본 논문에서는 생물체의 세포에 존재하는 방대한 단백질들 사이의 복잡한 상화작용 관계 네트워크를 개념화하기 위한 방법을 제안한다. 일반적으로 하나의 단백질은 세포의 특정한 구성요소로서 몇 개의 생물학적 작용에 참여하며 고유의 분자 기능을 수행하게 된다. 즉, 하나의 상호작용 관계 네트워크에 포함된 각각의 단백질들은 구성요소(Cellular Component), 생물학적 작용(Biological Process), 그리고 분자 기능(Molecular Function) 3가지 특징으로 개념화할 수 있다. 또한, 비슷한 특징으로 개념화되는 단백질들은 서로 클러스터링될 수 있기 때문에 단백질 상호작용 네트워크를 일반적인 의미의 개념 네트워크로 표현할 수 있다. 여기서, 단백질 특징을 개념화하기 위해 사용되는 표준개념과 이 개념들 사이의 관계를 정의하는 유전자 온톨로지(Gene Ontology)가 이용된다.
이 논문은 산업클러스터의 개념과 요건을 밝히고 이러한 요건에 비추어 산업클러스터의 범위를 구체화 하는데 목적을 두고 있다. 나아가 산업클러스터와 관련된 용어들을 전반적으로 비교 검토하여 그것들의 의미를 명확히 하고 그 차이를 규명하려 한다. 필자는 M. Porter의 클러스터 개념이 전문화된 산업집적지를 설명하는 가장 간명하고 적실한 개념으로서, 산업지구와 신산업지구, 유연적 생산집적지를 포괄하는 광의적 개념이라고 파악한다. 하지만 그것이 집적과 동일한 의미나 범주를 갖는다고는 보지 않는바, 클러스터 현상은 집적 중에서 산업집적에 해당하며 산업집적 중에서 동종 혹은 연관 산업의 집적과 연계를 의미하는 것이다. 한편으로 필자는 이 특징적인 산업집적 현상에 대해 클러스터 보다는 산업클러스터라는 용어가 적실하다고 판단한다. 클러스터라는 용어는 그 개념에 비해 지나치게 포괄적이어서 오해와 오용의 소지가 적지 않은 것이다. 클러스터는 산업클러스터 이외에 정치 행정클러스터, 예술클러스터, 과학연구클러스터 등을 포함할 수 있다. 더하여 본 연구는 산업클러스터와 비산업클러스터 사이에 준산업클러스터 개념을 도입하여 산업클러스터의 범주를 보다 구체화하려 하였으며 이러한 관점에서 다양한 산업클러스터 사례들을 분석하였다.
이 글의 목적은 기독교 경전에 나타난 영(Spirit)개념과 동양고전에 나타난 기(Ch'i) 철학과의 대화를 통하여 두 전통 안에 녹아있는 우주적 생명과 생명의 내적 관계성을 통해 신과 인간의 궁극적 실재를 생태학적 윤리에 접합시켜 조명한 동서양 비교철학의 논문이다. 동서양 전통간의 대화를 위하여 서구전통에서 기독교의 대표적인 고전이라고 할 수 있는 히브리 경전(혹은 구약경전)과 신약경전에 나타난 영 개념의 어원적 의미와 뜻을 살펴보고 우주적 생명으로서 영의 철학적 구성과 윤리적 함축성을 살펴본다. 이 과정에서 서구고전에 나타난 경전의 영 개념은 중세 기독교 신학교부들에 의하여 '신학화' 과정을 거치기 전까지는 우주적 생명의 내적 연계성을 지니고 있는 자연적 성격이 강하였다. 서양의 영 개념과 함께 동양전통에 나타난 기 개념은 다양한 고전에 등장하고 있는 동양의 영성을 대표하는 개념으로서 서양의 영 개념과 비교하여 물질과 영성의 통합 기운으로 기의 철학적 구성과 윤리적 의미를 살펴보고 있다. 기는 우주적 호흡으로 만물에 내재하며 초월성과 내재성을 동시에 내포하고 있어 서양전통에서 대안으로 제시한 신과 세계의 내적 관계성을 강조한 범재신론의 모델을 철학적으로 제시하고 있다. 동양의 기 철학은 샤머니즘 전통의 자연성과 원시성이 내포되어 있는 기의 원초적 기원에서부터 도교전통의 노장사상, 유교전통의 철학적 이기론에 이르기까지 우주의 생성원리와 기의 운동성을 설명하고 있다. 두 전통의 만남은 영 개념과 기 개념이 공통적으로 단절적이거나 정체된 존재(being)의 개념이 아니라 우주적 생명으로서 연대성, 관계성, 생명성을 강조하는 우주적 과정(cosmic process)으로 자연을 객체화시켜 개발의 대상화로 전락시키는 생명파괴의 현실에서 생태학적이며 생명존중의 윤리의식을 강화시킬 수 있는 생명윤리의 철학임을 의미하고 있다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
목적 : 본 연구는 국외/국내 노인 대상 연구 중 현재 사용되고 의미 있는 활동의 개념을 분석하고 의미 있는 활동 참여 평가에 관한 고찰을 통해 추후 연구에서 의미 있는 활동 참여 개념 확립과 평가의 임상적 적용에 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : RISS, Google Scholar, Pubmed, DBpia 데이터베이스를 사용하여 2010년 1월부터 2019년 7월까지 게재된 문헌을 수집하였다. 주요 검색어는 "meaningful activity" OR "의미 있는 활동" 을 사용하였으며 182개의 논문 중 최종적으로 10편의 논문이 분석대상으로 선정되었다. 선정된 논문은 질적 수준 평가를 통해 Level I~ Level V로 분류되었다. 결과 : 10편 중 5편이 최근 5년 이내에 발표된 연구로 의미 있는 활동 관련 연구는 비교적 최근에 시행되었음을 알 수 있었다. 연구는 주로 작업치료사에 의해 미국에서 시행되었으며 연구대상은 비질환군 노인, 성인과 질환군 노인이었다. 선행연구 고찰을 통해 의미 있는 활동 개념은 '일상생활에서 개인의 가치를 실현하고 목표를 달성하게 하며 긍정적인 감정을 경험하게 하는 활동'으로 정리되었다. 결론 : 본 연구에서 도출된 개념과 평가도구의 방향성은 추후 고령화 사회 노인문제에 대한 해결방안으로써의 '의미 있는 활동 참여' 연구에 기초자료가 될 것이다.
본 연구에서는 정보검색도구 관점에서 지식조직체계로서 기존 시소러스 구축방안의 특성과 한계점을 검토하고, 대상 정보의 지식구조의 반영 및 정보 간의 의미관계 추론을 지원하는 온톨로지 기반의 주제 색인어 구조화 방안을 제시한다. 기존의 용어 중심의 시소러스와 달리, 단계별 연구프로세스 과정에서 수행되는 연구자의 정보행위 및 수요 분석에 때라 주제색인어의 개념을 식별 범주화하고, 인문사회과학 분야 학술논문의 지식체계를 구성하는 그 개념들 간의 유기적 관계정의를 통해 주제 색인어 집합의 의미구조를 정형화하였다. 이를 기반으로 각각의 온톨로지 기반 주제 색인어 집합은 구조화된 의미 색인으로서 대상 문서의 지식체계를 표현한다. 정보수요에 따라 정의된 공리나 추론규칙을 활용하여 이용자는 문제 해결에 적합한 정보를 대상 정보의 의미관계로 구성된 주제 도메인의 학술커뮤니케이션 네트워크상에서 분석적 정보탐색을 통해 효율적으로 검색 할 수 있다.
소프트웨어 정의 네트워킹 (SDN)과 네트워크 기능 가상화는 최근들어 급부상 하고 있는 기술이며, Big Data 시대에 큰 잠재력을 가지고 있다. 네트워크 기능 가상화 (NFV)는 방화벽이나 스위치, 라우터와 같은 네트워크 장비를 가상화하는 개념이다. 가상화란 실제로 존재하지 않는 것을 실제로 존재하는 것처럼 하는 것을 의미한다. 가상화 기술을 사용하여 네트워크 노드 기능의 전체 클래스를 통신 서비스를 생성하기 위해 연결하는 네트워크 아키텍쳐 개념이다. 본 논문에서는 IoT 아키텍쳐 설계를 위해 NFV를 이용해 설계하며 SDN 기반 IoT 프레임 워크를 제안한다.
본 연구는 온톨로지 기반 시민참여형 GIS를 연구하였다. 최근에 온톨로지 기반 GIS는 의미적 의사소통을 위한 지리적 변수의 폭넓은 활용성과 유용한 지리적 지식을 추천하기 위한 수요에 따라 주목받고 있다. 그래서 이 연구는 시민참여형 GIS를 위한 실험적 시스템의 설계와 구현에 초점을 맞추었다. 실험적 시스템의 적용 가능성은 경기도 구리시의 역사관광을 대상으로 실험을 통해 확인하였다. 방법론 측면에서 지역상황과 사용자 인식에 연관된 생명주기모형은 공리를 통해 지리적 지식발견을 추천하고, 이는 주요한 사전절차단계(명세화, 개념화, 정규화, 통합과 구현)를 통해 가능하다. 이 연구의 온톨로지는 실용적 측면에서 추론을 통한 지리적 지식을 추천하였다. 더불어, 이 연구의 온톨로지 기반 시민참여형 GIS는 인식론적 접근과 존재론적 접근의 통합을 보여주고, 의미론적 의사소통과 연계된 지표를 제공하였다는 것에 의미가 있다. 실험적 시스템의 결과는 연구지역에서 시나리오의 형태로 적용하고, 이 모델은 인간 활동의 의미에서 논리적인 제약요소의 공리를 활용하였다.
이 연구는 여성 노인들의 라인댄스 체험 동기와 의미를 살펴보고자 C시 J군에 소재한 보건소에서 라인댄스 프로그램에 참여한 여성 노인 6명을 연구 참여자로 선정하였다. 자료는 심층면담과 참여 관찰을 통해 수집하였다. 자료는 전사, 주제별 약호화, 의미 범주화 및 개념화의 단계를 거쳐 내용을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 여성 노인들의 라인댄스 참여 동기는 주변의 권유나 건강의 회복과 유지, 행복을 추구하기 위해 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 라인댄스 체험은 춤이 즐거움을 주며, 누구나 출 수 있다는 춤에 대한 인식을 변화시켰다. 셋째, 라인댄스는 신체와 외모에 대한 관심과 자신감을 향상시켰다. 넷째, 라인댄스는 새로운 친구를 사귀고, 어울릴 수 있는 인간관계 형성을 위한 공간을 제공한다. 다섯째, 라인댄스 체험은 무용을 통한 성취감과 몰입감을 향상시켰다. 여섯째, 가족들의 지지와 칭찬은 자존감을 높이고 전반적인 삶의 만족도와 행복감을 증진시켰다.
목적 지향성 대화에서 화자의 의도는 화행과 개념열 쌍으로 구성되는 의미 구조로 근사화될 수 있다. 그러므로 지능형 대화 시스템을 구현하기 위해서는 의미 구조를 올바르게 파악하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 능동학습(active learning) 방법을 이용하여 효율적으로 의미 구조를 분석하는 모델을 제안한다. 제안 모델은 언어 분석에 따른 부담을 덜기위하여 형태소 자질들과 이전 의미 구조만을 입력 자질로 사용한다. 그리고 정확률 향상을 위하여 자연어 처리 분야에서 높은 성능을 보이고 있는 CRFs(Conditional Random Fields)를 기본 통계 모델로 사용한다. 일정 관리 영역에서 제안 모델을 실험한 결과는 기존 모델들과 비교하여 1/3 정도의 훈련데이타를 사용하고도 비슷한 정확률(화행 92.4%, 개념열 89.8%)을 나타내고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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