 제공자와의 인터랙션을 지원하는 양방향 데이터 서비스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 양방향 대화형 DMB 서비스를 최종목표로 먼저 PC환경에서 뿐만아니라 모바일 환경에서 MPEG-4 컨텐츠의 스트리밍 시스템을 구현함으로써 DMB시스템을 시뮬레이션 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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