본 논문에서는 언어장애인용 문장발생장치의 통신율을 증진시키기 위한 처리방안으로 신경망을 이용하여 문장발생장치에 통사예측을 적용하는 방법을 제안하고 유용성을 확인하였다. 각 단어들은 구문론과 의미론에 따른 정보벡터로 표현되었으며 언어처리는 전통적으로 사전을 포함하는 방법과는 다르게 상태공간에서 다양한 영역으로 분류되어 개념적으로 유사한 단어는 상태공간에서의 위치를 통하여 알게 된다. 사용자가 의미심볼을 누르면 의미심볼에 해당하는 단어는 상태공간에서의 위치를 찾아가며 입력에 따른 동사예측의 중복성을 막기 위하여 신경망을 이용하여 클래스화한 후 동사를 예측하였고 그 결과 제한된 공간 내에서 약 $20\%$ 통신율 증진을 가져올 수 있었다.
본 논문은 현대사회에서 확장하고 변화하는 전시 공간에 대해 알아본다. 이에 따라 관람객과 예술작품들은 어떤 방식으로 변화하고 있는지 살펴보고 그 영향력에 대해 연구한다. 전시 공간이 확대되고 예술의 소통창구가 많아지는 현상은 여러 방면으로 아주 중요한 영향을 미친다. 보통 일반적인 전시의 사전적인 의미는 여러 가지의 물건을 한 장소에 놓고 펼쳐서 보여주는 것이라는 의미를 지니고 있는 단어이다. 이는 전시의 기원이라 하는 전람회에서도 드러나듯이 작품을 한곳에 모아 드러내어 전시하는 형태를 뜻한다. 이처럼 우리가 알고 있는 미술관 형태의 전시 공간은 르네상스(Renaissance)시대부터 형성되었다고 알려진다. 16세기에 시작된 과학혁명과 계몽혁명을 거쳐 이에 따라 전시 공간도 변화하게 된다. 이후 20세기 모더니즘의 이념이 지배적인 시대에 여러 예술적 시도와 개념들이 맞물리게 되며 '흰색'이 가장 작품을 잘 드러내는 색으로 인식되게 된다. 하지만 포스트모더니즘 시대가 오면서 예술가들은 화이트큐브 형태의 공간에 한계를 느끼게 되며 틀을 허물고자하는 다양한 방식의 전시들이 시도되고 다양한 공간에서 다양한 방식의 예술 작품들이 등장하기 시작하였다. 전시공간의 역사는 역사의 흐름에 따라 지속적으로 변화했듯이 빠르게 변화하는 현대사회의 흐름에 맞춰 전시공간과 전시의 형태는 아주 다양하게 나타난다. 이는 시대에 따라 변화하는 관람객의 속도에 발맞춰 관람객과 소통할 수 있는 장소 또한 이에 맞게 변화하며 확장하게 된다. 1960년대에 미술관들은 전환기를 맞게 된다. 60년대에 설치미술이 등장하며 미니멀리즘, 대지미술과 밀접한 관계를 맺으며 장소와 전시공간에 대한 새로운 의미들을 형성해갔다. 신 개념의 전시 공간들의 출현은 과거 귀족사회 모습의 전형이었던 갤러리나 진열장의 전시품들과는 다른 방식으로 새롭게 전시공간의 민주화를 실현해 온 셈이다. 전시공간의 확장에 따라 자연스럽게 수용할 수 있는 예술작품들 또한 예전에 비해 확장된 모습으로 나타난다. 화이트 큐브형식의 공간만을 추구하던 과거에는 그 공간에 적당히 벽에 거는 형식의 페인팅 작품이나, 공간 안에서 수용 가능한 정도의 조각품의 설치가 전부였다면 이전과는 확연히 달라진 작품들을 폭넓게 마주 할 수 있게 되었다. 많은 예술가들은 전시가 갖는 장소의 이동과 작품형태들의 변형을 통해 기존의 체계에서 벗어난 형식으로 새로운 도전을 하고 있다. 이전에 시도 되지 못했던 공공미술 프로젝트들이 자연스럽게 변화하는 전시 공간에 따라 진행 가능한 프로젝트로 이루어지게 되고, 이는 확장된 전시의 공간 뿐 만아니라 이를 수용하는 관람객의 태도에도 많은 변화가 있었기에 가능했을 것이다. 예전방식의 전시에서 보여준 수동적인 모습의 관람객과는 전혀 다른 모습으로 관람객 스스로가 움직이고 그들이 또 다른 관람객들을 불러 모으는 변화된 모습을 보여준다. 전시의 공간이 확장된 만큼 이를 수용하는 관람객의 폭도 확장되고 다양한 계층이 예술을 스스로 향유 할 수 있게 된 것이다. 또한 예술의 의미가 다양해지고 확장되며 그 성격도 달라져 오늘날 예술에는 공공성을 필요로 한다. 전시 공간의 변화와 확장은 언제 어디서든 누구나 예술 감상을 가능하도록 만들고, 예술의 일상적 생활화를 추구한다. 이를 통해 관람객과 예술가 모두의 다양한 감성 회복을 이끌어 내고 있다. 변화하는 관람객들도 다양한 작품과 소통하고, 이러한 소통을 통해 예술 작품들 또한 한정적인 틀에서 벗어나 다양한 모습으로 관람객들에게 다시 전시된다. 관람객들은 예술작품과 언제 어디서든 소통하며 자연스럽게 미술시장, 더 나아가 예술시장에 파급효과를 끼친다. 이러한 파급효과는 예술시장에 활기를 불어 넣고 또 다시 예술창작자에게 좋은 작품을 할 수 있도록 기회를 제공한다. 이처럼 변화하는 전시공간은 예술 시장전체를 아우르는 큰 힘을 갖고 있기에 예술의 흐름 속에서 함께 연결 지어 변화를 살펴보는 것에 이 연구의 의미가 있다.
강우의 공간분포는 홍수수문곡선에 큰 영향을 미친다. 이것은 총강우량이 같더라도 강우의 공간분포 특성에 따라 홍수수문곡선 및 첨두유량의 크기가 다를 수 있다는 것을 의미한다. 따라서 강우의 공간분포는 홍수량 산정과 홍수해석은 물론 수자원 설계에 큰 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 안동댐유역을 대상으로 물리적 기반의 분포형 모형인 GRM 모형과 공간확장자료 생성방법을 사용하여 47개 미계측유역에 대해 홍수유출 시계열자료를 생성하고 3개 관측유역을 포함한 총 50개 유역에 대해 첨두유량을 추출하여 분석함으로써 강우의 공간분포가 유출에 미치는 영향을 실제유역과 실제사상에 대해 자세히 분석하였다. 공간확장자료 생성방법은 보정 및 검증유역에서 모의유량이 관측유량을 적절히 모의한다면 추정된 매개변수값들을 상류지역에 있는 미계측유역에 적용하여 유량자료를 생성하는 방법이다. 1989년부터 2009년까지의 강우와 유출자료의 질이 좋은 20개의 사상을 추출하고 이 사상들과 3개 관측유역에 대해 GRM 모형의 매개변수들을 보정 및 검증하였다. 그 결과 NSE > 0.5, PBIAS ${\pm}30%$, 그리고 수정상관계수인 $_{mod}>0.6$의 적절한 모형효율 통계결과를 얻었다. 강우의 공간분포가 유출에 미치는 영향을 조사하기 위해 이 추정된 매개변수와 실제강우(강우의 공간분포를 고려한 강우) 및 공간평균강우(실제강우를 공간적으로 평균한 강우)를 사용하여 50개 유역의 홍수유출 시계열자료를 생성하였으며 이 시계열 자료 중 첨두유량을 추출하여 분석하였다. 그 결과 공간평균강우에 의한 첨두유량의 분포는 실제강우에 의한 첨두유량의 분포와 차이가 있었다. 20개 사상중 13개의 사상은 실제강우와 공간평균강우에 의한 첨두유량의 분포가 비슷하거나 공간평균강우에 의한 첨두유량의 분포가 실제강우에 의한 첨두유량의 분포보다 약간 좁아지는 차이가 있었다. 하지만 나머지 7개 사상의 경우에는 공간평균강우에 의한 첨두유량의 분포가 실제강우에 의한 첨두유량의 분포보다 크게 좁아지는 것을 보였다. 이것은 전체사상의 약 35 %에 대해서는 강우의 공간적 변동성을 고려하지 않고 홍수유출을 모의한다면 적절하지 않은 첨두유량 모의결과를 얻을 수 있다는 것을 나타내며 또한 홍수체적에 대해서도 적절하지 않은 모의결과를 얻을 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 또한 강우관측소의 밀도가 홍수유출 모의 시 매우 중요하다는 것을 의미한다. 따라서 홍수량 산정 또는 수자원 설계 시 강우의 시간분포 뿐만 아니라 공간분포 또한 고려해야 한다.
이 글은 신재효 판소리 사설 <심청가>에 나타난 시간적, 공간적 배경의 중의적(重義的)인 의미를 밝힌다. <심청가>의 시간적 배경은 이야기가 자유롭게 이루어지는 허구적 낭만적 시간이며, 동시에 조선후기 서민의 고단한 삶의 사실적 역사적 시간이다. 아울러, 공간적 배경은 중국의 옛 도읍지와 조선의 서울을 중첩 연상시키면서 중의적인 의미를 갖는다. 특히, 공간적 배경인 남경은 가련한 백성의 딸인 심청이 '만백성의 어머니'가 되는 가상가공의 허구적 낭만적 공간이며, 조선의 '황성-경성-서울'을 연상시킨다. 바야흐로, 조선의 서울에서 만백성의 행복이 이루어지길 소망하는 판소리 향유층의 바람이 담긴다. 신재효 판소리 사설 <심청가>는 조선후기 사회상과 풍속을 바탕으로 하고, 중국의 시간과 공간을 차용하여 작품을 구체화한다. 이것은 중국을 배경으로 하면서 조선의 시간과 공간을 환기시키고 연상시킨다. 무엇보다, <심청가>에서 공간적 배경인 남경은 조선후기 신재효를 비롯한 만백성의 자유로운 상상(想像)의 나래를 펴기에 중의적인 최적지라고 할 만하다.
우리가 생활하고 있는 공간에 대한 표현이라고 할 수 있는 공간정보는 위치와 매우 밀접한 관계를 가지고 있다. 기본적으로 위치 값의 표현은 공간적 체계를 기반으로 하고 있으며, 효율적이고 정확한 측위를 위한 중요한 정보로 활용되기도 한다. 위치, 측위 그리고 공간정보의 관계에 있어 공간에 대한 의미있는 정보의 전달과 활용의 효율성 등을 위해 표준화는 필수적인 부분이라고 할 수 있다. 이에, 본 고에서는 위치 및 측위, 그리고 그 활용 과정에서 참고될 수 있는 공간정보 표준화 동향에 대해 정리해본다.
한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.221-238
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1998
전자도서관의 정의와 범위 $\square$ 전자도서관이란 전통적인 도서관의 기능을 근간으로 디지털 형태의 멀티미디어 정보의 수집, 가공, 유통을 컴퓨터와 통신망을 기반으로 하여 이용자로 하여금 공간적, 시간적 제약 없이 양질의 정보를 획득하게 한 수 있게 하는 정보서비스 체계 $\square$ 국가 전자도서관의 완성단계에서는 포괄적 의미의 전자도서관 형태 $\square$ 초기 또는 발전단계에서 국가 전자도서관은 어문저작물 형태를 디지털화하고 이를 시간적, 공간적 제약 없이 필요한 최종 정보를 획득한 수 있는 도서관 시스템을 의미(중략)
종래의 입체음향 재생은 3개 이상의 여러대의 스피커를 이용하는 멀티 채널방식의 입체음향이 주류를 이루고 있다. 간혹, 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하는 2채널방식으로 재생된 음향을 구현하는 시스템들이 개발되고 있으나 이는 주로 하드웨어를 기반으로 개발되고 있으며, 최근에 소프트웨어만으로 2채널방식의 입체음향을 구현하는 프로그램들이 외국에서 소개되고 있으나, 이들 제품들은 통합된 의미(방향감, 거리감, 공간감)의 입체음향을 구현하는 것이 아니라 잔향을 이용하는 공간감 생성에 국한되거나, 음상정위에 의한 방향감 생성에 국한되어 입체음향의 일부분 만을 생성하는 경우가 대부분이다. 따라서 순수한 소프트웨어만으로 구현된 하나의 프레임워크 내에서 통합된 의미의 2채널 방식의 입체음향을 생성하는 소프트웨어는 전무한 상태이다. 이에 본 논문에서는 GUI를 통해 3차원 공간상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간(공간감)을 사용자가 지정하도록 사였으며, 위치 및 이동 정보의 입력은 시스템 정의 방식과 사용자 정의 방식으로 구분하여 각각 음상정위를 수행하도록 하였다. 또한 공간감을 위한 가상공간의 크기도 사용자가 임의로 정의할 수 있다. 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
본 논문에서는 실내 공간 이미지의 의미론적 영상 분할을 위해 배경과 물체로 재설계된 클래스를 학습하는 방법을 제안한다. 의미론적 영상 분할은 이미지의 벽이나 침대 등 의미를 갖는 부분들을 픽셀 단위로 나누는 기술이다. 기존 의미론적 영상 분할에 대한 연구들은 신경망을 통해 이미지의 다양한 객체 클래스들을 학습하는 방법들을 제시해왔고, 긴 학습 시간에 비해 정확도가 부족하다는 문제가 지적되었다. 그러나 물체와 배경을 분리하는 문제에서는, 다양한 객체 클래스를 학습할 필요가 없다. 따라서 우리는 이 문제에 집중해, 클래스를 단순화 후에 학습하는 방법을 제안한다. 학습 방법의 실험 결과로 기존 방법들보다 정확도가 약 5~12% 정도 높았다. 그리고 같은 환경에서 클래스를 달리 구성했을 때 학습 시간이 약 14 ~ 60분 정도 단축됐으며, 이에 따라 물체와 배경을 분리하는 문제에 대해 제안하는 방법이 효율적임을 보인다.
본 연구는 헤수스 페르난데스 산토스의 "용감한 사람들"에 나타난 공간의 의미를 연구했다. 주요 내용은 작품에 나타난 공간에 대한 다양한 측면을 담고 있다. 시간의 흐름에 따라 공간의 개념도 소설의 진화와 함께 변화되었음을 볼 수 있다. 과거 아리스토텔레스는 공간을 사물과 인물이 존재하는 곳으로 여겼다. 르네상스까지 이러한 개념이 유지되었다. 19세기에 공간은 당시 낭만주의 작가들이 그 중요성을 더 부여해서 단순한 행동 묘사에만 그치지 않았다. 그리고 이후 사실주의는 집 안 내부 등과 같이 구체적인 공간에 관심을 보였다. 본 논문에서는 "용감한 사람들"에서의 공간의 다양한 의미에 초점을 두었다. 우선 실재적인 공간과 이상적인 공간에 대하여 살펴보았고, 인물들에 따른 치유적인 공간도 찾아보았다. 도시와 시골의 대립적인 공간이 어떻게 묘사되었는지, 마지막으로는 남성과 여성의 대립적인 공간을 보았다. 연구에 따르면, 어떤 인물은 자신의 이상적인 공간을 찾아 떠나기 했고, 여자 인물들은 부엌이라는 공간에서 편안함을 찾았고, 남자들은 카페에 모여 친구들과 이야기를 하는 광경을 자주 볼 수 있었다. 문이나 창문은 집 안의 구조적인 경계일 수도 있지만, 남성과 여성의 심리적 경계가 되기도 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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