Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.95-98
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2011
건설공사 프로젝트는 사전 기획 단계, 설계, 계약, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주체에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간의 원활한 의사소통을 통한 협력 작업으로 일을 진행한다. 그러나 각 단계별 참여주체간의 협업이 어렵고 정보교류가 원활하지 못한 문제점들이 있다. 또한 건설공정은 현장여건의 변화와 불확실성으로 인해 예측이 어렵고, 보다 신뢰성이 있는 계획의 부재로 인하여 각종 세부 공정들 간의 간섭을 유발하고 계획된 일정을 준수하기 어려워 불필요한 비용의 낭비와 공사기간의 증가를 야기한다. 이러한 낭비요인을 최소화하고 건축 프로젝트를 진행하는데 있어서 효율성을 높이기 위해서는 시공계획 단계의 신뢰성을 높여야 한다. 따라서 시공전의 계획 단계에서부터 4D 시뮬레이션을 통하여 이러한 문제점들을 파악하고 개선하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 BIM기반의 시뮬레이션 프로그램의 기능분석을 통하여 효율적인 적용과 발전과정을 알아보고자 한다.
방위사업청은 방위력개선업무의 투명성, 효율성, 전문성을 제고하는 한편, 방산 경쟁력을 강화하기 위해 "통합사업관리정보체계" 구축 사업을 추진 중이다. 동 체계는 전사적개념으로 국방사업관리 전반에 BPM을 적용한 최초의 사례로서, 이의 적용을 통해 업무정보의 효율적인 공유, 신속한 업무처리, 효율적인 협업 및 의사소통이 기대된다. 본 논문에서는 "통합사업관리정보체계"에 BPM을 도입하는 과정을 소개하는 한편, 이를 통한 업무에 대한 면밀한 분석 및 통합, 업무 프로세스의 표준화 및 체계 구현 결과를 기술하고, 동 체계내 BPMS 구축과정에서 발생한 이론과 실제의 차이와 교훈, 발전방향을 도출한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.137-138
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2015
IT 기기와 서비스가 보편화되고 있는 시점에 사용자 인터페이스의 중요성은 날이 갈수록 중요해지고 있다. 사용자가 특정한 일을 하기 위해서는 반드시 인터페이스를 통해 시스템과 의사소통해야하며 인터페이스가 얼마나 편리하고 친근한가에 따라 작업의 효율성도 달라진다. 그러므로 인터페이스는 사용자와 시스템 간의 원활한 의사소통을 통해 정확한 업무 수행하기 위한 요소로 매우 중요하다. 이러한 분위기 속에서 다양한 IT 기기가 등장하면서 이에 따른 UI 트렌드도 변화하고 있다. 최근 UI 트렌드로는 대표적으로 Responsive UI(반응형 UI)를 비롯해 Metro UI, Tile Layout 등이 있다. 하지만 이러한 UI만으로는 소상공인들 위한 홍보 영상 제작 플랫폼(이하 Ad-it)에서 홍보 영상을 만들기 위한 미디어 리소스 수집하는 데에 어려움이 존재한다. 소상공인의 주요 연령대가 40~50대라는 점을 감안하여 사용자의 IT 기술 친숙도를 반영하지 않았기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 홍보 영상 리소스 수집을 위해 소상공인이 쉽게 따라올 수 있도록 단계별로 나누어진 Step UI 개념을 도입하여 홍보 영상 제작에 필요한 미디어 리소스를 수집을 위한 Step UI를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.238-240
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2002
사용자가 휴대하기 편리하여 언제 어디서나 사용 가능한 웨어러블 컴퓨터에 동적 스케줄링 기능이 추가된 자바 기반의 지니 리스 서비스를 적용하여 효율적인 자원의 제공과 관리를 가능케 해 주었다. 이는 제공자와 사용자간의 지능적인 의사소통을 가능케 해주어 웨어러블 컴퓨터 사용자에게 편리하고 신뢰성 있는 서비스를 제공해 준다.
This study was aimed to propose a framework for the design and implementation of a competency-based curriculum for higher education institutions. For achieving the purpose, surveys were conducted with 300 companies at the southern regional area to find out core work-competencies that are needed in the work places. In addition, general education curriculum from 4 universities from the same area were analyzed and compared with the survey results to examine if the university curriculum satisfy the need of work places by providing courses that nurturing work competencies. The study found that abilities to work as a team and self-regulation are the core competencies. However, the participating universities did not provide enough courses for students to achieve the core work competencies that are mostly needed in the work places. Based on the study results, the competency based-curriculum were suggested, and the process for implementing the curriculum was discussed.
This study explores the IT governance structures of the Korean conglomerates. It investigates IT organization structures, decision making frameworks and processes, communication channels, implementation mechanisms, and performance evaluation methods around IT activities of the Korean conglomerates by analyzing four different cases. The results show that all of the conglomerates have an IT service firms as one of their subsidiaries, and all the subsidiaries in the conglomerates outsource their IT divisions to the IT service firms, The client firms in the conglomerates operate IT strategy and planning teams to coordinate their IT activities with their outsourcing partners. The IT governance archetype of the Korean conglomerates is found to be "business monarchy" because the client firms mostly make IT decisions. However, the IT service firms provide the information of IT trends and solutions to their clients, so the IT governance archetype of input framework for IT decisions can be "IT monarchy". In addition, the conglomerate which has the more centralized IT governance architecture appears to prefer the more integrated implementation mechanisms for IT decisions. The results of this study are expected to be used as a benchmarking model for the organizations which try to develop an effective IT governance structure.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2005.10a
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pp.105-111
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2005
정형적인 프로그래밍 언어에서는 언어를 기계적으로 해석하기 위해 입력의 구조적인 형태를 구축하는 파싱이 필수적인 과정으로 여겨진다. 기계에 기반 해서 개발된 프로그래밍 언어와 달리, 인간의 자유로운 의사소통을 위해 형성된 자연어는 특유의 다양성으로 인해 어휘, 구문, 의미 분석이 매우 어렵다. 반대로 자연어 구조 분석이 성공적으로 이루어지면 응용 시스템의 성능 향상에 상당한 기여를 할 것이라고 여겨지고, 이로 인해 끊임없이 자연어 처리, 특히 구문 분석에 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 파싱에 사용되는 문법 전체를 말뭉치로부터 자동 구축하여 영역별 이식성 및 문법의 효율성을 도모했다. 또한 확률적 차트 파싱 기법과 immediate-head 파싱 모델을 적용하여 기존 파싱 시스템의 성능 향상을 시도했다. 세종 말뭉치를 이용한 파서의 성능은 각각 LP/LR 78.98%/79.55%로 나타났다.
초등학교에서는 업무의 효율적 추진을 위해 교사별 교무분장이 1년 단위로 실시되고 있다. 새로운 업무를 익혀 효과적으로 처리하는데 많은 시간이 소요되며, 기존에 생성된 자료를 재활용하지 못하여 시간과 비용의 낭비를 초래한다. 학교간의 정보공유에 있어서도 현재의 정보관리 체계로는 그 효율성을 기하기 어려운 상황이다. 현재 초등학교에는 인터넷을 비롯하여 충분한 정보화 인프라가 구축되어 있다. 이러한 정보화의 물적 기반을 충분히 활용하여 업무 수행 과정에서 만들어지는 여러 형태의 자료들을 멀티미디어 데이터의 형태로 제작하고 공유한다면 정보를 효율적으로 주고받고, 정보의 수요자와 공급자 간에도 원활한 의사소통이 이루어질 수 있을 것이다. 이를 위해 학교에서 업무처리를 위해 사용되는 멀티미디어 데이터를 시스템으로 구축하여 활용한다면 업무처리에 많은 도움을 줄 것이다.
Journal of the korean veterinary medical association
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v.34
no.10
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pp.715-725
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1998
우리 사람들은 자신의 생각을 다른 사람들에게 전하고자 할 때 언어를 주로 이용하고 보조적인 수단으로 몸짓을 한다. 사용하는 언어가 달라 소통이 어려울 때는 부득이 몸짓으로만 서로 의견을 나누게 되는데 손짓과 발짓은 물론 얼굴의 표정까지 동원된다. 물론 언어를 이용한 의사전달 만큼 정확하지도 못하고 시간적으로도 효율적이지 못하지만 그런 대로 급한 문제는 해결할 수 있는 경우가 않다. 동물들이 서로의 의사소통을 위하여 어떤 형태의 언어 및 언어에 가까운 음성기호를 이용할 능력이 있는지에 대하여는 학자들 간에도 논란이 계속되고 있으나 분명한 것은 어떤 방법으로든 동물들도 제나름대로 자신의 의사를 전달하고 또한 상대편이 전하고자 하는 뜻을 파악하여 이에 적절히 대처를 한다는 점이다. 이런 점에서 동물들을 대상으로 하는 학문인 수의분야에서는 우리 인간들에게 익숙한 언어와 행동이 아닌 동물들의 독특한 의사전달 방법을 정확히 이해하는 것이 무엇보다도 중요하다는 점을 인식하는 것이 필요하다 동물의 행동 하나 하나는 인간의 행동과 마찬가지로 나름대로의 의미를 지니고 있다. 이러한 동물의 행동을 인간의 눈 높이에서가 아닌 동물이 표현하고자 하는 행동 언어적인 측면에서의 이해가 필요한 것이다. 야생동물의 행동양식에 대한 연구는 생래학적으로 비교적 많이 이루어진 편이나 가축화된 동물들에 대하여는 체계적이고 비교학적인 연구가 아직도 부족한 실정이다. 특히 우리 나라에서는 이 분야에 대한 연구는 물론 외국의 연구내용에 대하여도 적극적인 소개가 이루어지지 못하였고 아울러 여러 분야에 실제 적용은 더욱 어려웠다. 동물의 건강을 책임지고 있는 우리 수의 분야는 물론, 가축을 사양하는 축산학 분야 및 모든 동물관련 분야에서 효율적이고 바람직한 동물과 인간의 관계를 구축하기 위하여는 무엇보다도 동물의 행동을 인간의 언어사용 측면에서 이해하려는 노력이 필요하다 하겠다. 이러한 일차적인 필요성에 조금이나마 도움이 되고자 하는 바람으로 외국문헌을 중심으로 인간의 생활과 밀접한 관계를 지닌 여러 동물들의 행동과 그 의미를 소개하고자 한다. 아울러, 소개되는 내용은 Domestic Animal Behavior for Veterinarians and Animal Scientists (제3판, Katherine A. Houpt 지음), Animal Behavior (Tim Halliday 지음), Canine and Feline Behavior Problems(Stefanie Schwartz 지음), Journal of Conpendium on Continuing Education for the Practicing Veterinarian,그리고The Merck Veterinary Manual의 Behavior와 같은 참고문헌에 크게 의존하여 기술된 것임을 밝힌다.
In this study, we suggest that Copying Theory suggested by Pym could be effective in translating games. Languages used in games are based on English because of the history of games mainly developed in America. When people are playing games, people pursue effective communication. Because of this, they transform translated words into simple forms or original foreign languages to communicate each other for effective communication, The usage of English in game translation and communication support the idea that Copying strategy could be effective in translating games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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