음성처리기술은 정보화 시대를 위한 주요 기술의 하나이다. 이 중에서도 음성합성의 연구는 디지털 신호처리 기술과 컴퓨터의 발달로 활발히 진행되고 있다. 그러나 음성 합성기에 의해 발생된 합성음의 음질은 이해도 면에서는 상당한 진전이 있었지만, 자연감 면에서는 만족한 수준에 도달할 수 없었는데, 이러한 합성시스템의 문제점을 해결하는 방법은 다양하게 적용되는 언어정보와 합성음의 자연감을 결정하는 정확한 운율정보가 필요하다. 그러나 구한 운율 정보가 자연음에 존재하는 모든 운율 법칙을 포함할 수 없고, 또한 추출한 운율 법칙이 틀린 것이면 자연감이나 이해도가 떨어지는 합성음이 만들어지고 이것은 음성 합성 시스템의 실용화에 장애로 작용할 것이다. 본 논문은 한국어 음성 합성 시 문제가 되는 자연감을 높이기 위한 한 방법으로 자연음에 내재하는 운율 변화를 효율적으로 학습할 수 있는 인공 신경망을 제안하였다.
본 논문에서는 중첩가산 Sinusoidal 합성방식에서 매칭된 정현파별로 위상을 계승하는 단위음성 연결방법을 제안한다. 선행 단위음의 마지막 프레임, 후행 단위음의 첫 프레임, 후행 단위음의 나머지 프레임의 단계로 나누어 각 단계마다 제안한 방식으로 선행 프레임의 위상을 계승하였다. 실험결과 후행 단위음의 연결 위치를 이동하는 기존의 방식을 사용한 연결음에 비해 연결부분에서 음성파형의 급격한 변화가 줄었다.
수중무기체계에 있어 소나 탐지 성능은 생존성 향상을 위한 중요한 인자이다. 소나의 음향수신 성능을 파악하기 위해서 탄성이론을 이용하여 소나 다층구조의 음향 성능을 해석하였다. 단순구조물에 대하여 탄성이론을 적용하여 얻은 본 해석 결과를 상용해석프로그램인 ANSYS와 비교하였고, 만족할만한 결과를 얻었다. 검증된 탄성이론을 이용하여 소나 다층구조의 층별 두께 변화에 따른 음압 및 반향음 감소 해석을 수행하였다. 무반향(anechoic)층의 두께가 증가할수록 주파수에 따른 음압이 고르게 분포하고 반향음 감소량이 약간 증가하는 것을 확인하였다. 비결합(decoupling)층과 스틸(steel)층의 경우 두께에 따른 음압의 변화는 거의 없으나 두꺼워질수록 반향음이 약간 감소하는 결과를 나타내었다. 탄소강화플라스틱(Carbon Reinforced Platic, CRP)층의 두께 변화는 음압과 반향음 감소량에 영향이 없는 것을 확인하였다. 따라서 소나 다층구조의 음향성능을 높이기 위해서는 무반향층을 두껍게 하고, 비결합층, 스틸층과 탄소강화플라스틱층은 최소화하는 것이 바람직할 것으로 예상된다.
이 연구는 도시공간의 어메니티를 실현하기 위한 수단으로서 사운드스케이프(soundscape)에 관한 연구조사의 결과를 소개한다. 사운드스케이프 및 사운드스케이프 디자인에 관한 개념과 사상을 고찰하고, 남원시의 사운드스케이프 조사를 예로 하여 지역에 있어서 음, 인간 및 환경과의 관계로부터 사운드 어메니티(sound amenity)를 실현하는데 있어서 음이 갖는 의미와 역할을 모색한다. 사운드스케이프 조사방법으로써 문헌조사, 필드조사 및 설문조사를 이용하여 남원지역의 음풍경을 조사${\cdot}$분석하고, 그 시대적, 계절적, 시간적인 음풍경의 변화와 현상, 그리고 지역주민의 음에 관한 인식특성을 파악한다. 조사결과, 지역에 있어서 자연환경을 보존하고 축제등의 전통적인 생활문화를 계승하는 것은 지역의 사운드스케이프와 어메니티 형성에 중요한 역할을 한다는 점을 알 수 있었다. 또한 도시공간의 사운드스케이프 연구는 이러한 일련의 조사연구활동 및 교육활동 등을 포함한 다양한 활동과 여러 영역에서의 유기적인 교류활동이 이루어져야 쾌적한 음환경 창조가 가능하다는 점을 확인할 수 있었다.
제목 음도 고정시 강도변화 <음도> Vocal Pitch 정상성인의 비음도 저항(Impedance)$\rightarrow$임피던스, Jitter : 주파수의 섭동정도 cycle to cycle frequency perturbation, 주기적 펄스파형의 폭, 주파수, 위상이 잡음 등에 의해 정상위치를 약간 벗어나는 현상 또는 변도량을 말한다. Shimmer : 진폭의 섭동정도 (중략)
본 연구는 경편성물의 특성에 영향을 미치는 중요한 구조변수인 조직, 편환의 계폐여부, 가이드바의 상호 움직임 방향에 따른 소리특성과 생리적 반응 사이의 관계를 파악함으로써 총합적 감성소재 설계를 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 직물소리발생장치를 이용하여 7가지의 경편성물에 대한 마찰음을 녹음한 후, 이를 마찰음이 유발하는 생리반응을 측정하여 slow alpha파, fast beta파, ECG R-R, RESP, HF/LF, SCL, PV등을 분석하였다. 조직에 따라서는 LPT, Loundness(Z), Roughness(Z)와 Fluctuation strength(Z) 가장 큰 Sharkskin에서 fast beta파, ECG R-R, RESP는 증가하였으며 slow alpha파, PV, HF/LF는 감소하였다. 편환의 개폐여부에서는 폐환보다는 개환에서 Loudness(Z), Sharpness(Z), Fluctuation strength(Z)가 증가하였으며 RESP는 증가하고 HF/LF는 감소하여 개환이 더 불쾌한 감성을 유발하였다. 가이드바의 상호 움직임 방향은 counter보다는 parallel에서 slow alpha의 변화량이 감소하고 fast beta의 변화량이 증가하여 counter보다는 parallel이 더 불쾌한 감성을 유발하는 것으로 보인다. 또한 편성물의 음향특성 중 ΔL, Δf 와 Roughness(Z), Fluctuation Strength(Z)가 생리반응을 예측하는 중요한 요인으로써 나타났다.
NURBS는 매개변수를 이용하여 3차원에서 곡면을 표현한 방법으로서 노트벡터, 조정점, 가중치로 구성된다. 레벨셋은 공간을 음함수로 정의된 장으로 형성하여 음함수의 일정한 값을 추적하여 곡면을 표현한 방법이다. 본 논문에서는 스캔 데이터를 NURBS 형태로 추출한 뒤 이를 정밀한 레벨셋 모델로 변환하였다. 레벨셋 모델을 구성하기 위해서 형성된 음함수는 부호를 갖는 거리함수를 사용하였고, 거리함수를 정밀하게 나타내기 위해 Newton 순환법을 이용하였다. 변환된 레벨셋 모델을 이용하여 형상의 몰핑을 수행하였다. 몰핑은 초기 형상을 목표 형상으로 변화시켜 나가는 과정으로서 레벨셋 모델을 이용한 몰핑은 용이성과 질적인 측면에서 우수하다. 수치 예제에서는 스캔 데이터의 레벨셋 모델 변환과 변환된 형상이 자연스럽게 목표형상으로 변화하는지를 확인한다.
본 논문은 체외 충격파 파쇄 장치를 사용하여 결석을 파쇄할 때 방사되는 소리에 관계된 정보를 분석한 것이다. 먼저, 방사음으로부터 대상물의 진동을 관찰하고, 대상물의 진동과 방사음 간의 관계를 통하여 피크주파수의 변화에 관한 정보를 추출하였다. 다음에는, 초점의 위치에 따른 피크주파수의 변화를 관찰하여 초점의 바로 위나 아래 부분보다 정확한 초점에서 대상물을 진동시키기가 더욱 어렵다는 사실을 입증하였다. 마지막으로, 캐비테이션과 방사음과의 관계를 분석하여 대상물의 파쇄에 더 유리한 위치를 조사하였다.
상하층 간 공동주택의 바닥충격음 문제를 해결하기 위해 국토교통부에서는 바닥충격음 레벨에 영향을 미치는 완충재에 대한 물성 기준도 함께 고시하고 있다. 완충재에 대한 물성 기준중 가열전후 동탄성계수, 손실계수는 특히 바닥충격음과 가장 연관되어 있다. 따라서 본 연구에서는 기준에서 명시하고 있는 $70^{\circ}C$의 온도 조건을 기준으로 $10^{\circ}C$씩 증가시키고 $10^{\circ}C$씩 저감시켜 온도변화에 따른 동탄성계수 및 손실계수에 대하여 변화율을 검토하였다. 총 8가지 종류의 시료에 대하여 동탄성계수 및 손실계수 측정 방법은 펄스 가진법으로 수행되었으며 결과 산출방법은 감쇠 진동 파형을 이용한 시계열 해석법으로 산출하였다.
본 논문에서는 객체 간 충돌음과 같이 가상환경의 발생 상황을 전달할 수 있는 중요한 감각 채널 중 하나인 소리를 통해 청각적 인터랙션을 디자인할 수 있는 방법을 제시하였다. 철, 고무, 유리 등 물질별 기본음 샘플에 대해 각각의 고유음을 특징짓는 모드 게인 값의 스케일 변경을 허용함으로써 디자인적 변형이 가능하도록 하고, 충돌 상황에 대한 인지적 속성인 충돌체의 크기, 딱딱한 정도, 접촉면적, 충돌 속도 차이에 의한 충돌음의 변화를 실시간에 재현할 수 있게 하는 계산적 알고리즘을 사용한 방법이다. 소리를 통한 충돌물체의 물질 및 충돌 상황 인지 실험을 통해 제안된 방법이 가상환경 청각적 인터랙션 디자인에 사용될 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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