음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
본 연구는 클래식 음악공연 관객을 대상으로 공연을 소비할 때 추구하는 가치를 파악하고, 유형별 영향력의 차이를 규명하여 기존 공급자 과잉이었던 클래식 음악공연에서 수요자인 관객 중심으로 학문적 연구의 기반을 넓히고자 하였다. 또한, 소비가치가 관람몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치며 재관람의도로 이어지는가를 구조적 관계를 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해 소비가치이론 적용하여 클래식 음악공연을 1년 이내에 관람한 관객을 대상으로 설문조사를 실시하고, smartPLS 3.0을 사용해 분석하였다. 그 결과, 관람몰입에 기능적 가치와 감정적가치가 영향을 주고, 만족에는 기능적가치는 유의미한 정(+)의 영향, 사회적가치는 부(-)적 영향으로 나타났다. 관람몰입과 만족, 재관람의도의 구조적 관계는 서로 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 클래식 음악공연의 시장 특성과 현황을 고찰하고, 이를 바탕으로 관람만족에 영향을 미치는 관객의 소비가치 요인들을 찾아 재관람율을 높일 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 구사할 수 있는 것에 시사점이 있다.
본 연구는 디지털음악 구매의도에 관한 연구로서, 지각된 가치를 추가한 목표지향적 행동모형(EMGB)을 적용하여 태도, 주관적 예기정서, 긍정적 예기정서, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 열망 등의 변인이 디지털 음악 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 중국 모바일 음악 애플리케이션을 이용하는 중국인 소비자들을 대상으로 한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 총 342부의 유효 응답을 회수하여 구조방정식모형을 제시하고 분석하였다. 연구결과에 의하면 디지털 음악 구매에 대한 태도, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 과거행동 빈도는 열망에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 추가한 변인인 지각된 가치가 태도에 유의한 영향을 주는 동시에 과거행동 빈도 및 열망과 함께 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
일반적인 기술향상에는 원가절감, 효율화, 품질의 향상, 고부가가치화등 여러가지 측면이 있지만 술 및 식품류에 음악을 들려주는 기술은 상품의 이미지를 좋게 함으로써 부가가치를 높일수 있다. 그러나 인간과는 달리 술 및 식품에서는 음악을 듣는 방법이 다르므로 그들에게 적절히 들려주는 방법이 필요하다.
음악이란 사람의 느낌을 인위적인 작업을 통해 만들어내는 산물이라고 할 수 있다. 작곡자가 사물을 통해서 또는 어떤 영감을 통해서 만들어내고 있는 것이 대부분의 음악이었다. 이 런 것들은 다분히 작곡자의 의도나 듣기 좋도록 구성된 짜임새를 갖음으로써 청취자로 하여금 음악의 표현에 대한 편견을 갖게 할 수도 있다. 인위적임에서 벗어난 음악을 만들거나 우연의 음악을 만들거나 또는 간단한 조작을 통해서 다양한 음악을 만들어 내는 작업들은 많이 있어왔다. 그러나, 이것도 사람이 개입하지 않고서는 안 된다는 인위성을 배제할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터 비젼을 이용하여 물고기의 움직임과 상태를 통해 스스로 음악을 만들어 내면서 기존의 음악이 가진 인위성을 제거 하려고 하였다. 그리고 사람의 작업 없이도 음악의 조화로움을 실시간으로 이끌어 낼 수 있도록 하여 좀 더 자연스런 음악으로서의 가치를 갖는 Musical Synthesizer를 구현하였다.
본 연구는 인공지능 기술의 발전이 음악 콘텐츠 제작에 가져올 패러다임의 변화를 예측하고, 인공지능과 인간의 협업을 통해 창작된 작품이 완성품으로써 예술적 가치를 지닐 수 있음을 제기한다. 인공지능 작곡 프로그램을 활용하여 누구나 손쉽게 음악 콘텐츠 제작을 할 수 있으며, 예술가에게는 다양한 시도와 창의적인 발상에 영감을 줄 수 있는 계기가 됐다. 인공지능 기술이 인간의 삶에 편리성을 제공하고, 일의 효율적인 측면에 많은 혜택을 주고 있지만, 현재까지 예술 영역에서 데이터 기반의 패턴 음악이라는 인식에서 벗어나기 어려운 점이 있다. 이러한 정량적인 요소가 많은 패턴 음악은 예술이 추구하는 추상적인 상징성이나 의미가 부재되어 완전한 창작품으로써 인정받지 못하고 있는 실정이다. 그러나 인간의 협업을 통해 감정이나 창의성과 같은 정성적인 요소를 인공지능 음악에 부여하면 완전한 예술 작품으로써 가치를 인정받을 수 있음을 예측한다. 인공지능 기술의 발전은 대중들에게 문화·예술에 대한 접근성을 높여주고, 심미적인 체험과 더불어 누구나 즐길 수 있는 유희적인 측면까지 기대할 수 있다. 또한, 개인의 디지털 리터러시의 향상을 통해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 자신의 작품을 타인에게 공유하며 소통할 수 있는 계기가 된다. 이처럼 인공지능 기술은 대중과 문화·예술을 잇는 매개체 역할을 하고 있으며, 예술 활동을 통해 인간과 기술을 간극을 좁히고 있다. 이러한 문화적인 현상과 함께 예술적 가치를 지닌 인공지능 음악 콘텐츠 제작 연구와 향후 인공지능 기술을 활용한 다양한 융·복합 예술 콘텐츠의 발전 가능성을 전망해 본다.
현대 대중음악의 뿌리는 블루스와 재즈 음악에서 발전 되어 왔다. 하지만 현재 다양한 멀티미디어 발달과 온라인 산업의 팽창으로 인해 이러한 전통적인 음악은 점차 대중들에게 외면되어지고 있다. 한 국가의 문화 척도를 가늠할 때 오로지 인기 있는 대중음악의 일부 장르만을 두고 그 가치를 평가하지는 않는다. 여러 선진 국가에서는 예술적인 가치를 가지고 있는 음악은 정부와 기업 등에서 보다 많은 저변 확대를 위해 지원하고 성장시키려고 노력하고 있으며 음악 산업 소비자들의 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이러한 시기에 국내의 재즈 음악과 재즈 클럽은 댄스 음악, 록 음악과 발라드 음악으로 인하여 점차 그 설 자리를 잃어가고 있으며 단순히 시대의 흐름에서 소외되는 음악 장르가 아닌 우리가 발전시키고 제도적으로 키워나가야 하는 중요한 문화 예술의 한 부분임을 모두가 인식해야하며 보다 많은 방송 미디어에서 다루어 주고 대중에게 인지시켜야 한다. 본 논문은 소규모 시장이긴 하지만 한국 재즈 클럽 분석을 통해서 국내 재즈 음악의 발전과 재즈 클럽이 음악 산업의 한 부분으로서 자리매김할 수 있는 여러 요인들을 분석한다. 재즈 음악의 갖는 예술성과 대중성, 음악 교육 프로그램의 개발, 정부 주도의 공연 활성화, 방송 미디어의 재즈 음악 프로그램 운영과 차별화된 공연장 운영은 결국 많은 재즈 음악 애호가의 증가로 이어져 재즈 클럽의 발전으로 이어질 것이다. 또한 이러한 발전 방안을 통해 재즈 클럽이대중 문화 예술의 주요한 일부분으로 성공할 수 있기를 바란다.
휴대용멀티미디어플레이어(이하 PMP)는 2004년 국내에 등장하여 음악과 더불어 영화 및 동영상을 볼 수 있도록 해주고 있는 인기 있는 개인용 전자기기이다. 그러나 수요가 둔화되고, 업체들의 경쟁이 치열해지면서 새로운 기능, 새로운 서비스에 대한 개발이 대두되고 있다. 최근에는 네비게이션 서비스, 학습서비스가 시행되면서 다시 수요가 살아나는 추세이다. 이에 따라 현재 존속하는 서비스에 대한 평가 및 새로운 서비스에 대한 검증이 요망되고 있다. 본 연구에서는 소비자 니즈 조사를 분석함으로써 현재 이용되고 있는 서비스들의 상황을 분석하고, 신규 서비스에 대한 수요 가치를 분석하였다. 분석 대상이 된 기존 상용 서비스는 게임, DMB, 영화, 음악, 네비게이션, 전자사전, 전자책, 이러닝, 만화, 무선인터넷였고, 신규 서비스는 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public였다. 본 연구결과 PMP 응용 수요선호도 순위는 영화, TV, 음악 순이었으며, 신규서비스 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public 옵션들에 대한 구매의향 평균가는 68,102원으로 나타났다.
본 논문은 블록체인 시스템에 대한 이해와 동향 파악을 토대로 국내 음악 산업에의 적용 가능성과 관련성이 높다고 판단되는 디지털 뮤직 플랫폼의 변화와 저작권 및 디지털 유통수익 분배 이슈 등에 대해 분석적 고찰을 시도하는 것을 목적으로 한다. 이러한 시도와 노력은 앞으로 도래할 미래사회의 블록체인 시스템 활용의 성패를 논하기보다는 디지털시대에 많은 변화를 보이고 있는 음악 산업 분야에 있어서 블록체인의 본래적 기능이 어떻게 적용가능하며, 긍정적 가치를 높이기 위해 우리가 노력해야 할 실제적 요소는 무엇인지 고민하는 데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 먼저 블록체인과 암호(가상)화폐의 구조와 주요기능에 대해 간략히 살펴보고 음악 산업과의 연결고리가 무엇인지, 어떻게 적용가능한지 파악한다. 아울러 시스템을 적용한 몇 가지 사례를 중점적으로 분석해 국내 음악 산업에서의 적용 가능성을 타진해 볼 것이다. 이를 통해 본고는 테크놀로지의 고도화 과정에 의해 끊임없이 변화하고 있는 음악 산업 특히 국내 음악 산업계의 발전적 방향에 대한 토론의 장을 마련하는데 하나의 초석이 되길 기대한다.
현대 사회에서 문화산업은 삶의 질을 누릴 수 있는 기회와 안식을 제공해 주는 분야라고 할 수 있을 정도로 많은 관심을 받고 있다. 특히 음악 분야는 대중성과 독창성이 함께 공존하여 감정을 표출하고 쉽게 접근할 수 있는 예술적 가치로 인정받고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 음악 분야에 대한 일반인의 재능을 평가 할 수 있는 지표를 설계하기 위해 목소리가 발산하고 있는 에너지를 분석하고자 한다. 이를 위해 동일한 음악에 대한 가수의 목소리와 일반인의 목소리에서 성도의 모양 변화에 대한 결과 파형의 패턴 분석을 실험하여 두 집단간의 비교, 분석을 행하고자 한다. 따라서 실험에 사용될 대중적 음악을 선정하고 동일 부분에 대한 가수와 일반인의 목소리를 수집하여 시간의 흐름에 따른 음성 에너지의 변화를 패턴 분석하고 이를 비교하여 음악적 재능을 평가할 수 있는 지표를 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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