의미형성 이론은 주체의 다양성을 인정하면서도 정보추구 행위에 상당한 설득력을 부여한다. 이는 개인의 내적 영역, 대면, 조직, 매스커뮤니케이션 등의 소통과 관련된 다양한 시·공간적 맥락의 정보추구 현상을 설명하는 이론 및 방법론으로 활용되고 있다. 그러나 이론은 결과적으로 주체 개별의 인식론적 해석으로 귀결된다는 점에서 집단의 정보추구 행위를 설명하기 위한 이론이 될 수 없다. 또한, 이론의 목적은 소통 이론의 관점에서 발신자의 정보를 일방적으로 수용하는 수신자에서 벗어나 스스로 의미를 구성하는 수신자 중심의 소통 이론을 정립하고자 했다. 그러나 Dervin은 수신자의 외부의 정보와 수신자 사이의 관계를 설명하지 않고 객체정보의 존재를 용인한다. Dervin은 Popper(1972)의 세계 개념에 근거해 정보 개념을 수립하였기 때문에, 의미형성 이론의 관찰 대상은 세계3(객관적인 사유내용)이 아니라 세계3에서 발생하는 정보를 세계2(심리적 세계)가 받아들이는 의미형성 과정이다. 이러한 맥락에서 Dervin의 의미형성 이론은 집단 차원에서의 소통 행위를 설명할 수 없다.
브랜덤은 지칭의 대용어 이론을 주장한다. 이 이론에 따르면 지칭은 언어적인 것들 사이의 대용어적 의존관계이지 결코 언어적인 것과 비언어적인 것 사이의 실질적 관계가 아니다. 또한 '지칭한다'는 '''라이프니츠"라고 지칭된 사람'과 같은 대용어적 간접 기술어구를 형성하기 위해 사용되는 대명사형성 조작어이다. 그런데 최근 보베는 이 이론에 대해 세 가지 비판들을 제기한다. 첫째, 대용어 이론은 일상적 기술어구와 대용어적 간접 기술어구를 반복 가능성 조건으로 구분한다. 그러나 이 조건은 대용어적 간접 기술어구들이 고유한 의미론적 범주를 형성한다고 주장할 수 있는 적절한 근거가 아니다. 둘째, '그'와 같은 대명사를 포함한 문장과 '''라이프니츠"라고 지칭된 사람'과 같은 대용어적 간접 기술어구를 포함한 문장은 양상적 위상에서 차이가 있다. 따라서 대용어적 간접 기술구들은 의미론적으로 전형적인 대용어들과 다르다. 셋째, 대용어 이론에 따르면 'a' 형태의 표현들과 이에 대응하는 '''a"에 의해 지칭되는 것'은 서로 대체될 수 있다. 그런데 대용어, 선행어 등과 같은 개념들 대신 동등함, 대체가능성 등과 같이 보다 일반적인 의미론적 개념들을 사용함으로써 동등한 주장을 할 수 있기 때문에 대용어 이론은 설명적으로 공허하다. 이 논문에서 필자는 보베의 비판들이 지칭의 대용어 이론에 큰 문젯거리가 아님을 주장한다. 이를 통해 지칭의 대용어 이론이 '지칭한다'에 관해 옳은 통찰을 주는 유망한 이론이라고 주장한다.
본 연구는 과학기술분야 R&D 라이프사이클 각 단계 세부연구 목표를 달성하는 과정에서 이루어지는 정보행동(정보요구, 정보검색, 정보도구, 정보채널, 정보장애)을 과학기술커뮤니티 환경의 맥락에서 분석하였다. 이 연구는 의미형성이론, 일상생활정보탐색이론, 활동이론에 근거하여 과학기술자를 대상으로 질적 인터뷰연구를 통해 이루어졌으며, 연구결과 과학기술분야 R&D 라이프사이클 5단계는 14개의 세부 정보행동 단계로 이루어짐을 밝혀내었다. 과학기술 R&D 연구 세부단계별로 문제상황 극복을 위한 정보행동 규명은 연구자와 연구환경의 변화를 이해할 뿐만 아니라 향후 도서관 및 정보서비스 기관에서 과학기술 전주기적 정보서비스 전략을 수립하는데 기초자료로 활용될 것이다.
이 연구의 목적은 (1) 독서치료를 '치료적 독자상담'의 관점에서 접근하기 위해 문헌정보학 분야의 관련 이론들을 검토하고, (2) 그러한 이론적 근거를 토대로 하여 '치료적' 독자상담의 개념적 모형을 제시하는데 있다. 이를 위해, 이론적 근거에 대한 논의에서는 구성주의적 관점의 정보행태 이론, 특히, 더빈이 제시한 '의미형성이론'과 컬다우가 활용한 '불확실성 이론'이 치료적 독자상담을 위한 이론적 근거로 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 논의하였다. 나아가 '치료적' 독자상담의 과정을 세부 단계로 구체화해 독자상담 업무에 적용하기 위한 개념적 모형으로 제시하였다.
이 연구의 목적은 확률적 관점의 원형이론으로 학습자들이 프로그래밍 과정에서 형성한 프로그래밍 개념의 구조를 이해하는 것이다. 이를 위해 개념(conception)의 의미와 원형이론(prototype theory)을 고찰하고, 대학생 33명이 문제해결 프로그래밍 경험으로 형성한 학습자의 변수(variable) 개념을 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기로 자료를 수집하여 분석하였다. 이 연구의 결론은, 1) 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기 활동은 프로그래밍 교육 효과를 높이는 교육 방법이고, 2) 학습자의 추상적 속성 형성 경험을 보강해야 하고, 3) 프로그래밍 개념은 집단별로 수준별 개념(multi-level concept)을 형성하고, 4) 프로그래밍 교육에서 기호의 의미에서 발생 가능한 오개념 위험(misconception risk)을 의도적으로 차단해야하고, 5) 프로그래밍 평가 도구는 다양한 속성을 적용할 수 있는지를 확인할 수 있게 개발되어야 한다.
최근에는 국토관리의 차원이나 관광 등의 목적으로 동굴에 관한 관심이 많아졌다. 특히 동굴이 매장문화재로서의 의미를 갖기 시작하면서 더욱 그렇다. 따라서 지금은 어느 때보다도 동굴에 대한 이해가 필요할 뿐 아니라 동굴자체에 대한 체계적인 조사 연구가 필요한 때이다. 따라서 동굴형성에 관한 이론적인 뒷받침이 확실하게 정리된 다음에야 동굴자원을 효율적으로 활용할 수 있는 기반이 마련되리라고 생각한다.(중략)
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 비대면 수업 중 '상담이론과 실제' 교과목을 통한 자기인식 경험의 본질과 의미를 탐색하는 데 있다. 참여자는 E군 대학의 '상담이론과 실제' 교과목을 온라인으로 수강한 40명의 간호대학생이다. 자료분석은 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 적용하였다. 연구결과로 숨겨진 내면의 발견, 건강한 내적 자기 만들기, 자신에 대한 숙고, 서로의 다른 관점을 인식함, 포부와 영향력의 형성인 5개의 범주가 도출되었다. '상담이론과 실제' 교과목을 인터넷으로 수강한 후, 자기인식 경험에 대한 분석을 통해 간호대학생의 올바른 자기인식이 형성됨을 볼 수 있었다.
본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.
본 연구는 정보시스템의 효율적인 협력적 상호작용을 가능하게 하는 정보자원의 관리 방안을 마련하기 위한 연구프로젝트의 선행 작업으로 진행되었다. 우선 본 연구는 협력적인 문제해결과정에서 발생되는 도움제공자와 도움수여자 간에 유의한 행위적${\cdot}$인지적 패턴이 존재하는지를 파악하고, 더 나아가 문제해결 상황에 대한 평가와 행위적${\cdot}$인지적 패턴 간에 유의한 관계가 존재하는지를 살펴보았다. 상황을 인지이동이 발생한 특정 시공간의 집합으로 보는 Dervin의 의미형성이론에 근거하였으며, IT관련 문제해결을 위해 정보전문가의 도움을 받았던 36명의 이용자와 이용자에게 도움을 제공한 경험이 있는 22명의 정보전문가를 대상으로 심층적인 인터뷰를 실시하였다. 협력적 문제해결 행위 모형을 제시하였고 정보시스템의 상호작용성을 향상시키기 위해 시스템 설계시 고려할 점을 제안하였다.
한국어에서 피동동사는 대응하는 능동동사로부터 접미사를 첨가하여 파생되거나 대응하는 능동동사의 어간에 어미와 조동사로 이루어진 형태를 붙여 형성된다. 따라서 피동동사는 그 능동동사와 공유하는 어휘정보를 갖는다고 가정할 수 있다. 이 논문은 피동동사의 논항 실현 양상을 격교체현상을 중심으로 살펴보고 Pustejovsky(1995)의 생성어휘부 이론에 근거하여 그 의미구조를 설정하는 것을 그 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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