본 연구의 목적은 해설이 있는 클래식 공연에서 해설의 핵심요인을 도출하고 각 속성의 중요도를 산출하여 기획자에게 해설의 특성과 해설자의 특성, 그리고 구성적 측면에서 제언점을 제시하는 데 있다. 또한, 클래식 해설을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 기획자가 관객의 의견을 수렴한 프로그램 기획이 가능할 수 있도록 설문지를 제공하는 것이다. 이를 위해 공연기획자, 공연연주자, 학계에 전문가를 대상으로 델파이 1·2·3차 설문과 AHP기법을 적용하였고, 이 결과를 토대로 설문지를 작성, 일반관객을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하여 설문을 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 해설의 목적은 정보전달보다는 관객의 흥미를 유발하는 데 두어야 한다. 둘째, 해설자는 연마된 발성을 기초한 좋은 목소리와 명료한 발음으로 관객의 청각적인 만족에 충실하여야 한다. 셋째, 구성적 특성은 간결성으로 한 번의 공연에 해설의 총 출연빈도는 5회 이상으로, 한 번의 해설당 소요시간은 5분을 넘기지 않는 범위로 이루어져야 한다. 넷째, 파일럿 테스트를 통해 '흥미유발' 4문항, '정보전달' 3문항, '호감도' 3문항, '표현력' 4문항인 총 4가지 요인의 14가지 해설의 역량 측정을 위한 문항을 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효과적인 공연기획에 관한 시사점을 제시하였다.
본 논문은 국내에서 아직 활성화가 되지 않고 있는 IFA 제도에 대한 분석과 핀테크 기술을 활용한 독립투자자문업 활성화 방안을 제안한다. 국내 IFA 제도는 2017년 법안이 마련되었지만 다양한 이유로 인해 현재까지도 크게 활성화가 되지 못하고 있다. 기존 연구에서 다양한 방식으로 해결 방안을 제안하고 있음에도 아직 뚜렷한 방안이 없는 실정이다. 본 논문에서는 최근 주목받고 있는 신탁 제도를 활용한 핀테크 기술을 통해 새로운 방식의 IFA 활성화 방안을 제안한다. 블록체인 분산원장 기술을 활용한 디지털 수익증권 핀테크 기술은 부동산과 음악 저작권 시장의 새로운 가능성을 제시하고 있으며 국내에 관련 핀테크 벤처 기업들이 계속 나타나고 있다. 이러한 디지털 수익증권 핀테크 기술과 상장지수펀드의 업무 프로세스를 결합하여 IFA가 자신만의 금융상품을 가질 수 있도록 하는 방법을 도출하였다. 제안 모델은 기존 금융상품 유통구조보다 탈중앙적 성격이 강하며 기존 금융 질서를 준수하면서도 프라이빗 블록체인에 가까운 구조를 통해 프로토콜 경제의 가능성을 제시한다. 본 논문은 서로 다른 두 개의 시장에 대한 정보 융합적 관점으로 독립투자자문업의 새로운 해결 방안을 제시한 부분에 의의가 있으며, 앞으로도 다양한 관점을 융합하는 지식경영 활동을 통해 더 많은 비즈니스 솔루션이 나오기를 기대한다.
오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.
본 논문은 특허 출원 문서를 기초로 하여 생성형 AI 기술의 동향을 분석한다. 이를 위해 2003년부터 2023년까지 한국, 미국, 유럽에서 출원된 생성형 AI 관련 특허 5,433건을 선별하고, 국가별, 기술 분야별, 연도별, 출원인별 데이터를 분석하고 시각적으로 제시함으로써 시사점을 찾고 기술 흐름을 확인하고자 한다. 분석 결과, 이미지 분야의 특허가 36.9%로 가장 많고 지속적으로 출원 건수가 상승하고 있지만, 문장/문서나 음악/음성 분야는 2019년 이후로 출원이 감소하거나 유지되고 있다. 가장 많은 특허를 출원한 기업은 한국 기업이지만 상위 5개 출원인 중 4개가 미국 기업이며 모든 기업이 미국에 가장 많은 특허를 출원하고 있어 생성형 AI는 미국 시장을 중심으로 성장하고 경쟁하고 있음을 확인하였다. 논문의 분석 결과는 향후 생성형 AI 연구 개발과 지식 재산 확보 전략을 수립하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
전통적인 마케팅 전략 중 하나인 가격 촉진은 소비자가 느끼는 상품의 가격을 낮추어 소비자의 구매를 유도한다. 기존 연구들에 따르면 제품의 특징, 가격 촉진 형태, 소비자의 특성과 같은 맥락에 따라 가격 촉진은 기업에 긍정적 영향을 줄 수도, 부정적 영향을 줄 수도 있다. 본 연구에서는 최근 많은 디지털 서비스들이 도입하고 있는 구독 기반의 비즈니스 모델 환경에서 가격 촉진의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 가격 촉진이 소비자의 재구매에 미치는 긍정적 효과를 확인하고, 소비자의 인구 역학적 특성과 행동 특성에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는지 확인하는 데 있다. 국내 한 음악 스트리밍 서비스의 사용자 기록 데이터를 이용해 가설을 검증하였으며, 분석 모델로는 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 연구결과 소비자의 재구매에 대한 가격 촉진의 긍정적 효과를 확인하였고, 가격 촉진의 긍정적 효과는 연령이 낮은 소비자와 여성 소비자에게서 상대적으로 더 크게 나타났다. 본 연구는 구독 경제에서 가격 촉진의 효과를 확인하고, 성공적인 가격 촉진을 위해 어떤 요인을 고려하여 마케팅 전략을 수립해야 하는지에 대한 방향성을 제공한다는 점에서 연구의 시사점이 있다.
Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.
본 연구는 예술영재교육기관의 유형 중 단위학교 예술영재학급의 교육과정 개발에 어떠한 문제가 있는지 그리고 그 문제를 어떻게 개선할 수 있는지 탐색하는 것을 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 단위학교 예술영재학급 교 강사 28명을 대상으로 설문조사하고 6명(음악4명, 미술2명)을 면담했다. 분석결과, 단위학교 예술영재학급 교육과정 개발은 담당교사들의 전문성 부족으로 인해 강사에 대한 의존도가 지나치게 높아 교육과정이 체계적이지 못하고, 관련 정보가 부족하다는 문제점이 있었다. 또한 교사가 교육대상자인 예술영재나 예술영재 교육과정에 대해서 모호한 의미를 가지고 있었으며 교사의 개인적 노력에 의존하여 전문성 부족을 해결하려고 하고 있고, 장기적인 교육과정 개발을 계획할 수 있는 연구 여건이 마련되어 있지 않았다. 이러한 문제를 개선하기 위해서는 지속적이고 체계적으로 예술영재교육 연수를 제공해야 하고, 예술영재 교육과정과 관련된 연구들을 단위학교 예술영재 담당교사나 강사들이 쉽게 접근할 수 있는 시스템을 마련해야 하며, 교육과정 개발 협의체나 컨설팅단을 구성해서 단위학교 예술영재학급의 교육과정 개발을 지원해야 할 것이다. 또한 단위학교 예술영재학급의 역할을 명확하게 하고, 교육과정 개발의 기반이 될 수 있는 예술영재 성취기준을 개발하며, 중장기적 안목에서 예술영재학급에 대한 지원을 계획하고 실천해야 할 것이다.
최근 소셜 태깅(social tagging)이 화두로 떠오르면서 전문가 집단에서 이루어지던 택소노미(taxonomy)에서 점차 사람들이 만들어가는 분류법인 폭소노미(folksonomy)의 형태로 변화하고 있다. 태그(tag)는 콘텐츠와의 접근이 직관적이기 때문에 원하는 콘텐츠로의 이동이 용이하며 그와 관련된 태그들을 만나면서 개인적인 회상능력을 증가시키고 사회적 영향력을 높이며, 우연한 정보의 발견, 재미있는 경험을 얻을 수 있다. 점차 네트워크 형성이 관심사로 연결된 형태로 커지면서 태그가 다른 형태의 콘텐츠를 한 곳에 묶어주는 역할을 담당하고 있다. 따라서 이 연구는 소셜 태깅에서 나타나는 사용자(user), 태그(tag), 리소스(resource) 간의 관계를 정리하고 사람들이 자신의 즐겨찾기 목록에 사이트를 추가하는 행위를 관심사로 보아, 이 때 입력한 태그를 어떠한 특징으로 나누어 볼 수 있을지 연구하였다. 이를 위해, 리소스 중심의 태그 분류를 7가지로 나누고, 이 분류법를 이용하여 소셜 북마킹(social bookmarking) 사이트 'del.icio.us' 에서 사용되고 있는 태그를 중심으로 음악, 사진, 게임의 세 가지 관심사 영역에서 사람들이 URL을 등록할 때에 어떠한 태그를 선택 하고 있는지 7가지 특징에 따라 분석하였다. 이를 통해 사이트를 바라보는 사람들의 관점을 파악해 볼 수 있고, 소셜 서비스 확장, 다양한 비지니스 모델을 설정 할 수 있는 가능성을 모색 해 볼 수 있을 것이다.
음악연주공간의 음향계획에 있어서 적절한 공간감의 확보는 매우 중요한 설계요소가 되었으며, 측면음에너지비율(LEF)이나 IACC 등의 공간감 지표를 활용한 평가는 음향성능 평가의 필수적인 요소 중의 하나가 되었다. 그러나 이 지표값들을 얻기 위해서는 모노채널 무지향성 마이크를 이용한 측정과 함께, 양지향성 마이크 (figure of eight microphone)나 토르소 시뮬레이터 (head and torso simulator)를 통한 측정을 별도로 수행하여야 하는 번거로움이 있다. 본 연구는 공간상의 일정한 좌표를 차지하도록 설계된 5채널 마이크로폰 시스템을 이용하여 공간감 지표들을 예측해낼 수 있는지 확인하고자 하는 것이다. 이를 위해 신경망 (neural network)의 학습된 예측능력을 활용하였으며, 신경망의 훈련을 위해서는 많은 데이터가 필요하므로 현장에서의 측정보다는 다양한 가상공간에 대한 컴퓨터 시뮬레이션 (CATT-Acoustic V.7.2)의 결과를 활용하였다. 다양한 상황의 가상공간에서 계산된 공간감 지표와 같은 가상공간에서 5채널 마이크로폰을 통해 얻어진 공간음향 정보의 신경망 분석 결과, 계산값과 예측값 사이에 매우 높은 상관관계(correlation)가 있음이 밝혀졌다. 이 결과에 따르면 양지향성 마이크나 토르소 시뮬레이터 등 복잡한 측정장치 대신5채널 마이크로폰 시스템을 사용하여 공간감 지표를 예측하는 것이 가능하다.
본 연구는 20대 성인의 스마트폰 의존 관련 요인을 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 중 20대, 3,684명의 자료를 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 가중치를 적용한 위계적 다중 회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자들은 스마트폰 의존도가 증가할수록 스마트폰 사용시간(β=.18, p=.000)과 빈도(β=.04, p=.000), 게임(β=.15, p=.000), 영상시청(β=.09, p=.000), 모바일 쇼핑(β=.05, p=.000), 업무(β=.05, p=.010), 이메일(β=.13, p=.000), 스포츠 배팅(β=.07, p=.000)이 유의하게 증가하였다. 반면, 스마트폰으로 음악을 듣는 것(β=-.07, p=.000), 성인물 사용(β=-.07, p=.000)은 스마트폰 의존을 감소시키는 요인이었고, SNS(Social Networking Services)(β=.01, p=.358)와 메신저(β=-.02, p=.330)는 스마트폰 의존도의 유의한 관련 요인이 아니었다. 그러나 메신저는 대상자들이 가장 많이 사용하는 앱 유형이었고, 업무와 강한 상관관계를 가졌다(r=.55, p=.000). 본 연구를 통하여 20대 성인의 스마트폰 의존과 관련된 스마트폰 사용행태가 아동이나 청소년과 차이가 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 20대 성인의 스마트폰 의존을 올바로 이해하고, 의존 조기발견과 예방 및 관리에 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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