Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.11
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pp.277-286
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2020
In this paper, we propose a new educational approach to help learners form concepts by identifying the properties of programming concepts targeting a group of experts in programming education. Therefore, we confirmed the typical properties of concepts by programming education experts for programming learning elements through conceptual metaphor analysis, which is a qualitative research method, and confirmed the validity through the delphi method. As a result of this study, we identified 17 typical properties of programming concepts that learners should form in programming education. The conclusions of this study are that need to compose the educational content more specifically for the conceptualization of learners' programming as follows: 1)the concept of a variable is to understand how to store data, how to set a name, what an address has, how to change a value, various types of variables, and the meaning of the size of a variable, 2)the concept of operator is to understand how to operate the four rules, how to deal with it logically, how to connect according to priority, meaning of operation symbols, and how to compare, 3)the concept of the control structure is to understand how to control the execution flow, how to make a logical judgment, how to set an execution rule, meaning of sequential execution, and how to repeat executing.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.113-125
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2018
In recent years, new media art is developing to play its roles as a means of remediation to overturn, reuse, and alter the old technologies rather than technology-dependent art to accept new technologies and use them as artistic tools. Here, the concept of new should mean looking at the old technologies in an indirect way and finding new meanings in them rather than presenting new technologies. The starting point of this study was the concept of spatialization in which the concept of new media art would externalize games from inside to outside the screen in gamification-applied spaces. Participatory new media art adds a platform for viewer's participation and utilizes the entire space of the exhibition hall instead of allowing for simple viewing at the exhibition hall. The study focused on the changes and phenomena in the process of games belonging to the artistic space through the interactivity of gamification. Here, the premise was that gamification meant the "spatialization of games." The study examined several cases of games being altered in the spatialization process to figure out interactivity for viewers and developmental directions for interface design at a gallery.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.310-312
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2001
최근 관심의 대상이 되고 있는 CRM, eCRM에는 데이터 마이닝 기법이 핵심 기술로 이용되고 있다. 이러한 데이터 마이닝 기법가운데 가장 널리 사용되고 있는 군집화는, 데이터 집합을 유사한 데이터의 군집들로 분할하여 데이터 속에 존재하는 의미 있는 정보를 얻는 것이다. 그런데 기존의 군집화 알고리즘은 사전에 군집의 개수를 미리 결정해줘야 하고 잡음에 민감하여 지역적 최적해(local minima)에 수렴할 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점의 개선을 위해, 본 논문에서는 유사도 개념을 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘을 적용한 군집화 기법을 제안하다. 특히 적합도 하수에 사용된 군집의 대표값 개념은 요약 정보만을 이용하여 계산속도가 향상되기 때문에 대용량 데이터를 다루는 마이닝에 적합할 것을 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.891-894
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2021
온톨로지(Ontology)는 사람과 컴퓨터, 또는 컴퓨터 간의 개념 및 개념 표현을 공유하기 위한 개념화의 명시적 규약을 의미한다. 기존의 온톨로지 생성은 전문가에 의한 수작업에 의존되어 비용과 시간이 많이 드는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝(Deep learning)기반의 기계번역 개념을 적용한 사례를 활용하여, 수작업의 의존성이 감소한 방법으로 텍스트로부터 온톨로지를 생성하는 방법을 구현하였다. 특히 기존 연구에서 제안한, 딥러닝을 이용해 텍스트로부터 지식 표현 시퀀스를 추출한 정보를 활용하여, 지식 표현 구조를 온톨로지로 변환하고 지식 베이스로 확장하는 과정을 통해 자동화 된 Text-to-Ontology 변환 방법론을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.58-60
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2001
본 논문에서는 온톨로지를 이용하여 웹 문서의 분류와 사용자의 정보 요구에 대한 개인화 된 정보를 제공하는 에이전트를 제안한다. 에이전트는 웹 문서들이 가지는 의미 구조를 표현한 개념 계층 즉, 온톨로지를 바탕으로 웹 문서를 분류하게 되며 온톨로지를 이용하여 사용자의 정보 요구를 정확히 파악하고 사용자의 브라우징을 돕게 된다. 온톨로지는 개념에 대한 특징 개념간의 관계 그리고 문서 분류를 위한 제약조건으로 이루어진다. 사용자의 현 위치에서의 선행 탐색을 통하여 문서를 획득하게 되며 구축된 온톨로지를 이용하여 분류한다. 에이전트는 분류된 문서에 대한 사용자의 관심분야를 파악하여 프로파일을 유지하게 되며 최종 문서의 추천은 프로파일을 바탕으로 이루어지게 된다.
As the Production technology Progresses, the necessity to consider consumers needs being complex and diverse in the phase of developing product is being more important. However, existing system of consumers needs being structured with the view of marketing is too abstractive and categorical to apply in the phase of developing product. So, the goal of this study is to establish method that structuralize customer's needs for applying practically in the phase of the product concept development and to suggest guidelines to needs structuralization with emphasis on the view of cognitive science/cognitive psychology. The major findings of this study is summerized as follows. First, to structuralize not only customer's needs category which being used as standard to assort needs in existing way but also practical needs features, it must contain the concept of emotion that is actual product's meaning to customers in its structure, and for this reason, the structuralized needs with emotions can be defined as emotional needs structure. Second, categorization of concept will be divided as essential concept and referential concept centering around symbolic concept, and from this supposition, emotional needs structure can be composed as benefit concept(essential concept), customer needs(referential concept) centering around emotion(symbolic concept).
정보 이론은 최대한 많은 데이터를 매체에 저장하거나 채널을 통해 통신하기 위해 데이터를 정량화하는 응용 수학의 한 분야이다. 1948년 정보이론은 Shannon의 논문에서 발표되었으며 이 논문을 바탕으로 통신, 신호처리, 네트워크에의 데이터 처리 및 전송에 대한 획기적인 발전을 이루었다. 본 논고에서는 정보의 의미와 엔트로피, 채널 용량에 관한 내용을 다루어 정보이론의 기본 개념을 설명할 것이며, 또한 센서네트워크와 중계 채널 그리고 MIMO 시스템과 다른 분야에서 정보이론이 어떻게 적용되는지 그 응용분야에 대해 다뤄보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.331-335
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2008
시맨틱 웹은 정보의 의미를 개념으로 정의하고 개념들 간의 관계성을 표현함으로써, 문서들 간의 단순 연결이 아닌 의미 연결을 통해서 보다 정확하고 효율적인 정보 검색이 가능하게 된다. 이러한 시맨틱 웹의 비전이 구체화되기 위해서는 웹 온톨로지(Web Ontology)를 기반으로 의미 정보로 구성된 시맨틱 문서들에 대한 추론을 통해서 웹상에 존재하는 엄청난 정보들 간의 관련성을 파악하고 사용자가 요구하는 정보를 보다 효율적으로 검색할 수 있는 시스템이 필수적이다. W3C에서 제안한 OWL은 대표적인 온톨로지 언어이다. 시맨틱 웹 상에서 OWL 데이타를 효율적으로 검색하기 위해서는 잘 구성되어진 저장 스키마를 구축해야 한다. 본 논문에서는 Jena2의 경우, 단일 테이블에 문서의 정보를 저장하기 때문에 단순 선택 연산 (Simple Selection), 조인 연산이 요구되는 질의에 대한 성능이 저하되고 대용량의 OWL데이터의 처리에 있어 성능이 저하되는 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 OWL 문서의 의미를 Class, Property, Individual로 분류하여 각각의 데이터 정보들을 테이블에 저장하기 위한 다중 변환기와 OWL 변환기 기능을 가진 시멘텍 검색 엔진을 설계 및 구현하였다. 본 검색 엔진을 테스트한 결과, 단순정보검색 질의 시 Jena2에서 비정규화된 테이블 구조로 저장할 때보다 질의 응답 속도를 향상 시킬 수 있었고, 조인 연산 시 두 테이블의 크기로 인한 조인비용이 발생하는 문제점을 해결함으로써 빠른 검색 및 질의 속도를 보장할 수 있었다.
In Korean language, 'changeu'(originality) and 'changjo'(creativity) has been used as almost same meaning, because these have similar pronunciation. However, originality means idea and creativity means process. The former is based on intuition, and the latter is on both of logic and intuition. Intuition process is not perceived very well, but logic has very clear one. We can find the due for that creating something is not difficult too much anymore, because the process is identified. The creation process is a problem solving process and it has the design on its center. Designer study the problem solving process and learn how to solve the problem with many cases on its studio class. Then we can call them as a creator. The meaning of design that it is a styling is very usual in Korean public and even designers. However, it will be not valid anymore in the upcoming digital age, which reproduction is possible with a little restriction. Design should be back as an original methodology for creation with the designer's own capability such as conception, intermediation, and visualization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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