본 연구의 목적은 2017년 12월에 시행된 '장애인건강권 및 의료접근성 보장에 관한 법률' 제15조 '재활운동 및 체육'의 시행에 앞서 장애인체육 현장에서 경험하고 있는 지도자 의견을 확인하여, 원활하고 체계적인 재활운동 및 체육 서비스를 제공하기 위한 기초자료를 마련하는 것이다. 연구방법으로 심층인터뷰를 실시하고 인터뷰 내용에 대한 질적 분석을 실시하였다. 심층인터뷰는 비구조화된 방법으로 장애인체육지도자가 프로그램을 운영하며 경험한 어려운 점, 재활운동 및 체육 시행을 위한 필요 사항 등에 대하여 자유롭게 의견을 제시할 수 있도록 하였다. 심층인터뷰 녹취자료를 필사하여 질적연구 방법 중 주제분석(thematic analysis) 방법을 통하여 의견을 코딩하였다. 분석 결과 최종 104개의 의견이 활용되었으며, 9개의 카테고리로 재활운동 및 체육의 목표, 전문 지도자 양성, 평가 항목과 지도에 필요한 교육지침, 프로그램 참여자와의 관계, 시설 활용, 효과, 제공 시기, 의사 역할 등으로 분류되었다.
최근 코로나 상황을 겪으면서 국가들은 의료인력과 그 기술에 대한 필요성을 심각하게 느끼고 있다. 고령화되고 있는 사회에 따라 실제로 의료진의 수는 줄고 있으며, 이러한 문제점을 해결하기 위해서 실제 의사가 하는 의료 행위 중고도의 전문성을 요구하지 않는 부분을 대체 할 수 있는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 존재하는 다양한 딥러닝 영상처리 기반 기술을 활용하여 의료진이 직접 환자를 대면해야 하는 재활 분야에 적용할 수 있는 회복 상태를 확인하는 업무에 관한 무인 의료 시스템과 관련한 실제 연구 방법들을 서술하고 제안한다. 제안하는 방법은 실제 동작 비교에 사용했던 방법인 각도계나 사진에 선을 긋는 방법과 같은 수동적인 계산을 대체한다. 실시간으로 수행하므로 빠른 진단에 도움을 주며, 동작 수행 일치도에 대한 데이터를 확인할 수 있기에 의료진이 필요한 정보를 쉽게 제공한다.
의료 기술의 발달은 암 환자의 생존율을 크게 향상시켰으며, 암치료는 종료되었지만 암생존자들은 지속되는 신체적, 심리적, 사회적 문제로 고통 받고 있다. 따라서 암생존자들이 경험하는 문제에 총체적으로 접근하기 위해서는 다양한 통합 재활프로그램이 개발되어야 한다. 본 연구는 암생존자를 위한 재활 프로그램의 내용 및 구성을 확인하고 재활의 효과를 분석하여 향후 통합재활프로그램 개발의 자료로 사용하고자 한다. 문헌검토를 통해 검색된 13개의 연구 논문을 고찰한 결과 암생존자를 위한 재활 프로그램은 운동, 심리사회적, 통합 프로그램으로 분류되었으며, 운동 프로그램은 신체 기능 향상과 피로, 이차암 또는 암 재발과 관련된 호르몬의 변화를 통해 재활의 효과를 측정하였다. 심리사회 프로그램은 삶의 질, 우울, 불안 등과 같은 정서의 변화, 긍정적 자기 변화를 표현하는 외상 후 성장으로 효과를 측정하였고 긍정적인 결과를 보여주었다. 통합재활프로그램은 신체적, 심리사회적 측면을 모두 향상시켰다. 향후 암생존자를 위한 재활 프로그램은 신체적, 심리사회적 측면뿐만 아니라 직업 재활 측면까지 고려되어야 하며 암생존자의 다양성에 맞추어 프로그램을 탄력적으로 적용할 수 있도록 구성되어야 한다.
게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.
의료장비의 발달로 인해 병원에서의 영상진단, 고주파 수술기를 통한 위생적 치료, 고주파 온열기를 통한 암 치료 등 우리 생활에 가까운 곳에서 고주파를 이용한 의료기기들이 넓게 활용되고 있는 시점에 고주파를 이용한 응용기기들 간의 RF상호 간섭 문제에 대한 대책이 미흡한 실정이다. "그러므로 향후기술개발과 고주파응용 의료기기의 산업발전에 문제가 될 수 있는 요인을 방지하기 위하여 고주파응용의료기기의 사용 현장에서 발생될 수 있는 상호 간섭 문제를 합리적이고 적합한 시험방법개발이 필요하다." 본 논문에서는 고주파응용 의료기기에 대한 상호 간섭문제를 해결하기위해 전자파 평가를 위한 표준시험방법을 연구하였다.
This study will perform the theoretical study of totally dependent elderly facilities- nursing homes, through the characteristics about nursing units and rehabilitative spaces. It will be started from the perception that the highest priority is to derive the ideal design guidelines on nursing units and rehabilitative spaces of nursing homes in Korea. This study aims to represent architectural idea and the examination of typological differences of nursing units and rehabilitative spaces among nursing home plans.
본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 인지 및 행동 장애 재활 시스템을 구현하기 위하여 동영상인식 기반의CAMSHIFT 알고리즘을 적용시켰다. 주의력과 반응 시간을 측정하는 인지 장애 재활 시스템이 개발되었고 환자의 주의 집중력과 손 움직임의 조절력을 측정하고 시 지각 운동 능력을 측정하는 행동 장애 재활 시스템이 개발되었다. 실험은 중앙대학교 의료원 재활 의학과에서 실시하여 측정되었다. 본 논문에서 개발한 시스템은 훈련 과정을 객관적인 측정량과 오랫동안 연습할 수 있는 동기를 제공해 줌으로써 전통적인 치료법에 비해 흥미롭고 유용한 도구가 될 수 있음을 환자를 치료하는 치료사를 대상으로 PSS CogRehab 시스템과 비교하는 설문 조사를 통하여 증명한다.
본 연구에서는 가상현실을 이용한 의료 기술로서 손 재활 치료 시스템을 설계한다. 손 재활 치료는 직접적인 손의 손상으로 인한 환자뿐만 아니라 뇌손상이나 다른 신경의 손상을 입은 환자 등 다양한 원인에 의하여 발생한 환자들에게 필요하다. 많은 경우에, 손재활 치료를 통하여 운동력의 향상뿐만 아니라 판단력이나 사고력을 높이는 것까지 병행되어야 한다. 본 연구에서는 손재활 치료를 돕기 위하여 햅틱기술과 게임요소를 포함하는 컨텐트를 가진 시스템을 설계하여 테스트한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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