리인커네이션의 개념은 환생이라는 의미로 번역할 수 있다. 우리의 생활 속에 밀착된 물질과 정신적 요소를 조형 형식으로 탄생시킨다는 것으로 마치 불교와 도교 사상의 윤회와 같은 개념으로 설명할 수 있다. 보잘 것 없는 것이라 할지라도 새로운 가치와 의미를 부여함으로써 그 오브제는 빛날 수 있으며 이런 윤회관은 물질에 대한 새로운 예술관을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 리인커네이션은 물질과 의미들의 조형적 가능성이며 예술의 분자로서의 에너지원이 될 수 있다. 리인커네이션적 사고로 활발히 활동한 그룹은 팝아트이며 그 중심에 앤디워홀이 있다. 워홀은 예술과 삶을 이분법으로 생각하지 않고 리인커네이션적 발상과 유희를 시도했다. 팝아트이후 우리나라에서도 디자인과 광고에서 실험적인 리인커네이션 작업들이 이루어지고 있다. 현대문화사회는 인터넷과 디지털의 매체가 리인커네이션적 사고와 활동을 확산시키고 있으며, 그런 리인커네이션은 예술의 보편적 철학으로 인정되고 있다. 특히 지속가능한 디자인의 실천적 대안으로서의 리인커네이션은 우리에게 시사하는 바가 매우 크다. 물질이라는 오브제를 자유롭게 차용하고 변형시킴은 새로운 조형시대를 예고하고 있으며 우리 모두는 그러한 즐거움을 기꺼이 즐겨야할 것이다.
일반적으로 파피러스(papyrus)는 4세기에 벨럼(vellum)의 사용으로 그 사용이 대체될 때까지 서양에 있어서 책(冊)의 유일한 재료로서 생각되고 있으며, 또한 파피러스는 두루말이(roll)형태의, 양피지(parchment)는 코덱스(codex) 형태의 도서를 의미하였다고 가정되고 있다. 이 보문(報文)은 문헌조사에 의한 개관으로서, 파피러tm와 코덱스에 대해 각각 서술하였고, 위의 가정을 논했으며, 파피러스 코덱스의 외형에 관하여 기술하였다. 코덱스라는 새로운 형태의 책이 양피지에서부터 시작된 것은 사실이나 두루말이에서부터 코덱스로의 변화가 반드시 도서재료의 변화를 뜻하지는 않는다. 그 최초의 사용시기는 알 수 없으나, 파피러스재료가 코덱스 형태에 차용되었음은 확실하다. 파피러스 코덱스에 대한 참조로서, 84-86년에 쓰여진 마샬(Martial)의 시에서 처음 언급하였으며 카시오도로스 (Cassiodorus)의 저서에 나타난 문귀는 6세기에도 사용되었음을 나타낸다. 확실한 것은 2세기초부터 4세기에 벨럼이 도서의 주재료가 될 때까지 기독교문학 특히 성경에 사용되었음이다. 1897년, 그레코${\cdot}$로망시대의 에집트마을인 옥시링쿠스(Oxyrhnchus)답사에서 그렌휄(Grenfell)과 헌트(Hunt)는 파피러스 책을 처음 발굴하였다. 즉, 200년경에 쓰여진 로기아(Logia;예수교훈집)로서 페이지수가 매겨진 근대도서형태의 단편이었다. 체스터 베이티(Chester Beatty)소장 파피러스는 그 전부가 재료는 파피러스이며, 형태는 코덱스이고, 내용은 기독교문학이다. 이는 파피러스 코덱스가 2세기초부터 기독교도에 치매 사용되어 왔음을 확실하게 말해 준다. 진정한 의미의 도서제본은 파피러스로 만든 코덱스에서 시작되었다. 이는 근대도서와 같이 장(sheet )이나 첩(quire)을 묶어서 제본하였다. 이때의 접는 방법, 배열, 크기 및 종행단(縱行段)에 대해서 기술하였다.
본 논문에서는 한국어 명사의 중의성 해소를 위해, 원시 말뭉치로부터 얻을 수 있는 지식원으로서 국소문맥을 정의하고 추출하는 방법을 제시한다. 동일한 국소 문맥을 갖는 서로 다른 명사는 그 의미가 유사하다는 직관을 바탕으로 대상 명사의 중의성 해소를 위해 대상명사를 포함하는 국소문맥과 동일한 국소문맥을 갖는 단어를 단서로 사용함으로써 학습 자료의 활용도를 높일 수 있고 빈도수가 적은 단어의 의미 중의성도 해결할 수 있으며, 용언의 확장을 통해 자료 부족 현상을 줄일 수 있다. 대상 명사는 동일한 국소문맥에 의한 단서들과의 최대 유사도 계산을 통해 그 의미가 결정된다. 두 단어간의 유사도는 WordNet으로부터 차용한 의미 계층 구조에서 두 단어가 가지는 개념 사이의 거리에 의해 계산된다. 최대 유사도를 계산하는 과정에서는 단서들의 중의성을 점차 줄여 나감으로써 유사도 계산의 속도를 향상시킬 수 있다. 대상 명사가 둘 이상의 국소문맥을 가질 때에는 각 국소문맥의 종류에 따른 가중치를 부여하여 국소문맥의 종류에 따른 의미제약의 차이를 구현하였다. 또 하나의 지식원으로서 사전 정의와 예문으로부터 공기정보를 얻고, 이를 국소문맥을 보완하기 위한 지식으로 사용하여 최선의 의미를 선택할 수 있도록 하였다. 실험을 통해, 제안하는 방법은 국소 문맥의 적용률이 높고, 공기 정보는 국소 문맥과 상호 보완적으로 사용되어 정확도를 높일 수 있음을 보였다. 본 방법을 실험한 결과, 사용된 단어의 의미 중의성이 크면서도, 기존의 의미 부착 말뭉치를 이용한 교사 학습 방식의 성능보다도 높은 정확도(89.8%)를 얻을 수 있었다.
자동차용 타이어는 고무와 고무의 보강 및 치수 안정용으로 사용되는 다량의 타이어코드로 이루어져 있다. 고무는 신축성이 크고 공기압 등에 의해 물성이 현저하게 저하하므로 신축을 적게 하고 물성의 저하를 막기 위해 보강용으로 사용되는 타이어코드는 타이어의 성능과 수명을 좌우하는 중요 요소가 된다[1]. 타이어코드용 PET섬유는 타이어 내에서 계속적인 신장, 굽힘 및 압축변형 등의 물리적 피로를 받고 있기 때문에 이들로 인하여 내피로성이 아주 중요한 의미를 가진다. 이러한 타이어코드용 섬유의 내피로성에 가장 큰 영향을 미치는 것은 섬유의 미세구조인데 주로 결정영역보다는 비결정영역의 구조이고, 피로를 가했을 때 크랙의 성장으로 인해 내피로성이 감소하며 파단이 일어난다. (중략)
본 논문에서는 분해 패턴을 이용한 재사용 분해 알고리즘과 외래어 인식, 이름 명사 인식, 지명 인식에 의한 미등록어 추정을 이용한 복합명사 분해 방법을 제안한다. 재사용 분해 알고리즘은 현재 분해되는 음절보다 짧은 길이의 음절에서 사용된 분해 방법을 재사용하여 분해가 이루어짐을 의미한다. 외래어 인식에서는 한국어 음절에서 비교적 사용 빈도가 낮은 음절들로 외래어가 구성이 됨을 이용한다. 이름 명사는 한국인의 이름 특성에서 한자 독음을 차용하여 작명이 이루어지기 때문에 일정한 수의 음절이 반복적으로 사용되는 점을 이용하여 인식한다. 지명 인식 방법은 지명이 출현하는 패턴을 분석하여 지명 사전의 검색으로 인식한다. 이와 같이 지명 사전에 의한 지명 인식과 알고리즘에 의한 외래어 및 이름 명사 인식 방법을 사용함으로써 미등록어 추정에 정확성을 높이고 분해 정확율 향상에 기여한다. 실험 결과 미등록어가 포함된 약 1,500어절에 대해 약 98%의 정확율이 나타났고, 미등록어가 사전에 모두 등재된 후의 실험에서는 약 99%의 정확율을 보였다.
승용차용 소재로 사용되는 철강재료의 구성비율은 국가별, 차종별로 큰 차이를 나타내기 때문에 일률적으로 표현하기는 곤란하다. 일본의 경우 열연강판, 냉연강판, 내식성 확보를 위해 냉연강판의 표면에 여러가지 종류의 도금을 한 표면처리강판등의 보통강판이 약 76%를 차지하고 있으며 나머지는 고탄소강, 고합금강, 스테인리스강, 스프링강, 베어링강 등의 특수강재와 주철이 차지하고 있다. 본 해설에서는 승용차 차체용 소재의 대부분을 차지하는 냉연강판을 중심으로 냉연강판의 제조공정, 연진 냉연강판을 중심으로 냉연강판의 제조공정, 연질 냉연강판의 개발현황과 개발방향, 인장강도 35kgf/$min^{2}$이상의 냉연강판을 의미하는 고장력 냉연강판의 개발현황과 개발방향을 소개한후 현재 세계철강협회(IISI) 주관으로 범세계적으로 추진중인 초경량 자동차 차체(ULSAB, Ultra Light Steel Auto Body)제조를 위한 프로젝트의 진행과정 설명을 통해 경량재료에 대한 철강업체의 대응전략을 소개하고자 한다.
지난 두 회 동안 살펴보았던 예들은 다른 목적과 이유를 가진 상이한 프로젝트들이었음에도 불구하고 지오메트리의 특성 및 특정 상황에서의 거동을 미시적인 층위에서 이해한 뒤 이를 파라메트릭 모델로 변환하고 거시적인 층위에서의 설계 최적화에 사용했다는 점에서 공통점을 찾을 수가 있습니다. 또한 이러한 개념적 특성상의 공통점으로 인해 사용하였던 기술적인 방법 또한 미분방정식의 개념을 차용하는 유사성을 보였습니다. 하지만 그러한 내부참조를 통한 recursive process를 이용한 설계 최적화에 관한 이야기가 처음 몇 회에 걸쳐서 이야기 드렸던 '파라메터 및 파라메트릭 툴'의 개념을 명확히 전달하는데 조금 어려움이 있지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그런 의미에서 오늘을 시작으로 몇 회에 걸쳐서 살펴볼 내용들은 좀 더 실용적이고 때로는 즉물적인 층위에서의 파라메트릭 툴의 사용에 초점을 맞추려 합니다.
개인정보가 포함된 데이터가 많은 기관에서 다양한 목적을 위해 배포되고 있다. 이러한 공개 데이터는 프라이버시 문제를 야기할 수 있기 때문에, 배포에 앞서 항상 데이터에 대한 프라이버시 보호가 고려되어야 한다. 그러나 현재 배포되는 많은 데이터는 충분하지 못한 프라이버시 보호 과정을 거쳐 배포되고 있다. 이 논문에서는 개인정보를 포함하는 데이터의 프라이버시 안전성을 분석한다. 이를 위해 우리는 건강보험심사평가원에서 배포한 2011년 진료정보 통계자료(HIRA-NPS)를 실험에 사용한다. 분석을 위해 기존에 널리 쓰이는 프라이버시 보호 모델 k-익명성(k-anonymity)과 l-다양성(l-diversity)을 차용하여 안전성 판단의 척도를 정의한다. 또한 실제 데이터에 이 척도를 적용하여 프라이버시 안전성을 측정하고, 그 결과가 갖는 의미를 분석한다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
본 연구는 우리의 일상 생활에서 물건을 보호하며 이를 용기에 담아 운반하는 것과 넓은 의미의 포장은 인류의 역사와 더불어 시작된 지혜이며 인간의 삶의 질을 향상시킨다는 하나의 행위이다. 산업발달과 국민경제의 고도성장과 수출증대에 따라 포장산업은 국내외적으로 대량유통체제가 요청되고 있으며 이러한 유통체제에 적응키 위해 제품의 생산에서 소비에 이르는 유통과정을 일관하는 매체로서 중요한 산업이 되어가고 있다. 그러나 산업발달에 따른 다양해지는 제품과 포장의 급증으로 배출되는 포장 폐기물은 심각한 사회문제가 되고 있다. 그러므로 제품의 보호, 운송, 보관에 적합하게 하면서도 기능적으로 편리하게 하고 내용물을 소모한 뒤의 포장 폐기물 처리 문제에까지 고려하는 것이 오늘날의 문제이다. 따라서 일반소비자들은 환경 적으로 건전하다고 판단되는 제품을 구매하거나 재활용함으로써 일차적인 환경보존에 기여할 수 있어야 한다. 그러므로 본 논문은 포장의 1차용도의 개념에서 벗어나 2차용도인 재활용을 위한 새로운 포장기능을 널리 인식시키고 앞으로 디자인방향의 개선점을 고려해 봄에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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