일반적인 보철치료 과정에서 치과의사와 치과기공사 간의 의사소통 부족으로 인한 재치료 사례가 빈번하게 일어나고 있다. 대규모 치료의 성공은 작은 치료에서 부터 시작한다. 이 보고서에서는 그것과 관련한 간단한 사례를 통해 커뮤니케이션의 중요성을 되새긴다. 좀 더 나은 색과 형태를 재현하기 위해서 치과의사는 치과기공사에게 구체적이고 정확한 정보와 의견을 전달해야 하고 치과기공사는 이것을 올바로 분석하고 제대로 표현할 수 있는 기술을 보유해야 한다. 이 과정에서 반드시 서로가 의견교환을 통해 좀더 나은 보철을 제작할 수 있는 환경을 구축해야 한다.
본 연구에서는 학생의 교육적 성장에 영향을 미치는 요인인 학부모들을 교육정보화를 통해서 학교교육에 참여 시킬 수 있는 바람직한 방안을 모색하고자 한다. 본 연구에 대한 질적 연구가 전무한 상태라 연구방법은 근저이론을 토대로 하였다. 현재 학교현장에서 시행되고 있는 사이버가정학습 서비스와 교육행정시스템인 나이스 통해 사례분석, 심층면담 및 내용(문서) 분석을 하여 학부모의 학교교육 참여사례를 보다 체계적인 분석과 해석 과정을 반복하여 분석하였다. 사례 분석 대상은 2007년 교육정보화 우수학교 1개교, 사이버가정학습 우수운영사례학교 10개교, 연구학교 2개교와 나이스연구학교 7개교를 대상으로 이들 학교에서 나타나는 내부적 실제들과 학교 현장을 총체적이고 심층적으로 분석하여 교육정보화를 통해 학부모의 학교교육 참여 방안을 살펴보았다. 현재 학부모들은 사이버가정학습 서비스나 나이스를 통해서 학생들의 학습 상황점검 및 의사소통이 이루어지고 있었으며, 사이버 대화 창구를 통해 전인교육프로그램으로 정착하는데 안정적 기여를 하고 있었다. 또한 SMS서비스는 교사와 학부모간의 의사소통을 용이하게 하여 시공간을 초월한 의사소통 경로 확보와 함께 교사와 학부모간의 신뢰를 구축시키는데 기여도가 큼을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 만성질환자의 건강 관련 의사결정에 대한 자율성 선호도에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위함이다. 대상자는 일개 보건소에 등록된 만성질환자 522명이다. 수집된 자료는 SPSS Win 26.0 ver. 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe-test, Pearson's correlation coefficients, multiple linear regression으로 분석하였다. 연구결과, 만성질환자의 일반적 의사결정 선호도의 영향요인은 건강에 대한 관심정도(β=-.17, p<.001)이었으며. 정보추구 선호도의 영향요인은 성별(β=-.20, p<.001)과 진료 시 질문하는 횟수(β=.09, p=.030)이었다. 본 연구는 만성질환자들이 본인의 치료 과정에서 주도적으로 역할을 할 수 있도록 환자의 특성을 고려해야 하며, 환자의 주도적이고 효율적인 의사결정을 돕기 위하여 의료인의 효과적인 의사소통 전략 수립이 필요함을 시사한다.
본 연구는 간호대학생의 공감능력과 의사소통능력 및 전공몰입간의 관련성을 파악하고, 전공몰입 영향 요인을 확인하기 위해 실시하였다. 연구대상은 G도 지역 소재 1개 대학교 간호대학생 247명으로 자료수집은 2023년 11월 20일부터 12월 1일까지 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 22.0을 이용한 기술통계, t-test, one-way ANOVA 및 Scheffe test, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석을 실시하였다. 대상자의 공감능력은 3.49점, 의사소통능력은 3.64점 및 전공몰입은 3.61점이었다. 전공몰입은 공감능력 및 의사소통능력과 양의 상관관계가 있으며, 전공몰입에 영향을 미치는 요인은 전공만족과 의사소통능력으로 설명력은 42.9%이었다. 간호대학생의 전공몰입 향상을 위한 학습활동의 방향설정 및 다양한 비교과 프로그램의 개발과 적용이 요구된다.
기호 통합 텍스트로서 웹은 "정보"라는 무형의 지식개념을 위한 핵심적 플랫폼으로 전 세계에 걸쳐 유비쿼터스 환경을 기반으로 광범위한 소통모델로 발전하고 있다. 이러한 소통과정의 파악은 정보구조 조직화시 필수불가결한 요소로 늘어만 가는 정보의 양적 팽창과 더불어 컨텐츠 질을 결정 하는데 주요한 기준으로 작용되어질 수 있다. 본 연구는 공학적, 언어학적 모델을 기반으로 웹 사이트내에서 리치미디어 컨텐츠들의 형태, 기능, 감성적 측면을 중심으로 컨텐츠 조직화시 어떠한 방식으로 의미적 소통을 행하는지 그 추이과정을 분석하였다. 이를 토대로 웹 공간에서 이루어지는 사용자들의 접근요소에서 인터페이스 최종 귀착지까지의 과정을 통해 그 변화과정을 소통모델로 재인하고 그 과정 중에 나타나는 정보기능에 중점을 두어 고찰하였다. 방법적인 측면으로 쉐논과 웨버 모델의 기능특성과 야콥슨 모델의 네 가지 기능(교감, 지시, 시적, 메타언어적)을 중심으로 정보 소통 시 웹 컨텐츠에 적용되어질 수 있는지에 관하여 그 가능성의 도출 작업을 수행한다. 웹이라는 신지형의 구조에서 속도, 저장 공간, 압축기술, 정보여과 과정과 같은 새로운 개념들은 의사소통의 채널로 작용하는 웹이 표현되어지는 컨텐츠의 양식 변화에 많은 부분 영향을 미침으로써 컨텐츠 표현에 있어 통합매체의 소통환경을 파악하는 것은 컨텐츠 조직화시 정보를 효율적으로 운용할 수 있는 기틀이 마련될 것이다.
최근 세계 경제는 미국과 유럽의 재정위기로 기업의 유동성이 부족하게 되었고 기업경영 환경에 큰 어려움이 있다. 이런 시기에 공급업체와 조화롭고 협력적인 관계를 바탕으로 고객의 다양한 요구를 충족하는 것은 매우 중요해졌다. 현시대는 기업 혼자의 힘만으로는 새로운 경쟁적 요구상황을 충족시킬 수 없으므로 기업 간 상호관계를 증대시킬 필요성이 요구된다. 기업 간 경쟁에서 공급사슬 간 경쟁으로 변화하고 있다. 그러므로 공급사슬관리(SCM)를 통한 협력이 중요하게 되었다. 본 연구는 "공급사슬에서 기업 간 협력이 높을수록 절대적 물류성과와 상대적 물류성과가 개선될 수 있다"라는 연구명제를 제시하여 공급사슬기업간 의사소통, 정보기술의 사용, 파트너십, 성과모니터링을 통해 절대적 물류성과와 상대적 물류성과의 영향에 대해 알아보고자 한다.
글로벌 IS 소싱이 확산됨에 따라 다국적 팀원들로 구성된 글로벌 프로젝트 팀이 급격히 늘어나고 있다. 상이한 시간대에 위치한 팀원 간의 상호작용이 필수적인 글로벌 프로젝트는 이러한 시간적, 공간적 복잡성 때문에 프로젝트의 성공적 수행에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 성공적인 글로벌 프로젝트 수행에 필요한 프로젝트 관리 역량에 대한 탐색적인 연구 조사를 하고자 한다. 본 연구는 글로벌 프로젝트 관리 역량을 정보 기술적 역량(IT capability)과 인적 자원 역량(human resource capability)의 관점에서 고찰하였다. 연구 결과에 따르면 기술적 역량으로는 팀원 간의 조정 및 지식 공유 등을 지원하는 협업 도구(collaborative tools)가 프로젝트 성공에 중요한 역할을 하고, 인적 자원 역량과 관련해서는, 기존에 중요시 여겨지던 기술적 지식들 보다는 경영학적 관리 지식 및 의사 소통 능력 등이 중요시 여겨지는 것으로 나타났다. 인적 역량의 관점에서, 본 연구 결과는 해외소싱이 활발해 짐에 따라 프로젝트 관리자(Project Manager, PM)들이 가져야 하는 주요지식으로 기존의 기술적 지식의 비중은 급격히 줄어든 반면, 의사소통 능력, 해외개발 인력관리, 소싱전략 등과 같은 관리에 대한 지식과 비즈니스 업무지식이 점차 중요해 지고 있음을 보여주고 있다. 한국의 해외 소성은 매우 초기 단계에 있지만 본 연구는 차제에 한국의 IT 인력 특히 PM 인력들이 갖추어야 하는 지식요건과 해외소성을 관리하기 위한 기술적 역량 등에 대한 방향을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
IT 기술 발전과 스마트 기기의 보급으로 인해 다양한 웹 서비스가 개발되었다. 특히, 소셜 네트워크 서비스는 기존 웹 서비스와 달리 정보의 생산과 소비의 구별이 없으며 사용자들 간에 자유롭게 의사를 소통할 수 있게 한다. 그리고 정보 공유, 기존 인간관계와 새로운 인간관계들을 형성을 강화시켜준다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스가 제공하는 사회적 관계망을 사용하여 사용자들의 의사소통과 정보 공유에 사용되는 키워드를 수집하고 분석한다. 그리고 키워드에 적합한 영화들을 추천하는 시스템을 설계한다.
치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
The ODR can be categorized into four distinctive types. First type is the asynchronous non-demeanour method. Second type is the asynchronous demeanour method. Third type is the synchronous demeanour method. Fourth type is the synchronous demeanour method. A typical example of the asynchronous and non-demeanour method is e-mail. The example of the synchronous and non-demeanour method is tele conference. The example of the asynchronous demeanour method is video recordings. The example of synchronous and demeanour method is video conference. The primary benefit of e-mail is to avoid the physical violence. But the costs of email is the lack of emotional aspects of disputants. The benefits of tele conference is ease of use, and reduces the negative aspects of face to face communication. but the costs are limitation of the exchange of written information. The benefits of video conference is the approximation of face to face communication by providing oral as well as visual communication. but it is insufficient to represent eye contact. The common limitations of ODR are as follows. First is the lack of human face. Second is the neutrality of arbitrators and mediators. Third is the authenticity of electronic document. Fourth is the digital divide across South and North and generations. Fifth is the cross-cultural communication. The development strategy of ODR is the training and education of arbitrators and mediators in the area of writing skill. Furthermore, it is necessary to supplement the weakness of email via diverse kinds of expressions to show emotions. Finally, it is necessary to train neutrals in the area of cross-cultural communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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