• Title/Summary/Keyword: 의료 게임

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The Physically Handicapped Person's Convergence Plan of e-Sports and Rehabilitation Activities, using AI-Based Metaverse. (AI기반 메타버스를 활용한 지체장애인의 e스포츠와 재활운동 융합방안)

  • Myung-Mi Kim;Ki-Young Jang
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.4
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    • pp.715-722
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    • 2023
  • The purpose of this study is to revitalize rehabilitation treatment for people with physical disabilities by presenting a convergence plan between e-sports and rehabilitation exercises using AI-based metaverse. Metaverse-based e-sportscan be useful in providing sports experiences to people with physical disabilities who are unable to participate in society, and this also allows individuals with disabilities to experience sports that are difficult to actually experience. The use of metaverse will enable effective rehabilitation exercise links in vulnerable communities such as hospitals and farming and fishing villages, and provide integrated services of medical and rehabilitation movements that allow exercise data to be managed in an integrated manner. To this end, interdisciplinary experts should participate in the convergence development of e-sports and rehabilitation exercise.

Converged eXpected Effects of Ai,Metaverse, and Rehabilitation Exercise to Prevent MCI in Home-Based Seniors. (재가노인의 MCI예방을 위한 AI,메타버스와 재활운동 융합적 기대효과)

  • Myung-Mi Kim
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.19 no.4
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    • pp.733-740
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    • 2024
  • The purpose of this study is to activate rehabilitation exercises to prevent MCI (mild cognitive impairment) in the elderly at home. Through the convergence of AI and rehabilitation exercise, we will be able to provide integrated services of medical care and rehabilitation exercise that enable integrated health management by activating rehabilitation exercise linkage in medically vulnerable communities such as rural areas and establishing exercise data. To this end, as a convergence development plan for AI and rehabilitation exercise, interdisciplinary experts will participate to produce and distribute game and rehabilitation exercise instruction manuals by type to improve cognitive function and musculoskeletal function, and systematize rehabilitation exercise programs needed for the elderly at home. The development, operation, and education of physical fitness assessment manuals can be expanded and will be of great help in early prevention of dementia.

Deterministic Private Matching with Perfect Correctness (정확성을 보장하는 결정적 Private Matching)

  • Hong, Jeong-Dae;Kim, Jin-Il;Cheon, Jung-Hee;Park, Kun-Soo
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.34 no.10
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    • pp.502-510
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    • 2007
  • Private Matching is a problem of computing the intersection of private datasets of two parties. One could envision the usage of private matching for Insurance fraud detection system, Do-not-fly list, medical databases, and many other applications. In 2004, Freedman et at. [1] introduced a probabilistic solution for this problem, and they extended it to malicious adversary model and multi-party computation. In this paper, we propose a new deterministic protocol for private matching with perfect correctness. We apply this technique to adversary models, achieving more reliable and higher speed computation.

Parallelization mathod of IDCT with SIMD for fast HEVC decoding (HEVC 고속 복호화를 위한 SIMD 기반의 IDCT 병렬 프로그래밍 기법)

  • Hong, Seungbo;Choi, Kiho;Park, Sang-Hyo;Jang, Euee Seon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.113-116
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    • 2013
  • 최근 방송, 의료, 우주산업, 게임, UCC, 핸드폰 등 여러 사업 분야에 걸쳐 실제에 근접한 영상을 요구하고 있고 이것은 3D와 Ultra High Definition (UHD) 영상의 출현으로 현실화 되고 있다. UHD 급에 걸맞는 압축률을 위해 Joint Collaborative Team on Video Coding (JCT-VC) 에서는 MPEG-4 Part 10 AVC/H.264를 뒤이을 차세대 코덱으로 High Efficiency Video Coding (HEVC) 를 개발을 시작했다. HEVC는 기존 MPEG-4 Part 10 AVC/H.264코덱과 비교해 40%이상의 압축률을 나타내지만 복잡도 역시 상승했다. 특히 복호화기에서 복잡도는 중요한 요소이며, 역 코사인변환 (Inverse Discrete Cosine Transform, IDCT) 은 전체 복호화시간의 8% ~ 16%를 차지하는 알고리즘이다. 본 논문에서는 IDCT 의 수행시간을 줄이기 위해 병렬프로그래밍 중의 하나인 SIMD명령어를 사용하여 효율적으로 병렬화 프로그래밍을 하는 기법들을 제안한다. 본 제안 기법은 IDCT 수행시간을 평균 59% 단축하는 결과를 보였다.

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A Study on the Flow Control Based Estimated Receiving Capacity on the Video Conference System (화상회의 시스템에서 수신능력 예측을 이용한 흐름제어에 관한 연구)

  • 김상진;남지승
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.488-495
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    • 2003
  • With the development of networks, multimedia communication has expanded its application field. From the remote control for household electric appliances to medicine, games, video conferencing and multimedia chatting, multimedia communication is being used in all parts of our lives. This multimedia communication requires the transmission of a lot of data at high speed. But if the transmission rate of the communication network exceeds the processing speed of being used in the high speed network environment, a bottleneck occurs in each node and deteriorates the performance of the network. This is the main reason for the slow speed of data transmission and packet loss. In this paper, considering the client's processing performance, reception performance was predicted and the way of flow control was shown. The computing performance of relevant Processor and its performance was estimated through the actual implementation.

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A Study on the Home-Network Industry Technology Development (홈네트워크 산업 핵심 기술개발 연구)

  • Chol Sung;Kim Seng-Chan;Sun Jin-Kook;Cho Sang-Il;Cha Sung-Hun;Kim Hoon
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.253-256
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    • 2005
  • 본 논문에서는 홈네트워크 기술을 통해 원격의료$\cdot$원격진료$\cdot$원격검침$\cdot$원격제어 등 편리한 생활이 가능하고, 대화형 TV$\cdot$VOD(Video On Demand)$\cdot$온라인 게임 등의 각종 오락을 가정에서 편리하게 즐길 수 있어 여가 시간을 효율적으로 활용 가능하게 하여 즐거운 가정을 이룰 수 있다. 방범$\cdot$방재$\cdot$안전한 개인정보 관리 등을 통해 개인 및 가정의 프라이버시를 보장받고, 도난$\cdot$재난 등을 24시간 방지하여 안전한 생활을 보장받을 수 있을 뿐 아니라, 양방향 홈쇼핑$\cdot$홈뱅킹$\cdot$에너지 관리 등 개인의 경제 활동을 가정에서 처리하고 전기$\cdot$가스등의 공공 자원을 외부에서 효율적으로 관리함으로써 윤택한 가정을 누릴 수 있는 홈네트워크 기술개발을 연구하였다.

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Hand Gesture Recognition Method based on the MCSVM for Interaction with 3D Objects in Virtual Reality (가상현실 3D 오브젝트와 상호작용을 위한 MCSVM 기반 손 제스처 인식)

  • Kim, Yoon-Je;Koh, Tack-Kyun;Yoon, Min-Ho;Kim, Tae-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.1088-1091
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    • 2017
  • 최근 그래픽스 기반의 가상현실 기술의 발전과 관심이 증가하면서 3D 객체와의 자연스러운 상호작용을 위한 방법들 중 손 제스처 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 가상현실 3D 오브젝트와의 상호작용을 위한 MCSVM 기반의 손 제스처 인식을 제안한다. 먼저 다양한 손 제스처들을 립모션을 통해 입력 받아 전처리를 수행한 손 데이터를 전달한다. 그 후 이진 결정 트리로 1차 분류를 한 손 데이터를 리샘플링 한 뒤 체인코드를 생성하고 이에 대한 히스토그램으로 특징 데이터를 구성한다. 이를 기반으로 MCSVM 학습을 통해 2차 분류를 수행하여 제스처를 인식한다. 실험 결과 3D 오브젝트와 상호작용을 위한 16개의 명령 제스처에 대해 평균 99.2%의 인식률을 보였고 마우스 인터페이스와 비교한 정서적 평가 결과에서는 마우스 입력에 비하여 직관적이고 사용자 친화적인 상호작용이 가능하다는 점에서 게임, 학습 시뮬레이션, 설계, 의료분야 등 많은 가상현실 응용 분야에서의 입력 인터페이스로 활용 될 수 있고 가상현실에서 몰입도를 높이는데 도움이 됨을 알 수 있었다.

Development of New Control Interface Technology Based on Leap Motion (Leap Motion을 이용한 새로운 제어 인터페이스 기술 개발)

  • Kim, Hyun-Taek;Nam, Jae-Hyun;Jung, Woo-Hwan;Cho, Kuk-Jin;Kim, Byung-Gyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1649-1652
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    • 2013
  • 최근 정보기술의 발전에 가속화되면서 기존의 키보드나 마우스 같은 전통적인 제어장치들과는 달리 새로운 하드웨어 인터페이스들이 등장하고, 그에 따른 새로운 시각에서의 제어 방법들 등장하고 있다. 본 논문에서는 Leap Motion이라는 새로운 하드웨어 인터페이스를 사용할 때 제공되는 단순한 위치 정보만 쓰는 것이 아니라 어떠한 위치에 있는지, 특정 동작을 취했을 때 모션 등과 같은 정보들도 함께 사용하기 위해 손과 손가락을 인식할 수 있도록 모션 인식방법을 제안하고, 제안된 기술을 기반으로 3D Avatar를 제어 및 편집 후 애니메이션을 만들어 공유할 수 있는 모션제어 저작SW를 개발하였다. 본 기술은 의료, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 새로운 제어 기술로서 활용될 수 있으며, 기존의 공간 터치 기술과는 다른 장점을 제공할 것으로 예상된다.

Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality (가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석)

  • Hwang, Eui-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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A proposed framework for UX evaluation of artificial intelligence services (인공지능 서비스 UX 평가를 위한 프레임워크)

  • Hur, Su-Jin;Youn, Joosang;Kim, Sung-Hee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.274-276
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    • 2021
  • As artificial intelligence develops rapidly, we can experience it in our everyday life such as with medical, education, and game applications. Traditional SW services were programmed explicitly by the intention of the programmer, and we have conducted evaluation on it. However, due to the uncertianty of AI services, risk follows to the products. Therefore, UX evaluations need to be different from traditional UX evaluations. Therefore, in this paper we suggest a AI-UX framework that consideres the task delegability, UX evaluations metrics, and individual differences.

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