• Title/Summary/Keyword: 음악 게임

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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The Melodic Structure of the Bulmosan Youngsanjae, Ongho-ge (불모산 영산재 범패 옹호게의 선율구조)

  • Choi, Heon
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.34
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    • pp.383-421
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    • 2017
  • Because the Jitsori and the Hotsori of the Beompae(the Korean Budhhist chant) has no meter and no Jangdan(a Rhythmic cycle of the Korean Music), so it is hard to analyze the melody of the Beompae. Also the melody of the Beompae is different from that of the other Korean traditional music, so studying of the Beompae has been out of the limelight of many scholars, studying the Korean music. But the melody of Beompae had been handed down for thousands of years in Korea, it and other Korean trditional music, had exchanged the impacts each other for a longtime. So I thinks that the Korean Beomapae have shared the similarity of the musical features with the other Korean traditional music. Because the Beompae of the Bulmosan Yeongsanjae on the Geongsangnamdo province has also no meters and no Jangdan, it is difficult to understand, too. But because the Onghoge of Bulmosan Yeongsanjae have a well-regulated melodic structure in comparison with the Beompae of the Seoul province, so called Geongjae Beompae, it seem to be easy to analyze its melody. So I will analyze the melody of Bulmosan Yeongsanjae Onghoge. This analyze should be contribute to investigate the rule of the melodic progress method on the convoluted Beompae melody. Onghoge has been sung on the procedure for Siryeon, Samsiniun(Goebuliun), Jojeonjeoman, Sinjungjakbeop. And the monk for the ritual has sung the chant first to purify the ritual place and to protect the soul. They has called the song, Onghoge a Jitsori at the Bulmosan Yeongsanjae preservation society of the Gyeongnam province. Commonly, there were Jitsori and Hotsori in the Beompae melody, and the melody of Jitsori is longer than that of the Hotsori. So, the melody of Onghoge is lengthened. In other word, the melody of the Onghoge show the lengthened and curved melodic feture of the Beompae very well. Hahn Manyeong, who had studied on the Beompae, Budhhist chant, said that the Hotsori has five letters in a phrase, and there were 4 phrases in a song. And he had insisted that the form of the song, Hotsori, is ABAB. I analyze the melody of the Onghoge by the Hahn's method. I will extract the Wonjeom(a primary tone of a skeletal melodic structure) from the melody of Onghoge, and in the progress of the Wonjeom of Onghoge melodies, I will arrange the repeat of the Wonjeom melody. It is a structural melody of Onghoge. The first phrase of Bulmosan Yeongsanjae Onghoge, 'Pal bu geum gang ho do ryang(八部金剛護道場)' have 4 structural melodies, the second phrase 'Gong sin sog bu bo cheon wang(空神速赴報天王)', the third phrase 'Sam gye je cheon ham le jip(三界諸天咸來集)', the firth phrase 'Yeo geum bul chal bo jeong sang(如今佛刹補禎祥)' have 2 structural melodies each. The structural melodies of Onghoge are 10 in total. And the structural melody of the Onghoge is formed the shape of 'Mi - La - do - La - Mi'. All of the Onghoge melodies is repeated 10 times by the melodic shape. The form of the Onghoge is not ABAB by Hahn, but is 10 times repeat of the shape.

The Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum) Design to Promote Collaboration (협동성 증진을 위한 코모드럼(Korean Jam-O-Drum)의 설계)

  • Lee, Kwang-Jae;Lee, Chang-Jo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.215-219
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    • 2006
  • This paper will analysis the Jam-O-Drum developed for collaborative musical experience at first. And we suggest the multi-user interactive game system Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum). By combining velocity sensitive input devices like a korean drum "Jang Go" and computer graphics imagery into an LCD or PDP display, up to four simultaneous players are able to participate in a collaborative approach to game's mission. Also we introduce the input device specifications and application fields of Kom-O-Drum.

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Transformation of the Music Market brought about by Technology (테크놀로지가 가져온 음악 시장의 변혁)

  • kim, Joy
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.3
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    • pp.537-541
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    • 2022
  • As technology advances, various applications linked to the music industry are becoming popular through new media. There have been many changes in the music market. Beyond the existing music market, where music copyright and performance rights were the center of the music business, we are unifying and operating communication channels that connect artists and fans, such as investment products derived from music copyrights. The technology that connects the fandom with additional business digital content has transformed into global platforms such as HYBE Entertainment's and YG Entertainment's Weverse, as well as SM Entertainment's Bubble. In addition, various national support projects to build a 5G MEC (MobileEdge Computing) environment to quickly respond to the rapidly changing 5G industry ecosystem are supporting for the immersive content demonstration, immersive content testing, and technical analysis, we are laying the groundwork to efficiently respond to the ever-expanding metaverse content market. Technology is changing dramatically. Therefore, we would like to study to changes in the music market brought about by technology and suggest strategies for a new era in the music business.

Development of Rhythm Game based on Object-Oriented Software Engineering (객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발)

  • Oh, Young Seok;Lim, Joon Suk;Hwang, Seong Oun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.8 no.4
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • Recently computer technologies have been actively applied in our daily life such as music and game, etc. One representative example is rhythm game. In the paper, we develop a new rhythm game using PC with two drums attached based on object-oriented software engineering.

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Harmony Arrangements using B-Spline Tension Curves (B-스플라인 텐션 곡선을 이용한 음악 편곡)

  • Yoo, Min-Joon;Lee, In-Kwon;Kwon, Dae-Hyun
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.1 no.1
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • We suggest a graphical representation of the tension flow in tonal music using a piecewise parametric curve, which is a function of time illustrating the changing degree of tension in a corresponding chord progression. The tension curve can be edited by using conventional curve editing techniques to reharmonize the original music with reflecting the user's demand to control the tension of music. We introduce three different methods to measure the tension of a chord in terms of a specific key, which can be used to represent the tension of the chord numerically. Then, by interpolating the series of numerical tension values, a tension curve is constructed. In this paper, we show the tension curve editing method can be effectively used in several interesting applications: enhancing or weakening the overall feeling of tension in a whole song, the local control of tension in a specific region of music, the progressive transition of tension flow from source to target chord progressions, and natural connection of two songs with maintaining the smoothness of the tension flow. Our work shows the possibility of controlling the perceptual factor (tension) in music by using numerical methods. Most of the computations used in this paper are not expensive so they can be calculated in real time. We think that an interesting application of our method is an interactive modification of tension in background music according to the user's emotion or current scenario in the interactive environments such as games.

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3D Mobile Management Simulation Game (모바일 환경 기반의 3D 경영 시뮬레이션 게임의 제작)

  • Kim, Jin-Young;Kim, Yun-Jun;Kim, Ji-Youn;Song, Ji-Hyun;Oh, Kyoung-Su
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1341-1347
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    • 2006
  • 기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.

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디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • Gang, Sim-Ho
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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Audio based Haptic Interface (오디오 기반 촉각 인터페이스)

  • Lim, Jeong-Mook;Lee, Jeong-Uk;Kyoung, Ki-Uk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06d
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    • pp.132-134
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    • 2012
  • 본 논문에서는 오디오 데이터를 분석하여 촉각 피드백을 출력할 수 있는 햅틱 라이브러리를 소개한다. 개발한 라이브러리는 안드로이드 플랫폼에서 동작하며, 어플리케이션에서 발생하는 오디오 신호를 이용하여 촉각 효과를 생성하므로, 기존 어플리케이션의 수정 없이 촉각 효과를 제공할 수 있다. 또한 복합적인 오디오 음원으로부터 사용자가 원하는 특정 주파수 대역을 선별하여 촉각 효과를 적용할 수 있다. 마지막으로 개발한 라이브러리를 레이싱 게임 및 음악감상 어플리케이션에 적용한 사례를 소개한다.

기획 / 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 디지털콘텐츠제작센터

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.96-99
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    • 2003
  • 초고속인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-북 등과 같은 다양한 형태의 디지털콘텐츠들이 복합적으로 융합되는 '컨버전스'양상까지 보이고 있다. 전문가들은 21세기는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대가 될 것으로 전망한다. 콘텐츠는 그만큼 부가가치가 높은 상품이라는 얘기다. 이에 따라 세계 최고의 IT인프라를 자랑하는 우리나라에서도 국가경쟁력 향상을 위해 디지털콘텐츠산업을 적극 육성해야 한다는 목소리가 높다. 한국소프트웨어진흥원내에 자리잡은 디지털콘텐츠제작지원센터는 이런 추세에 부응해 설립, 운영되고 있는 콘텐츠 제작소로 디지털콘텐츠산업 활성화에 한 몫을 담당하며 관련업계의 이목을 끌고 있다.

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