본 논문은 웹 기반 3D 패션몰을 위한 의복 시뮬레이션 시스템의 설계 기법 및 구현 방법에 대해 제한한다. 웹 3D 패션몰은 마우스 조작이 쉬운 Web3D 저작툴인 ISB로 구현하였고, 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델은 3D MAX를 이용하여 로폴리곤 모델링으로 제작하였고, 생성된 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델을 XML 형식으로 출력시켜 저장한 후, Direct3D를 이용하여 제작된 ActiveX 컨트롤을 사용하여 웹상에서 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델의 정합과 애니메이션을 구현하였다. 또한 텍스타일 팔레트를 제작하여 의상 아이템 모델에 맵핑하는 과정을 알파블 렌딩 기법을 적용하여 구현하였다.
사람들은 자신이 선호하는 스타일의 의복을 착용하기를 원한다. 하지만 다수의 사람들이 자신의 체형 부위별로 본인이 생각하기에 만족하지 못하는 경우가 많아 실제로는 선호하는 스타일이 아닌 자신의 체형을 커버하는 디자인의 의복을 착용하는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 정장류 착용 경험이 많고 사회 활동을 많이 하는 성인 여성을 대상으로 신체인지도 및 만족도에 따른 아이템(재킷, 팬츠, 스커트)별 선호스타일과 착용스타일에 어떠한 차이점이 있는가를 살펴보고, 이러한 차이가 나타나는 요인을 분석해 보고자 한다. (중략)
본 연구는 한국 거주 외국인을 대상으로 한국 의류의 착용실태 및 착용 시 불편사항, 선호도 등을 알아보고자 하였다. 이를 통해 그 수요가 증가하고 있는 외국인 소비자를 흡수할 수 있는 의류개발에 필요한 기초자료를 얻고자 하였다. 본 연구는 설문지법으로 진행되었으며, 분석에는 SPSS 26.0 프로그램을 사용하였다. 의류 구매장소는 온라인 쇼핑이 가장 많았고, 구매 아이템은 티셔츠, 재킷이 많았다. 가격대는 3만원에서 5만원 사이가 가장 많았다. 구매 이유는 심미적 요인이 높았다. 한국 의류는 어깨부위, 다리길이가 가장 불편하였고, 바지가 가장 맞지 않는 것으로 나타났다. 선호스타일은 캐주얼과 모던 스타일이 많았고, 심플하고 편안한 이미지의 의복을 선호하며, 천연소재를 선호하였다. 조금 여유있는 실루엣의 의복을 선호하고 재킷, 티셔츠 등의 아이템을 선호하였다. 향후 국적, 체형 등에 따른 착의실태 및 선호도에 대한 연구가 진행되어야 할 것으로 생각된다.
이 연구의 주요 목적은 한국과 일본의 스트리트패션을 비교하고, 상대국 패션에 대한 영향을 살펴보고자 하였다. 각국의 두 패션잡지에서 2003년 춘하 시즌부터 2007/08 추동시즌까지의 여성 스트리트패션 자료를 수집하였다. 최종 2211 사진이 분석에 사용되었다. 양국 스트리트패션의 종단적 변화는 풀코디네이션 경향, 다양한 색상과 문양 사용의 증가, 세계적인 트렌드 영향과 같은 공통점을 보여주었다. 의복 아이템의 수용에서는 한국과 일본의 시간차이가 나타나서 일본 스트리트패션이 한국 스트리트패션에 영향을 끼쳤음을 시사하였다. 그러나 의복 수용의 시간차는 2006년 이후로 나타나지 않았으며, 양국의 스트리트패션은 동시에 변화하고 있었다. 추동시즌보다 춘하시즌에서 더 많은 유사성이 발견되었다. 또한, 액세서리에서도 의복 아이템에서보다 더 많은 유사성이 나타났으며, 액세서리 수용에서는 시간차이는 발견되지 않았다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
This study investigated the difference of clothing-behavior for the same occasions in terms of a cross-cultural context. It analyzed clothing items worn by TED speakers via video at TED.com in the US, UK, France, Japan, and South Korea from October to December 2012. An analysis on the 233 videos showed considerable differences among countries. American speakers wore casual items on the top and formal wear on the bottom. Most British speakers wore the same styles on the top and the bottom outfits such as 'formal-top & formal-bottom' or 'casual-top & casual-bottom'. French speakers chose mix and match styles. Japanese and Koreans selected the same styles on the top and the bottom outfits such as 'formal-top & formal-bottom' or 'casual-top & casual-bottom'. In particular, Japanese speakers selected various casual items more than other countries' speakers. Korean senior speakers had a preference to wear more formal clothing and young people liked more casual attachments. This study found that clothing attachments differed by cultural context and generation.
본 연구의 목적은 '의복마련과 선택'단원 중 의복마련 부분의 교수-학습내용 일부를 재구성하여 수업적용을 위한 교육용 스마트 앱을 개발하는 것이다. 스마트 앱을 개발하여 구동하는 것을 위해 수업을 위한 교수-학습과정 계획을 하였고, 수업적용을 위한 스마트 앱을 개발하였으며, 개발된 앱에 대해 가정과교사와 앱 개발전문가의 피드백을 받았다. 개발된 앱의 메인 구성은 총 5단계로 구성되었다. 1단계는 프로필 설정단계로 실제사진이나 제페토 혹은 갤럭시의 이모지, 아이폰의 미모티콘을 이용해 프로필을 설정한다. 2단계에서는 스스로 옷장 정리를 통해 현재 가지고 있는 의복의 종류와 수량 및 상태 등을 파악하여 의복 목록표를 작성한다. 현재 가지고 있는 의복에 개별적 등록번호를 부여하며, 앞·뒤를 촬영하고 그 외 아이템 종류·색상·계절감·구매 시기·현재 상태 등을 기재할 수 있다. 3단계는 마련할 의복과 폐기할 의복을 결정하기이다. 전 단계의 의복목록표를 바탕으로 마련해야 할 의복과 폐기할 의복을 분류하는 과정을 갖는다. 4단계 의복 마련 방법 결정하기에서는 대안 평가표를 작성하여 의복 마련 방법을 결정한다. 이 과정을 통해 추후 학습하게 될 자원관리와 자립 영역의 소단원 '합리적인 소비생활의 실천'을 선행학습 할 수 있다. 마지막으로 5단계 폐기 방법 결정하기에서는 3단계에서 분류했던 폐기할 의복을 어떤 방법으로 폐기할 것인지에 대해 실천적 문제 중심 수업을 전개하며 다양한 방안을 모색해보고, 모둠별 토의를 통해 의견을 공유하고 실천하는 최종적 단계이다. 본 연구는 성취기준에 부합하는 교안 및 교육내용을 수업에 적용하기 위해 교육용 스마트 앱을 수업자가 직접 개발한 시도로서의 사례연구에 의의가 있다고 하겠으며 앞으로 사용자 적용을 통한 실제적인 수업에의 효과성 검증을 통해 업그레이드가 이루어져야할 것이다.
본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.
신사복 정장은 일상의 관습으로 착용되는 가장 중요한 항목으로서, 사무직, 관리 직, 전문직 등의 정신노동자들에 게 폭넓게 수용되는 매우 중요한 의복항목이 다. 따라서 소비자의 감성에 부합되는 신사복 개발을 위해 신사복 디자인에 대한 감성연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 신사복 상의 디자인 개발을 위해서 소비자의 감성에 적합한 신사복 상의를 적절하게 표현해 줄 수 있는 감성 어휘를 추출하고 그 인자를 분석하였다. 요인분석 결과,7개 의 요인과 67개 의 감성 어휘 가 채택되었다. 선택된 감성어휘는 인자별로 대별하여 7개의 요인으로 묶어서 대표적인 요인명을 붙인 결과, 요인 1은 품위성 요인. 요인 2는 매력성 요인. 요인 3은 실용성 요인, 요인 4는 체형성 요인. 요인 5는 외관성 요인. 요인 6은 남성미 요인. 요인 7은 활동성 요인이라고 하였다.
최근 기존 전통산업의 성장 잠재력의 한계를 극복하기 위하여 산업간 융합을 통한 새로운 산업 및 기술을 발굴하려는 다양한 노력들이 산업전반에서 전개되고 있는 실정이다. 특히 의복형태의 컴퓨터로 대표되는 웨어러블 컴퓨터는 섬유 및 의류 기술과 IT 기술과의 산업적 융합의 대표적인 분야라고 할 수 있다. 본 고에서는 새로운 성장 아이템으로 주목 받고 있는 웨어러블 컴퓨터 기술에 관하여 간략히 소개하고, 현재 웨어러블 컴퓨터 산업을 주도하고 있는 기술 접근방법별로 개발 현황 및 기술 동향에 대해 살펴 본 뒤, 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전방향에 대하여 전망해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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