일반적으로 추천시스템의 구성변수가 많아질수록 평가함수 R을 극대화하는 것은 유리하나 계산의 복잡성으로 예측성능과 추천유효성을 저해할 수 있어 구성변수의 증가와 추천 성능을 동시에 해결하는 것이 필요하다. 본 연구는 이러한 과제를 해결하기 위해 음악추천시스템을 대상으로 음악추천 시 평가함수 R을 극대화하기 위한 다차원 구성요소와 이들의 상대적 중요도에 대해 연구하였다. 이를 위해 관련 선행연구를 바탕으로 도출된 수식과 차원들을 이용하여 다차원 최적화 모형을 수립하고 다차원 최적관계를 도출하기 위한 실제 고객의 사용로그 자료를 활용하여 다중회귀분석을 하였다. 그 결과 음악선호평가에 있어 상품차원, 사회관계차원, 사용자차원, 상황차원 순으로 상관관계가 높은 것으로 나타났고 특히 사회관계차원의 구성변수인 인기곡과 상품차원의 구성변수인 음악장르, 최신곡 및 선호아티스트가 음악선호평가와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 한편 도출된 다차원 추천모형은 사용자 상품의 2차원 추천시스템 및 사용자 상품 상황 또는 사용자 상품 사회관계의 3차원 추천시스템과 성능을 비교 평가한 결과 종속변수인 평가함수 R에 대한 투입된 독립변수들인 각 차원들의 설명력이 가장 높고 또한 평가함수 R과 사용자차원, 상품차원, 상황차원 및 사회관계차원의 개별 상관관계도 더 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 뇌성마비 성인과 일반 성인에게 각각 동일한 발화과제(일반, 리듬, 선율 발화)를 제공한 뒤 집단(일반 및 뇌성마비 성인)과 발화과제에 따라 어떠한 음성 특성이 나타나는지 알아보는 것이다. 연구대상은 뇌성마비 성인 20명과 일반 성인 20명이며 프라트(Praat) 프로그램을 사용하여 발화과제에 따른 기본주파수, 음성강도, 주파수 변동률, 진폭 변동률수치를 구하였다. 각 집단의 발화 과제에 따른 음성 특성 분석 결과, 기본주파수와 음성강도의 경우 두 집단 모두 유의한 차이는 없었으나 주파수 변동률 및 진폭 변동률의 경우 일반성인집단과 뇌성마비성인집단 모두 선율 발화 시 유의하게 가장 낮은 수치를 보였다. 집단에 따른 차이를 분석한 결과, 뇌성마비성인집단의 주파수 변동률 및 진폭 변동률이 일반성인집단에 비해 유의하게 높은 수치를 보였다. 또한 일반성인집단과는 달리 뇌성마비성인집단의 경우 리듬 발화 시 주파수 변동률 및 진폭 변동률 수치가 가장 높게 나타났으며 주파수변동률의 경우 집단과 발화과제 종류에 따른 상호작용 효과가 유의해 두 집단 사이에 상이한 양상이 발견되었다. 본 연구는 발화 시 적용된 음악요소에 따라 나타나는 즉각적 음성 특성에 대한 정보를 제공해주는 기초자료로 사용될 수 있다.
본 연구는 패턴화된 감각 증진(Patterned Sensory Enhancement, PSE) 기법이 뇌졸중 환자의 상지 기능에 미치는 즉각적인 효과를 알아보기 위해 PSE와 단순 리듬 자극 간의 차이를 비교분석 하였다. 연구 대상은 서울시와 수원시 소재의 재활병원에서 입원 치료 중인 뇌졸중 편마비 환자 16명이며 실험군과 대조군으로 각각 8명씩 배치하였다. 본 연구의 종속변인은 뇌졸중 환자의 환측 상지 기능으로 6가지 동작의 관절가동범위(ROM, range of motion)와 장악력이며 실험군에게는 PSE를, 대조군에게는 메트로놈으로 제공되는 단순 리듬 자극을 제공하였다. 실험은 음악 자극이 없을 때와 있을 때의 같은 상지 기능을 측정하는 순서로 진행되었으며 측정한 값의 경향을 정확하게 파악하기 위해 동일한 실험을 총 2회 실시하여 평균값을 도출하였다. 연구 진행 결과, PSE를 제공받은 실험군은 음악을 들으며 동작을 수행할 때 상지 관절가동범위가 유의미하게 향상되는 즉각적인 효과를 보였으나(p < .05), 대조군은 즉각적인 효과를 보이지 않았다. 이는 단순 리듬 자극보다 PSE가 상지 운동 향상에 더 적절하게 적용될 수 있다는 것과 음악의 청각적 패턴이 운동 범위의 확장 즉, 운동 향상에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주었다. 본 연구는 PSE가 상지 운동 기능에 미치는 즉각적인 영향을 단순 리듬 자극과 비교분석하였다는 점에서 의의가 있으며 음악 요소의 특징이 유도하고자 하는 신체 운동의 목표와 밀접한 연관성을 가질 때 효과적으로 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
본 연구는 음악저작의 우선표제 기술 지침 개발시 고려사항을 제안하고자 RDA 규칙을 분석하고, 여러 국가 도서관의 지침을 분석하였다. 우선, RDA 규칙을 분석하고, 규칙의 별법 및 선택사항별로 자체적인 지침을 개발한 8개 국가도서관에서 RDA 적용 지침을 조사하여 주요 고려대상 규칙을 살펴보았다. 이후 규칙별로 MLA, LC-PCC, DACH의 지침 내용을 분석하여 고려사항을 실질적으로 제시하였다. 첫째, 우선표제 선정과 관련하여 원어표제를 채택하도록 하되 원어표제가 국내 이용자에게 적합하지 않은 경우, 다른 언어의 우선표제를 사용하도록 할 필요가 있다. 둘째, 우선표제 기술과 관련하여 한 파트 저작, 둘 이상의 파트를 가진 저작, 한 저자의 전집, 특정 작곡유형명의 전집, 불완전한 합집, 여러 작곡가의 합집으로 나누어 살펴보았다. 셋째, 추가요소로 연주수단, 숫자표시, 음조, 기타 식별특성을 우선표제 기록시 고려사항으로 제시하였다. 넷째, 작곡유형명과 연주수단을 위한 통제어휘집을 지정하거나 제시할 필요가 있다. 본 연구는 RDA 음악저작의 우선표제 기술 지침 개발시 고려할 사항을 제시하였으므로 음악저작의 우선표제 관련 규칙 개발과 도서관에서 음악저작의 우선표제 기술 지침 작성에 기여할 수 있을 것이다.
악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
본 연구의 목적은 특정 목적을 가진 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 이러한 특성들을 제품 컨셉 또는 디자인 형태에 응용하고자 함이다. 이를 위해 먼저 실험 대상을 설정하였고, 실험 대상을 선택한 후 실험 대상에 관한 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 이후 실험 대상의 디자인과 기능적 요소를 추출하여 코딩하였다. 그리고 실험 대상의 이미지분석 후 얻은 요소와 실험 대상의 요소의 관계를 증명하였으며, 실험 대상의 특성 추출을 위한 설문을 실시하였다. 이러한 실험 프로세스를 거쳐 특정한 제품에 특성들을 추출함으로써 디자인 개발 시 소비자 니즈의 분석이 가능하며, 제품을 이해하는 기초 자료로 사용이 가능하다. 또한 디자이너가 제품을 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 MP3의 경우 MP3의 이미지 분석 결과 음악성, 확장성, 휴대성, 사용성, 신체 부담감, 인터페이스, 그리고 개성으로 나타났으며, 이들과 각각 연관된 특성들을 찾았다. 이로써 MP3를 디자인할 때 중요 특성들을 제시하였다. 이러한 기초 연구를 통해 보다 효과적인 소비자 니즈 파악이 가능하고, 디자인 기초 학문 발전을 가져올 것이다.
최근 KOFICE의 조사결과에 따라 K-Pop의 인기요인을 추리면 시각요소와 청각요소로 나뉘며 청각요소의 비중이 큰 것을 확인할 수 있다. 다양한 가수형태 중에서 아이돌이 K-Pop을 주도하고 있으며, 연구 대상으로 2018년 선호하는 K-Pop 가수에서 여자그룹부문 1위를 차지한 블랙핑크를 선정하였다. 더불어 블랙핑크의 활동기간과 비슷한 트와이스의 음악을 비교 연구범위로 정했다. 두 그룹의 음악에서 나타난 공통점은 선율과 화성리듬을 중심으로 구현된 후렴구와 리듬구조가 있으며, 장조와 단조의 사용빈도는 큰 차이를 보인다. 이를 선법과 모달 인터체인지를 통해, 2016년에서 2018년까지 발매된 상위권의 K-Pop을 분석한다. 연구결과 첫 번째, 한 개 이상의 선법이 중심선율로 사용된다. 두 개 이상 선법이 사용될 시 같은 계열의 다른 선법이 노래의 기능적 형식에 따라 변한다. 두 번째, 보컬과 악기로 표현한 선율의 리듬은 2마디 패턴을 기준으로 반복한다. 마지막으로 화음을 적게 사용하고, 화성리듬을 느리게 표현할 때 화음 성질을 결정짓는 3음을 생략하거나 변형하는 방식이 나타난다. 본 연구결과를 통해, 장조와 단조에 따라 선법과 모달 인터체인지의 사용형태가 나뉘는 것을 알 수 있다.
애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.
본 논문에서는 Jazz는 물론 여러 음악 장르에서 사용되는 Diminished Scale을 Major7, Minor7, Dominant7 Chord에서의 활용 방법을 Jazz의 Improvisation의 관점에서 연구한다. 또한 Upper Structure와의 연계뿐 아니라 Out Line 적인 요소까지 각 코드 기능별 Diminished Scale의 활용을 연구한다.
소음 공해의 문제는 수세기에 걸쳐 지속되어왔고, 현대 사회는 인간과 기계에 의한 소음으로 조용하고 평온한 삶을 영위하기가 점점 더 힘들어지고 있다. 소음은 일반적으로 원하지 않는 소리라고 정의된다. '원하지 않는'이란 말이 소음(noise)을 물리학적인 소리(sound)와 구멸하는 것이다. 아름다운 음악도 어떤이에겐 청각적 혼돈 상태로 느껴질 수 있듯이 어떠한 주어진 소 리를 '소음'이라 서술하는 것에는 심리 음향학(psychoacoustics)적인 요소가 강하므로 소음에 대한 연구는 그저 단순한 과학이 아니지만 그럼에도 불구하고 이는 음향학에 단단히 기초하고 있고 그전문어들을 이용한다. 따라서 음향학의 기초적인 이론과 심리음향학에 대하여 간단히 살펴보고 소음의 영항과 소음 환경을 이해한 뒤, 소음의 제어에 대한 예를 보는 것으로 소음 과학에 대한 개략적인 이해를 돕고자 하는 것이 이 글의 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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