본 연구의 목적은 발달장애인 부모가 발달장애인의 의사를 잘 대리하는지를 분석하는데 있다. 분석 자료는 2014년 장애인실태조사 원자료를 활용하였다. 발달장애인 본인이 응답한 내용과 발달장애인을 대신하여 부모가 응답대리한 항목의 값의 일치도를 통해 부모 대리응답자의 의사표시의 정합성과 편향성을 분석하였다. 분석결과, 첫째, 부모 대리응답자는 발달장애인에 대해 삶의 만족도와 같은 실태에 대해 잘 응답대리하고 있으나 비용 항목은 심하게 과대 계상하는 긍정편향을, 차별 인식은 부정 편향 대리가 나타났다. 둘째, 자립과 관련되어 다수의 발달장애인 부모 대리응답자는 발달장애인 본인과 의사표시 정합성이 높았다. 다만, 약 5~10% 정도의 부모 대리응답자가 발달장애인과 의견과 달리 시설 형태의 비일반주택을 선호하여 자립정책을 왜곡할 가능성이 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 향후 발달장애인을 대상으로 하는 욕구 및 자립의향 연구조사시 가능한 당사자의 응답을 받을 수 있어야 함을 제안하였고, 대리응답의 정합도 연구가 다차원적으로 필요함을 논의하였다.
본 연구는 중증장애인의 대리응답 여부에 따른 심리적·지지적 요인의 응답 차이를 확인하기 위한 연구로 2020년 장애인 실태조사 원시자료를 활용한 이차자료분석 연구이다. 만 19세 이상 성인 중 주장애가 지적장애가 아니고 장애의 정도가 심한 장애인으로 등록된 738,169명을 최종 분석대상으로 하였다. 자료 분석은 IBM SPSS Statistics 26.0을 이용하여 실수, 백분율, 평균과 표준오차를 확인하였고 χ2-test와 t-test를 실시하였다. 분석결과, 대리응답군이 자가응답군에 비해 슬픔이나 절망감(χ2=952.20, p<.001), 자살 생각(χ2=369.45, p<.001), 주관적 건강상태(t=30.61, p<.001)에서 더 부정적인 응답을 보였으며, 일상생활을 하는데 타인의 지원이 더 많이 필요하고(t=209.43, p<.001) 의료서비스 이용 시 의사소통에 어려움이 더 많다(t=41.74, p<.001)고 응답하였다. 대리응답을 허용하는 경우 연구자는 대리응답자가 취해야 할 관점을 명확히 명시하고, 대리응답은 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있음을 고려하여 연구결과를 해석해야 한다.
본 논문은 다양한 설계하중조건 상태에서 자동채염기 구조설계의 성능분석과 개선을 위해 실험계획법을 이용한 설계민감도 평가와 대리모델의 특성에 대한 비교연구를 수행하였다. 실험계획법은 수치해석 기반의 직교배열설계 방법을 이용하였다. 설계인자는 주요 구조부재의 두께치수 변수를 고려하였고, 응답치는 중량과 강도성능을 선정하였다. 직교배열실험을 통해 설계인자 별 응답치에 대한 정량적인 영향도를 분석하였다. 또한 최소의 중량증감으로 구조성능을 개선할 수 있는 최적의 설계조건을 탐색하였다. 직교배열실험 결과를 이용하여 반응표면모델, 크리깅모델, 그리고 체비쇼프 직교 다항식과 같은 다양한 대리모델을 생성하였다. 대리모델의 결과를 통해 직교배열실험 결과의 타당성을 검증하였다. 자동채염기 구조설계 공간 탐색에는 반응표면모델이 가장 적합한 대리모델로 평가되었다.
OSI 망 관리는 TMN의 하부 구조로 채택됨에 따라서 앞으로 더욱 많이 쓰일 것으로 기대된다. OSI 망관리는 관리자-대리인 모델을 기본으로 하는데 , 관리 시스템(관리자 역할) 보다 관리대상 시스템(대리인 역할)이 더 중요한 역할을 수행하는 특징을 가진다. 기존의 관리대상 시스템들은 많은 관리 객체들을 대상으로 하는 CMIS 연산 요구를 받았을 때, 관리 객체들을 순차적으로 처리하기 때문에 빠른 응답시간을 보장할 수 없었다. 본논문에서는 CMIS 연산을 효율적으로 처리하는 관리대상 시스템을 위한 다중 쓰레드 기반의 프로세스 구조를 제안한다. 제안된 시스템은 OSIMIS TMN플랫폼을 이용해서 솔라리스 운영체계에서 구현되었다. 제안된 시스템의 성능을 측정해본결과, 관리대상 시스템 내부의 망 자원들을 관리할 때는 성능이 그리 좋지 않았으나 , 시스템 외부의 망 자원들을 관리 할 때는 뛰어난 성능을 보였다.
부산지역의 공무원 및 사립학교 교직원 의료보험관리공단의 피부양자중 65세 이상인 16,524명에 대하여 생활습관에 대한 설문서를 발송하여 이중 9,139명으로부터 설문서를 회수하였다. 본 연구는 여기에 사용된 설문서의 신뢰도를 평가하기 위하여 이중 200명을 단순 무작위 표본추출하여 다시 설문서를 발송하였으며 회수된 설문서 110건에 대하여 항목별, 응답자별 신뢰도를 평가하였다. 1) 본인이 두 번 모두 응답한 경우에 있어서 대부분의 항목이 0.6이상의 신뢰도 계수를 가졌으나, '산보', '정원일', '맨손체조', '활동상태'와 같은 육체적 활동과 관계 있는 항목의 일부에 있어서는 낮은 신뢰도를 보였다. 반면 현재의 '현재까지의 흡연여부', '현재까지의 흡연량', '3년전의 흡연여부', '지난 1년간의 음주량', '3년전의 음주량' 등의 흡연 및 음주와 관련있는 항목과 '키', '몸무게', '체격그림'과 같은 체격과 관련 있는 항목, '폐경나이', '낳은 아이의 수'와 같은 산부인과력의 일부항목 등에서는 높은 신뢰도를 보였다. 2) 한번은 본인이 다른 한번은 대리응답자가 응답을 한 32건에 대하여 신뢰도 계수를 계산하였다. 두 번 다 본인이 응답한 경우에 비하여 신뢰도 계수가 크게 하락한 항목은 '청소', '주관적 건강상태', '첫아이를 낳은 나이', '폐경나이', '맵게 먹는 정도', '육식선호정도', '야간수면시간' 등이었으며 본인이 두 번 응답한 경우에 비하여 본인-대리응답에서 신뢰도계수가 더 높게 나타난 항목은 '3년전의 음주여부', '3년전의 홉연량', '산보', '정원일', '활동상태' 등이었다. 3) 응답자의 성별 타당도 분석결과 식생활과 관련된 항목에서는 여자보다 남자에서 타당도가 높았고, '약수터 가기', '정원일', '산보' 등의 일일 활동과 관련된 항목과 음주, 흡연 등의 항목에서는 여자에서 타당도가 높았다. 4) 대리응답자가 가질 수 있는 비뚤림을 파악하기 위하여 쌍체분석을 실시하였다. 분석대상은 본인과 자녀가 번갈아 응답한 19건에 제한하였다. '청소'와 '부엌일'에서 본인의 응답이 자녀의 응답보다 빈도가 더 높은 것으로 나타났다. '키'항목에서는 자녀보다 본인의 응답이 키가 더 작은 것으로 나타났다.
월드 와이드 웹(WWW)서비스는 상당한 지연이 발생할 것이라고 예상하는 수준까지 성장해 왔다. 이런 이유로 웹 지연시간을 줄이기 위한 기술들이 중요하게 되었다. 프록시 서버 캐시는 느린 응답시간과 네트워크 정체와 같은 문제들을 해결하기 위해서 제안되었는데 이런 프록시 서버들을 계층적으로 구성하는 방법에 대한 많은 연구가 있었다. 하지만 이런 일반적인 웹캐싱 계층 기법들은 프록시 서버들간의 통신 경로에 있어서 유연성을 제공하지 못하는 정적 구조의 기법이다. 이런 정적인 기법에서의 단점을 해결하기 위해서 캐싱 지역 프로토콜(Caching Neighborhood Protocol)이 제안되었고 이 CNP는 요청들을 협력적으로 처리하는 일련의 프록시 서버의 집합이 매 단일 요청에 대해서 바뀔 수 있고 이에 따라서 요청 처리 경로가 다양해 질 수 있기 때문에 정적 구조 기법과는 반대인 동적 구조 기법이다. 하지만 이러한 동적 웹 캐싱 계층 구조인 CNP에서는 각 웹서버를 대표하는 캐싱 대리인(Caching Representatives)에 대한 웹문서의 링크참조정보와 부하정보를 고려하지 않았기 때문에 사용자에게 빠른 응답시간을 제공하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 최근에 제안되었던 프록시 서버들을 동적 웹캐싱 계층으로 구성한 CNP와 새로 추가된 C-Rep의 상태정보를 이용해서 새로운 요청 라우팅 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 이런 C-Rep의 상태정보를 이용하여 응답시간의 향상과 C-Rep의 부하를 분산시킬 수 있었다.
연구목적: 지진하중을 받는 교량 구조물의 동적 거동은 지진파의 특성 혹은 재료 및 기하학적 특성과 같은 많은 불확실성에 영향을 받는다. 하지만 모든 불확실성 인자가 교량 구조물의 동적 거동에 중요한 영향을 미치진 않는다. 영향성이 낮은 불확실성 인자까지 고려한 확률론적 내진성능 평가는 많은 계산비용이 요구되기 때문에 교량의 동적 거동에 미치는 영향을 고려하여 불확실성 인자는 식별되어야 한다. 따라서 본 연구는 I형 곡선 거더를 갖는 단경간 교량의 동적 거동에 영향을 미치는 주요 매개변수를 식별하기 위해 전역민감도 분석을 수행하였다. 연구방법: 지진파의 불확실성과 곡선 교량의 재료 및 기하학적 불확실성을 고려하여 유한요소 해석을 수행하였으며 해석결과를 기반으로 대리모델을 작성하였다. 결정계수와 같은 성능평가지료를 이용하여 대리모델을 평가하였으며 최종적으로 대리모델 기반의 전역 민감도 분석을 수행하였다. 연구결과: 지진하중을 받는 I형 곡선 거더의 응력응답에 가장 큰 영향을 미치는 불확실성 인자는 최대지반가속도(PGA), 교각의 높이(h), 강재의 항복응력(fy) 순으로 나타났다. PGA, h, fy의 주효과 민감도 지수는 각각 0.7096, 0.0839, 0.0352로 나타났으며 총 민감도 지수는 각각 0.9459, 0.1297, 0.0678로 나타났다. 결론: I형 곡선 거더의 응력응답은 입력운동의 불확실성에 대한 영향성이 지배적이며 각 불확실성 인자 사이의 교호작용에 큰 영향을 받는다. 따라서 입력운동의 개수 및 intensity measure과 같은 입력운동의 불확실성에 대한 추가적인 민감도 분석과 곡선거더의 개수 및 곡률과 같은 구조적 불확실성까지 고려한 총 민감도 분석은 필요하다.
인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 많은 양의 정보가 다양한 채널을 통해 제공되고 있다. 이와 더불어 사용자들은 효과적인 정보 제공 서비스를 원하고 있으며, 정보 교환에 도움을 주는 가상 대리자 역할의 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 패턴매칭 기법과 베이지 안 네트워크 등의 인공지능 기법을 이용하여 사용자 질의 의도를 분석한 후 적절한 답변을 제공할 수 있는 질의응답 에이전트를 개발한다. 이때 유의어 사전을 이용한 키워드 데이터베이스를 구축함으로써 동의어 관계를 가진 유사 키워드 등의 사용자에 따른 다양한 지식표현 문제를 해결한다. 실제 의류 사이트를 소개하는 점 사이트에 적용해 봄으로써 그 가능성을 평가해 본다.
This paper proposes a design optimization approach for core of solenoid actuators by combining optimization techniques with the finite element method (FEM). A solenoid is an important element part which hydraulically controls a transmission system, etc. The demanded feature of the solenoid is that it performs an electromagnetic force output being constant regardless of the stroke and being proportional to coil current. The plunger compresses a spring with a minimum force of 12 N over an 1.7 mm travel. The orthogonal array, analysis of variance (ANOVA) techniques and response surface optimization, are employed to determine the main effects and their optimal design variables. The methodology is demonstrated as a optimization tool for the core design of a solenoid actuator.
본 연구진에서 개발 및 효과성을 연구한 '팔도강산'은 집에서 즐기는 전국명승지 구경을 컨셉으로 하는 여가활용 및 노인 복지형 게임이며 팔걸이와 발판 컨트롤러를 이용하는 사용자의 걷기행위를 통해서 진행하는 게임이다. 개발된 게임을 통해서 기대하는 효과성은 상호 협력과 경쟁을 통한 운동 체감성의 대리만족과, 노인들이 게임플레이를 통해서 얻는 활동력 및 지적기능 유지 등의 놀이치료 효과이다. 천안 노인종합복지관에서 65세 이상 노인 309명을 대상으로 테스트 실험한 결과 전체 실험자의 76.1%가 게임플레이에 전반적으로 만족한다고 답변하였고, 게임의 흥미도는 5점 만점에 평균 4.13점으로 조사되었다. 다시 게임을 플레이하겠냐는 질문에서 전체 응답자중 89.4%가 긍정적인 반응으로 설문에 응답했다. 노인들을 위한 관용성과 체감성이 살려진 기능성 게임을 개발하였음을 발견했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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