• 제목/요약/키워드: 의료 게임

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동작 인식 게임의 융합 발전 방향 (A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.1-7
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    • 2014
  • 동작 인식은 동작을 인식하여 처리하는 기술로 사용자에게 편이성과 직관성을 제공한다. 이러한 장점 때문에 동작 인식 기술은 군사, 의료, 교육 등 여러 분야에 융합되어 응용되고 있다. 특히, 게임 분야에서 동작 인식은 실제 동작과 유사하게 플레이할 수 있다는 장점 때문에, 의료, 군사, 교육 등의 분야와 융합되어지고 있다. 본 논문은 이러한 배경을 바탕으로 동작 인식 게임의 융합 발전 방향을 논하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 동작 인식 기술 현황과 게임을 살펴보고 동작 인식 게임의 문제점과 개선 방안을 기술한다. 본 논문은 국내 동작 인식게임의 융합 경쟁력을 향상시키는데 도움을 줄 수 있다.

기획특집 (1)_3D 디스플레이 산업의 동향 - 3D 디스플레이 기술 현황과 전망

  • 문현찬
    • 광학세계
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    • 통권126호
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    • pp.26-30
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    • 2010
  • 3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.

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가상 증강현실 기반의 의료서비스 (Medical Service Based on AR and VR)

  • 연윤모;우성희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.803-806
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    • 2016
  • '포켓몬 고'가 단순히 게임 목적이지만 이것은 사용자들의 행동변화를 이끌어 낸다는 의미에서 헬스케어분야의 문제를 해결하는 실마리를 제공하고 있다. '포켓몬 고'는 포켓몬 게임 시리즈의 스핀오프로, 증강 현실기술을 활용한 것이다. 증강현실은 현실세계를 보완하는 것이라고 할 수 있으며 많은 분야에 활용할 수 있는 광범위한 기술로써 의료분야, 방송분야, 제조분야, 모바일 분야등에 활용되고 있다. 특히, 의료 분야는 증강 현실 초기부터 가장 활발히 적용되는 분야로써, 자기공명장치(MRI), 초음파 등의 3차원 데이터 센서를 이용하여 환자의 상태나 환부에 대한 정보를 실제 환자의 영상과 합성하여 정확한 의료 진단과 불필요한 절개를 막는 등 의료 분야에 큰 도움이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상 증강현실 기술동향과 의료서비스에 적용사례, 미래의 가상 및 증강현실 기반의 의료서비스를 분석 및 기술한다.

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병원 애플리케이션에 게임요소를 적용한 암 환자 치료 후 관리 시스템을 위한 사전 연구

  • 서동희
    • 한국게임학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.22-27
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    • 2014
  • 스마트 폰 시대에 발맞추어 대형 병원에서는 환자들의 이용을 돕는 애플리케이션을 선보였다. 환자의 '진료 예약', '예약일 알림' 등 단순한 관리에서부터, 병원에서 받은 검사에 대한 결과를 환자가 직접 확인할 수 있는 '차트보기' 까지, 다양한 서비스를 제공하고 있다. 본 연구자는 이러한 앱에, 최근 이슈가 되고 있는 게임화를 접목시켜 암 환자의 암 치료 후 건강관리 시스템을 만들어 보고자 한다. 본 연구는 시스템을 만드는 연구의 사전 연구로서 우리나라 5대 병원의 현재 애플리케이션을 조사하고, 게임화로 발전 가능한 부분을 알아보고자 한다.

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기능성 게임의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on Development Methods of Serious Game)

  • 김경남;이면재;김대영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.21-26
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    • 2011
  • 현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.

전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 (Development of Serious Game based on Traditional Activities Culture)

  • 박정용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.117-124
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    • 2011
  • 최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.

WBAN 응용서비스 동향 (Trend of WBAN Application Service)

  • 남홍순;이형수;김재영
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권5호
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    • pp.109-118
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    • 2009
  • WBAN은 사람이 착용하는 옷이나 인체 내부 혹은 외부에 있는 여러 장치들을 상호 연결하여 통신할 수 있는 근거리 무선통신 기술로서 2005년부터 IEEE 802.15 TG16에서 표준화가 활발히 진행되고 있다. WBAN표준은 근거리, 저전력, 고신뢰성 무선통신을 위한 표준화를 목표로 하고 있으며, 용도에 따라 전송속도가 수 kbps$\sim$수십 Mbps 범위로서 의료용뿐만 아니라 비의료용 분야에 활용된다. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용되며, 비의료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용된다. 본 고에서는 IEEE 802.15 TGl6에 제안된 WBAN 응용서비스와 이들 서비스의 요구사항을 분석하고, 일반인이 언제 어디서나 이용 가능한 미래의 헬스케어 서비스를 제공하기 위한 WBAN 구조를 살펴보고자 한다.

인공지능을 통한 게임의 악용과 개선방안 및 제안 (The possibility of abusing Game the preventing way of abuse through AI)

  • 장현서;김진수;박남제
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.901-903
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전에 따라 산업, 교육, 게임, 의료, 국방, 교통 등에서 여러 가지 방면으로 활용되어가고 있다. 하지만 인공지능을 게임에 접목해 게임 내에서 사람보다 월등한 성적을 낼 수 있다는 것이다. 과거에는 메모리 변조, 패킷 변조 등의 공정한 플레이 규정을 파괴하는 프로그램을 사용하였다면 현재에는 딥러닝을 통해 학습된 게임 알고리즘은 이제까지의 프로그램과는 다르므로 게임 인공지능 산업의 개선방안을 제안하고자 한다.

재활치료와 기능성게임 (Rehabilitation and Serious Games)

  • 김황용
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.69-73
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    • 2014
  • 게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.

기능성게임의 게임성과 효과성 분석 모델 사례 연구 (A case study of model for playability and effectiveness analysis of serious games)

  • 윤태복;김민철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.111-120
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    • 2018
  • 기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.