첨모직은 표면에 짧은 파일이 나타나는 것으로 조선시대 후기에는 첨모직 깔개를 지칭하는 용어로 채담이 사용되었으며, 20세기 초에는 융전과 단통, 양탄자 등으로 불리었다. 조선 말기 이후의 여러 문헌이나 신문기사, 그리고 각종 사진자료를 통해 첨모직 깔개가 왕실뿐만 아니라 일반인도 사용하였고 당시 국내에서 제작하였다는 것이 확인되었다. 본 연구에서는 조선 말기 이후의 첨모직 깔개 6점을 실물 조사하였는데 5점은 페르시아매듭의 컷파일이며 1점은 루프파일의 기법으로 제작되었다. 컷파일의 깔개는 크기가 가로 72~98 ${\times}$ 세로 150~156cm의 직사각형이며, 나비, 사슴, 호랑이, 그리고 십장생 등의 주 무늬를 중앙에 배치하고 卍자를 가장자리에 배치하였다. 컷파일의 소재는 지경사는 모두 면사이며 지위사는 3점은 면사, 1점은 모사, 그리고 1점은 면사와 비스코스레이온의 혼섬사이다. 지위사는 4점이 S꼬임의 실 여러 올을 합쳐 Z방향으로 합사한 실을 사용했다. 파일위사는 4~6가지의 색이 사용되었는데 홍색을 제외하고 모두 염색을 하지 않은 자연색 그대로의 모섬유가 사용되었다. 그리고 S나 Z꼬임의 모사를 2올 이상 합하여 반대방향으로 꼬임을 주었는데 굵기에 맞춰 올수를 합하였다. 깔개의 위아래 가장자리는 위사를 6올 이상 넣고 남은 지경사는 몇 올씩을 한데 묶어서 정리하였으며, 좌우 가장자리는 3올 이상의 면사를 가운데 놓고 수평으로 감아 마치 둥근 막대처럼 만들며, 가장자리에서 2~3번째 지경사를 징거서 튼튼하게 고정하였다. 루프파일은 경사방향으로 고리를 만든 경첨모직이며 지경사와 지위사는 면사, 파일경사는 모사로 추정된다. 소재의 성분 분석이 가능했던 깔개는 3점으로 파일위사는 판단이 불명한 것을 제외하고 염소와 비미종 양으로 판명되어 첨모직 깔개에 다양한 종류의 동물털이 사용되었을 가능성이 있다고 본다. 본 연구에서 조사한 6점의 깔개는 1800년대 말부터 1900년대 초에 제작되었다고 추정된다. 깔개의 정확한 제작지는 확인할 수 없었으나 당시 국내에서 첨모직 깔개를 제작하고 있다는 문헌기록과 깔개의 문양의 조형성을 고려한다면 우리나라에서 제작된 것으로 본다.
인형은 여러 가지 재료를 사용하여 사람의 모습을 축소하여 만든 모형으로써 인형극의 한 구성요소를 담당하며 지금까지 인간의 문화 활동의 일부분을 담당해왔다. 그러나 전문가들의 감소, 기술 전수의 어려움 등으로 인해 인형극의 수요와 공급 감소현상이 지속됨에 따라 인형극의 자동화를 목적으로 하는 Robotic Marionette에 대한 연구가 세계적으로 진행되고 있다. 즉, 실제 전통적 줄 인형을 제어하는 컨트롤러를 모터로 대체하기 위한 구조 설계와 줄 인형의 동작표현을 위한 효율적인 프로세스의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문은 첫째, 모셥캡쳐와 3D 프로그램을 통해 나온 모션 데이터의 가공 및 생성방법과 둘째, 줄 인형의 동작표현에 효과적인 방안을 제시한다. 셋째, 3차원 모션 데이터를 활용, 시뮬레이션의 선행 방안을 제시함에 따라 실제 Robotic Marionette System을 구축할 때 발생하는 제작 오류와 비용을 최소화하는 방법을 제안하도록 한다.
The men's costume of eighteenth century showed feminine image of elegant decoration through the influence of social feminine atmosphere. As years go, heading towards the end of the eighteenth century, most of men's wear were simplified except vest, which had gorgeous decorations showing feminity. Therefore, men's vest of eighteenth was regarded as good item to apply to modern women's wear. The men's vest design of eighteenth century were divided into three types due to the passage of time, they showed the difference in the length, detail and trimming. Cutting lines in the modern fashion are used to give comfort and show the three-dimensional body silhouette. Also, cutting lines, as a decoration element, can define the costume's image and characteristics. Therefore, by using cutting lines, we can represent historical costume as modern costume and men's wear as women's wear. I made five women's costumes applying design characteristics of the men's vest of the eighteenth century. These five women's costumes have decorative aspect of men's vest of eighteenth century and simple aspect of men's costume. I applied dart manipulation in several different ways to make various cutting lines for women's costume. These cutting lines were emphasized by matching various colors and patterns of fabrics. I made small buttons and cords of these various fabrics. I sewed fabric buttons on five costumes for the purpose of function and decoration like buttons of the men's vest of eighteenth century. I applied fabric cords to decorate five costumes in various way. We should further study how to express important characteristics of historical costumes as modern costume in many ways.
As the current stage of the fashion begins to follow the styles of the past the study on he past costume is getting more importance and as the methodology of the study the accurately ap-proached study through the rehabilitation of the past costume is more needed than the simple re-arrangement of the historical documents. By this methodology this study can be positioned as a re-creation activity. The results of the study are as follows. 1) Style: The S-line silhouette remains be-cause of the straight silhouette or the blossom style bodice. This dress has various types of sil-houette but generally it forms one silhouette and is one-piece. 2) color and Material: The material varies hile the color is divided as the main color of ivory and the stress color of brown. This shows not only that the material has been varied but also that they tried to reduce the monotony. 3) Pattern and Sewing: The simple external figure and the previous stage typically shows the movement to the simplicity of the contemporary and the num-ber of patterens is plenty and the sewing method is also complex. 4) Detail. To overcome the simplicity of the style and to show the characteristics of the afternoon dress the skunk fur the net the sash, and the bow are used. 5) Structural Characteristics: The front open-ing the back opening and the side opening coexists in one-pieced dress and this forms unique structure and complex fastening device. The ribbon tape and casing not only finish the seam but also fix the shape of the dress. Synthetically the 1913-14 afternoon dress has the characteristics of transitional stage in which the characteristics of the costume of 1910s and the remnants of the characteristics of the pre-vious costume style and shows the character-istics of afternoon dress well in terms of the ma-terial the structure and the detail.
다양성을 추구하는 글로벌 패션 시대의 경쟁력 향상을 위한 조견으로서 독창성은 필수적이다. 본 연구는 독창적인 한글 패턴을 모티브로 고부가가치를 꾀할 수 있는 패션 디자인에 관한 연구이다. 따라서 연구는 패션 분야에 있어서 한글을 모티브로 활용한 제품을 중심으로 고부가가치 창출에 관한 실질적인 방법에 관하여 연구하고자 한다. 구체적인 연구의 내용은 첫째, 한글의 조형적 특징에 관하여 고찰하며, 둘째, 국내 외 패션쇼에서 한글을 모티브로 하여 제작된 의상과 패션소품에 대하여 알아보고, 셋째, 한글 패턴의 조형성을 패션 디자인에 적용시킨 방법론에 대하여 파악해 보고자 한다. 그러므로 본 연구는 글로벌 패션 마켓에서 국내 패션 브랜드의 이미지를 고취시키고, 경쟁력을 높이는 방법으로서 한글의 기하학적 조형성에 관한 디자인 개발과 패션의 접목을 경쟁력 향상의 방안으로 제안하는 바이다.
A new technology of fashion show is opening the digital era and an imaginary fashion show is now arising as a new form of fashion show which allows one to enjoy a collection through the monitor without holding a real fashion show. Digital fashion show allows designer to create infinite ideas by articulating the designer's concept through not only garments but also other factors. In this research, We will analyze cases which are mixtures of digital technology and fashion show and will suggest a new paradigm of fashion show by producing an imaginary fashion show which cannot be easily articulated in an ordinary real fashion show, articulated by garments created by digital technology and graphic effects. The program used for this study is 'DC Suite 2.0' developed by Physan and Digital Clothing Center of Seoul National University, available for 2D pattern production and 3D simulation. In addition, in order to enhance representation of the visual effects, Maya's Qualoth and V-ray program which could be compatible with 'DC Suite' were used to make 3D digital fashion show.
본 연구는 국립중앙박물관 소장 갑주(투구 2점, 갑옷 4점)에 대해 과학적 조사와 보존처리를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 조선시대 중·후기 갑주의 구조적인 특징을 살펴본 것이다. 갑주는 유기물과 무기물이 함께 있는 복합 재질이므로, 보존처리는 각 재질의 안정한 조건이 서로 영향을 받지 않는 선에서 '조사·분석 → 오염물 제거 → 안정화 및 강화처리 → 손상 부위 보수 → 보관'의 과정으로 실시하였다. 갑주는 손상이 심한 상태였으나, 보존처리를 통해 안전한 보수 및 일부 부위의 복원을 완료하였다. 이 과정에서 확인된 내용을 바탕으로 조선 중기의 의상형 갑옷 일부(갑상)와 조선 후기의 포형 피갑, 조끼형 흉갑 그리고 투구에 사용된 재료 및 구조적 특징을 파악할 수 있었고, 이를 통해 제작 방법을 추정할 수 있었다.
The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.
우리나라는 선진 외국에 비하여 늦은 1992년에 도로교 표준시방에 내진설계편이 도입되었다. 따라서, 1992년 이전에 설계된 교각들은 내진 설계가 되어있지 않음은 물론 시공편의상 소성힌지 구간에 주철근이 겹침이음 시공되어 현재에도 사용되고 있다. 또한, 현행 내진규정도 강진지역의 설계규정을 도입함으로써 중 약진 지역에 속하는 우리의 현실에 맞지 않아 현장에서 복잡한 철근배근을 요구함으로 시공성 및 경제성이 많이 떨어지고 있는 실정이다. 본 연구에서는 1992년 이전에 비내진 설계/시공되어 공용중인 원형 교각을 조사하여, 주철근이 겹침이음된 기준실험체(주철근비 1.01%, 심부구속철근비 0.13%) 1개를 실물크기와 유사하도록 직경 1.2m, 높이 4.8m로 제작하였으며, 또한 중 약진 지역에 속하는 우리나라의 실정을 감안하여 심부구속철근비를 비내진 규정의의 2.3배 현행 내진 설계규정의 0.32배에 해당하는 0.30%의 한정연성실험체 3개를 제작하여 유사동적 실험을 통하여 내진 연성도 평가를 하였다. 실험결과 비내진 실험체는 요구변위연성도 5를 만족시키지 못하였고, 한정연성 실험체의 경우는 현행 내진규정의 요구 변위연성도 5를 만족하는 것으로 나타났다.
안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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