IT와 건설 산업간 융합의 대표적 사례로서 유비쿼터스 도시의 개념이 도입된 이후 현재 여러 지자체에서 u-City 구축이 확산되고 있다. 한편, u-City에 구축된 첨단 인프라의 활용성을 극대화하여야 한다는 부담감이 다양한 u-서비스에 대한 고민으로 이어 졌으며, 이로부터 u-디바이스간 협업의 개념이 파생되었다. u-디바이스간협업의 예로는 공공장소에서의 개인 미디어 재생과 같은 응용이 자주 거론되고 있다. 그러나 음향 미디어의 재생에 있어서는 그 재생의 품질이 서비스의 만족도에 중요한 역할을 할 것이다. 이에 본고에서는 하이파이 재생 시스템의 모델로부터 고충실도 음향 재생을 위한 기능요소를 추출하고, 이를 기반으로 하이파이 응용을 위한 u-서비스 제공 구조를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.313-315
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2003
인터넷과 웹은 전통적인 비즈니스 모델에 혁신적인 변화를 가져왔고 인터넷/인트라넷 기반의 전자적 서비스를 통해 비즈니스 거래를 가능케하는 전자 상거래를 거쳐 보다 확대된 비즈니스 개념과 모델을 제공하는 동적인 e-Business라는 새로운 환경을 만들어냈다. 이 새로운 환경에 보다 동적인 비즈니스 프로세스를 지원하는 XML기반의 웹표준들의 상호작용하는 응용인 웹서비스가 등장하였다. e-Business 응용은 비즈니스 트랙잭션 제공자와 소비자 측면의 단말 사용자의 자동화를 위한 플랫폼이 기반이 되며 이를 통한 새로운 모델로 비즈니스 프로세스 응용 상호간 실시간 웹서비스가 제공되는 핵심 기술이 요구된다. 본 논문에서는 웹 서비스의 특성을 기반한 e-Business 시스템을 구축하기 위한 기본 기술들을 계층화하여 표현한 재사용 가능한 공통 아키텍쳐(common architecture)를 기술하고 개발 프로세스를 제안하고 CAS(Customer Authentication System)에 개발 프로세스를 적용하여 개발하는 사례를 보여준다.
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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2009.06a
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pp.141-141
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2009
Blue light-emitting diodes (LEDs), violet laser diodes 같은 광전소자들은 질화물 c-plane 기판위에 소자로 응용되어 이미 상품화 되어 왔다. 그러나 2족-질화물 재료들은 wurtzite 구조를 가지므로 c-plane에 평행한 자연적인 극성을 띌 뿐만 아니라 결정 내부 stress로 인한 압전현상 또한 나타나 큰 내부 전기장을 형성하게 된다. 이렇게 생성된 내부 전기장은 전자와 홀의 재결합 효율을 감소시키고 소자 응용 시 red-shift의 원인이 되곤 한다. 따라서 최근 들어 m-plane(1-100), a-plane (11-20)같은 무극성을 뛰는 기판 위에 소자를 만드는 방법이 각광을 받고 있는 추세다. 그러나 무극성 기판을 소자에 응용 시 Chemical Mechanical Planarization (CMP)에 의한 가공은 반도체 기판으로써 이용하기 위한 필수 불가결의 공정이다. c면(0001) SiC wafer에 대한 연구는 현재 많이 발표가 되어 있으나 무극성면 SiC wafer에 대한 CMP 공정에 대한 연구사례는 없는 실정이다. 본 연구에서는 C면 (0001)으로 성장된 잉곳을 a면(11-20)과 m(1-100)면으로 절단 후, slurry type (KOH-based colloidal silica slurry, NaOCl), 산화제, 연마제등을 변화하여 CMP 공정을 거침으로서 일어나는 기계 화학적 가공 양상에 대하여 알아보았다. 그 후 표면 형상 분석 하기위해 Atomic Force Microscope(AFM)을 사용하였고, 표면 스크레치를 SEM을 이용해서 알아보았다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.253-261
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2001
화장품의 사용감은 개개인에 따라 다양한 기호를 나타내며 상대적이고 감성적인 개념들이 우선하게 된다. 이러한 관능특성들을 보다 객관적이며, 과학적으로 고찰하고자 하는 연구분야가 바로 관능평가이다. 본 연구에서는 메이크업 단계 중 베이스 메이크업에 속하는 제품인 파운데이션의 관능 특성을 보다 객관적이며 신뢰성 있게 평가, 분석하는 전문패널 평가 시스템을 구축하기 위하여 사내 여성을 대상으로 discriminative 및 descriptive 테스트를 실시하였다. 이를 통해 적합한 패널을 선정하였고 일정하게 규정된 일련의 교육과정들을 통해 패널을 훈련시킴으로써 베이스 메이크업 전문 패널 평가 시스템을 구축하였다. 그 후 파운데이션에 대해 질감별 제품을 평가하도록 한 후 이러한 방법으로 수집된 데이터를 신뢰성 있는 통계적 분석법을 이용하여 제품의 사용감 특성이 위치되니 2차원적 공간영역과 제품별 사용감의 특성을 분석하였다. 그 후 분석된 결과를 자사 브랜드 메이크업 라인의 파운데이션 제품에 응용하여 제품을 차별화 시키도록 설계하고 질감별 특징적 사용감과 적합한 특성강도를 제시한 후 이를 나타내는 처방의 제품을 결정하였다. 최종적으로 출시된 제품을 실제 소비자들을 통해 기호형 관능평가를 다시 한번 실시하였으며, 그 결과 실제 느끼는 사용감각 특성과 상품개발 계획 시 소구하고자 했던 관능특성이 일치하게 나타나 사용감 설계의 객관성을 검증하였다. 따라서, 본 연구는 이와 같은 결과를 통해 관능평가를 제품개발에 응용한 활용방안으로 보고자 하였다.
Due to improvements in the capabilities of commercial game engines, there are increasing instances of applying game engines to scientific visualization applications. This study describes a case of creating a virtual reality application that visualizes medical volume data based on the Unity3D game engine. When using a game engine, there is an advantage that various functions required for an application are basically provided, such as depth sorting of translucent objects or virtual reality hardware support. On the other hand, there is a restriction that the structure of the application program should be modified to suit the characteristics of the game engine. This paper describes a method for visualizing medical volume data using the structure of a game engine. As a result, we were able to create a virtual reality scene that consisted of surface data and medical volume data fragments together. And we confirmed the possibility of game engine as a future medical simulation production tool.
Ju, Chanyang;Lee, Hyeonbum;Chung, Heewon;Seo, Jae Hong
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.31
no.4
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pp.675-686
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2021
According to the recent revision of Privacy Policy and the emerging importance of personal information, cooperations must verify customer identity (Know Your Costomer, KYC) while processing and managing this information so that it does not violate the Privacy Policy. One of the solution of this problem is zero-knowledge proof (ZKP). The use of the ZKP enables to verify the identity without exposing the identity information directly, thereby reducing the burden on the management of personal information while fulfilling the obligation of the cooperations to verify the identity. The ZKP could be employed to many other applications. In this paper, we analyze the ZKP technique and its applications currently being actively studied.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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1997.11a
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pp.331-336
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1997
본 연구에서 산업재해 사례를 연구 대상으로 재해 발생의 여러 가지 요인들의 관련을 검토하고자 통계적 기법을 이용한 재해요인별 상관분석, 또는 영향의 정도 파악, 재해 요인의 통제에 따른 기타 재해요인에 대한 영향 분석을 시도하는 통계학적 분석 방법을 이용한 재해 발생의 중요요인을 분석하고자 첫째, 산업재해 통계 자료의 내용을 분석하여 재해 관련 변수들을 파악하는데 불안전 행동 및 불안전상태에 의한 재해 형태와 기타 변수들 간의 정성적 상관분석을 통한 상관계수를 고찰, 둘째, 명목척도인 범주형 변수 상호 간의 관련 여부를 파악하기 위해 카이제곱(chi-square)검정을 행하여 입원 일수를 종속 변수로 하는 기타 변수들의 독립성 여부와 변수 상호간 연관이 있다고 판단될 때 각 변수의 연관의 정도 비교, 셋째, 어떤 변수 상호간 일정한 관계를 가질 때 변수의 범주별로 반응변수(종속변수)에 미치는 영향을 회귀식 형태로 파악하고 비교하기 위하여 로짓(logit)모형을 적용하였다. (중략)
왕복동 내연기관에서의 연소 및 배기가스 생성은 복잡한 3차원 영역 내에서 난류 유동, 분무, 화학반응, 열전달, 경계층 현상이 상호 연계되어 있는 매우 복합적인 과정이다. 특히 난류 연소 현상은 기관의 효율을 결정하는 연소 속도와 pollutant의 배출 농도를 결정하는 핵심 요소로서 관련 모델과 수치 해법에 대해 학술적, 공학적 측면에서 세계적으로 활발한 연구가 이루어지고 있다. 이를 위해 수행되는 다양한 실험 측정과 수치 해법을 통해 얻어지는 3차원 과도 상태의 방대한 스칼라량과 벡터량에 대한 정보를 효율적으로 처리하기 위해서는 적절한 가시화 과정이 필수적이다. 여기서는 최근 다양한 엔진 타입들에 대한 응용 사례와 함께 난류 연소 모델링을 위한 새로운 접근법으로서 조건평균법(conditional averaging)에 대해 간략히 소개하고자 한다. 난류예혼합연소에서의 난류화염속도에 대한 DNS와 영역조건평균에 기초한 예측식의 검증, 천연가스 jet의 자발화 지연기간, n-heptane jet의 자발화 진행 과정, HSDI 엔진, HCCI 엔진, CNG 엔진, LPG 분무 및 엔진, GDI 엔진 등에 대한 연구 결과들은 정보 가시화의 한 사례가 될 수 있을 것으로 생각된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.463-466
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2000
온라인 3D 컴퓨터 게임에서 크게 대두되는 두 가지 기술 분야는 3D 연출 기술과 온라인 기술이다. 3D 연출 기술은 3D 가속기의 출현으로 더욱 발전을 할 수 있었고, Microsoft사의 DirectX가 나옴으로써 다양한 하드웨어를 좀더 쉽게 제어할 수 있게 되어 게임 산업은 한층 더 발전하게 되었다. 그러나 DirectXrl반의 3D 기술을 응용하여 게임 엔진을 만드는데는 게임의 특징에 따라 엔진 구성이 크게 차이가 나기 때문에 최종 게임 엔진까지는 사용자가 직접 만들어야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 DirectX를 이용해서 3D 온라인 기반의 게임을 제작할 수 있는 3D 엔진을 구현하였고 포트리스 3D 라는 3차원 온라인 슈팅 게임의 개발에 적용한 사례를 발표한다.
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.2
no.2
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pp.109-114
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1999
본 논문에서는 응용 주문형 집적회로 (ASICs)로 구현되는 신호처리기의 비용 예측 방법을 소개한다. 비용 예측은 디자인의 초기 단계에서 다양한 설계 사양들을 비교하여 성능과 비용 면에서 최적의 설계를 찾는데 도움을 준다. 본 비용 예측 방법은 Computer-Aided Design 도구들을 이용하여 시스템 동작 표현으로부터 시작하여 시스템 분할과 상위 수준 합성을 거쳐 레지스터 전송 수춘 단계에서 비용 예측을 실행한다. 사례 연구로 SWIR focal plane으로부터 생성되는 신호를 처리하는 신호처리기의 비용 예측을 실험한다. IBM 1.0 마이크론 기술의 CMOS 표준 셀을 적용하여 실험을 한 결과 각 채널로부터 전달되는 데이터를 실행하기 위해서는 3개의 칩이 필요했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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