Proceedings of the Korea Society of Elementary Mathematics Education
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2010.08a
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pp.63-88
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2010
본 연구는 초등학교 수학에 적용 가능한 수학사를 추출하고 이를 효과적으로 활용할 수 있는 수업 모형을 개발하여, 수학사를 활용하는 수업이 학생들의 수학적 의사소통과 수학적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 이를 위해 실험집단에는 수학사를 활용한 수업을, 비교집단에는 교과서를 활용한 강의식 수업을 실시하였으며, 연구 중에 수집된 자료는 양적 분석과 질적 분석 방법을 병행하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 수학사를 활용한 수학수업은 학생들의 의사소통 참여도를 향상시키는 데에 도움을 주었으며, 둘째, 학생들이 수학적 논리를 가지고 자신의 의견을 상대방에게 정당화하게 하였다. 또한 셋째, 수학사를 활용한 수학 수업이 학생들의 수학적 태도를 긍정적으로 변화시키는 데에 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 수학 교육에 관심이 많은 초등학교 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’의 수학에 대한 신념과 신념 형성의 주요 요인을 조사하였다. 그리고 교사의 수학에 대한 신념이 교수 실제에 반영되는 정도가 초보 교사와 경력이 많은 교사간에는 어떻게 차이가 나는지를 알아보았다. 또한 신념이 실제에 반영되지 못하는 주요 요인을 조사함으로써 교수 실제를 변화시킬 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’ 각 한 명씩을 선정하여 불변의 비교 분석에 기초한 질적 사례 연구를 실시하였다. 그 결과 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’ 모두 비슷한 신념을 가지고 있었으나, 그러한 신념이 형성된 주요 요인은 달랐다. 그리고 신념이 교수 실제에 반영된 정도에서도 차이를 보였으나, 반영시키지 못하는 주요 요인은 환경적인 요인보다는 교사 자신의 의지 부족이라는 공통된 의견을 보였다.
애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행
하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.11a
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pp.1523-1529
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2017
신정부의 탈원전 정책에 의해 급속하게 원자력계를 둘러싼 환경이 변하고 있다. 지금까지의 정부가 추진해온 원자력 중심의 전원계획이 신재생에너지 확대를 위한 계획으로 변화되어 가고 있다. 그리고 이러한 정부 정책 추진의 중심에는 매우 높은 대통령 지지율이 기반이 되고 있다. 하지만 여러 여론 조사 결과를 살펴보면 대통령은 약 65% 내외의 지지를 기록함에도 불구하고 원자력 활용에 대해서는 찬반 의견이 매우 팽팽하다. 즉, 원자력에 대한 이슈가 최근 에너지, 경제 문제가 아닌 정치 이슈가 된 상황에서도 원자력에 대해 지지를 보여주는 집단이 존재한다는 것을 뜻한다. 하지만 원자력을 지지하는 일반인들이 정치권과 탈핵 시민단체에서 원자력 분야를 소위 '적폐'로 규정하고 '원자력 마피아'로 명명한 상태에서 원자력에 대해 드러내놓고 지지하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 연구는 우리나라의 어떠한 계층에서 원자력을 지지하는지, 즉 'Shy Nuclear'를 찾고 이 지지층들의 특징에 대해서 분석하였다. 지지층 분류를 위해서 머신러닝의 분류분석 기법인 Decision Tree Analysis(의사결정나무) 방법론을 활용하였다. 분석 결과 Shy Nuclear를 결정하는 주 요인은 거주지역으로 나타났다. 아울러 수도권에 거주하고 있는 사무/관리/전문직/퇴직자 집단이 가장 원자력에 높은 호감도(긍정 76.1%)를 보여주었다.
ICT를 기반으로 한 기술융합의 속도와 범위가 확대되는 4차 산업혁명에 따라, 기업 및 산업의 혁신환경변화에 대한 능동적 대응방안 수립 필요성이 중요하게 인식되고 있으며 학부생들의 직업역량 강화를 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 직업역량 강화를 위한 다양한 교과와 비교과과정 프로그램의 효율적인 관리를 위한 전산시스템의 중요성이 강조되고 있으나 기존의 경력개발 시스템은 학교행정중심으로 개발되어 그 본연의 기능을 충실히 수행할 수 없었다. 이에 운영자들의 의견을 반영하여 학생-교원-직원-기업 등 주체에 차별적 Benefit을 제공하며, 경력개발에 실질적 도움을 줄 수 경력개발서비스 시스템을 구현하기 위한 요구분석과 시스템 설계를 진행 하였다.
현재 7차 교육과정에서는 많은 학습자료들을 표와 그래프로 제시하여, 통계 정보 활용을 통해 문제 해결력을 신장 시킬 수 있는 교육을 요구하고 있다. 이러한 통계 교육의 중요성에도 불구하고 이에 대한 교사들의 관심 있는 지도가 미흡하며, 학생들도 실생활의 자료를 통계적 정보로 만들어 보는 학습기회가 적어 효과적으로 자신의 의견을 제시하거나 상황을 판단하는 능력이 미흡하다. 이에 본 연구는 초등학교 2학년 교과목을 중심으로 아동들이 다양한 통계 자료를 활용하여 통계 교육에 대한 흥미 유발, 통계에 관한 인지도 변화와 통계 학습 성취도를 높이기 위한 초등학교 통계 교육을 위한 웹사이트를 개발하게 되었다.
FCC는 통신법(1996)에서 시내망(local network)의 경쟁활성화를 위한 조치로 상호접속과 시내서비스 재판매와 함께 UNEs를 의무화하였다. 미국의 경우 ILECs이 CLECs에게 제공해야 할 UNEs에는 기본적으로 가입자선로를 포함하여 시내교환기, 탄뎀교환기 등 7가지가 있다. 여기에서 가입자선로의 주문, 제공, 유지보수, 과금에 사용되는 OSS에 대한 접속을 제공하도록 하고 있는 것은 다른 국가에 비해 독특한 내용이다. 2002년 현재 FCC는 UNEs의 도입 이후 지금까지의 성과에 대하여 검토하고 있으며 아울러 시내서비스부문의 경쟁을 더욱 촉진하기 위해 기존 UNEs 관련 규정들을 재검토하고 있다. 본 연구에서는 미국의UNEs 제공대가의 산정방식 및 기술적, 운영적 문제 등 주요 이슈를 검토하였다. 그리고, UNEs 도입 이후미국의 통신시장 변화와 UNEs의 재검토 과정에서 제시되고 있는 주요 의견들을 검토하였다.
10년 단위의 진화를 거듭해오던 이동통신은 2020년경 5세대 통신이 상용화될 것으로 예상된다. 5G 통신은 4세대 이동통신에서 추구했던 서비스와 성능 목표를 넘어, 유무선의 장점을 수용하여 기존 서비스의 향상, 새로운 서비스 실현과 특수환경에서의 서비스 제공 등 사회 전반에 영향을 미칠 것이며, 5세대 통신으로 촉발된 사회 변화는 우리에게 위기이자 새로운 기회로 다가올 것이다. 세계는 5G 통신에 대한 비전, 요구사항 및 주요 요소 기술을 개발 중이다. 본고에서는 5세대 통신의 시장, 사용자, 트래픽 및 서비스 동향과 더불어 세계 각국 및 각 기관의 비전, 요구사항 및 기술동향을 소개한다. 현재 전 세계는 5세대 통신에 대한 다양한 의견을 제시하고 있으며, 협력과 경쟁이 심화되고 있다. 5G 기술 주도권 확보를 위해 세계 각국 및 각 기관의 동향 파악을 통한 대비가 필요하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.243-246
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2016
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.289-290
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2018
본 연구는 강지혜의 '고등학교 무용전공 지도자의 지도유형과 지도자 신뢰 및 만족의 관계 연구'를 바탕으로 한 무용지도유형과 지도자 신뢰도의 관계에 대한 논의이다. 기존의 연구는 2010년 설문조사를 통해 이루어졌다. 본 연구는 무용전공생과 무용지도자의 관계를 논의를 통해 탐색하고 분석함으로써 실기 수업에 있어 무용수행 효율성을 높이고 무용지도자 역할을 강화하는 방안을 제시하는데 연구의의가 있다. 본 연구의 논의에 따르면 빠른 속도로 변화하고 있는 융복합 사회 속에서 교육을 받는 학생들에게 무용지도자의 신뢰를 높이며 교육이 획일적인 지도자 중심의 지도보다는 학생들의 의견을 수용하여야 하는 무용지도자야하며, 학생들에 대한 세심한 배려와 상호작용하는 것은 무용전공생에게 지도자에 대한 신뢰와 무용지도자의 지도효율성과 무용수행도 높아질 수 있음과 동시에 무용지도자의 역할이 강화될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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