음성 및 데이터 비용분리는 이동망 착신접속료 산정에 있어 음성트래픽과 관련된 비용만을 접속원가에 포함시키기 위한 것이다. 이에 대한 방안으로는 단일통화량 기준, 설비기준, 수익기준, 램지기준, 초고속망 비용배분 벤치마킹 등 여러가지가 있을 수 있으며 각각의 장단점을 비교하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 먼저 비용배분에 대한 이론적 고찰을 수행하고 각각의 장단점 분석을 수행하고 있다. 또한 해외 정책적 연구와 관련된 사례분석을 통해 해외에서 적용하고 있는 논리를 검토하고 국내에 있어 도입시 고려해야 할 요소에 대해 살펴보고 있다. 초기에는 영국의 망세분화시 공유회선의 제공에 대해 50:50의 공통비용 배분방식을 도입하는 것을 고려해 볼 만하다. 이후에는 음성과 데이터 트래픽이 같아지는 시점이 오면 비율배분방식을 적용함으로써 증가된 데이터 트래픽에 따른 비용발생을 적절하게 고려할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 WiFi 무선망을 통한 VoIP 서비스의 품질에 영향을 주는 요소들을 분석하였다. VoIP 품질에 영향을 주는 요소로는 VoIP 통화의 수, WiFi 구간의 비음성 트래픽, 백본망내의 패킷 손실율과 단대단 지연등이 있다. WiFi 구간내 비음성 트래픽이 없으며 백본망의 패킷 손실율이 4%이고 단대단 지연이 90msec인 경우 G.729a 코덱으로는 12통화가 가능하며 G.729a VAD 코덱으로는 27통화까지 서비스 가능하였다. 분석결과 WiFi 구간의 데이터 트래픽과 TCP/IP망내 지연 및 패킷 손실율이 통화품질에 많은 영향을 주고 있는 것으로 확인되었으며 양질의 통화를 제공하기 위해서는 단대단 지연과 패킷 손실율을 최소한으로 유지하는 것 외에도 AP내에서 일종의 VoIP 호 접속 제어를 할 필요가 있는 것으로 판단된다.
PRMA(Packet Reservation Multiple Access) 프로토콜은 연집 트래픽 특성을 갖는 불특정다수의 단말기들이 공유채널을 엑세스하기 위해 서로 경쟁하는 환경하에서 음성 트래픽과 데이터 트래픽을 집적하여 서비스하는데 매우 효율적인 것으로 잘 알려져 있다. 그러나 PRMA 프로토콜에서는 부하가 커지면 예약채널의 용량이 영(Zero)으로 축소될 수도 있으므로 시스템이 불안정해지고 고부하 상태에서는 제대로 동작할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 PRMA의 단점을 보완할 수 있으며 보다 안정되게 동작하는 음성/데이타 직접 PRMA 프로토콜을 제안하고, 프레임 및 슬롯구조를 제시하여, 제안된 프로토콜의 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 분석해 보았다. 시뮬레이션 결과, 기존의 방식에 비해 제안된 프로토콜이 보다 효율적으로 음성과 데이타를 집적할 수 있으며, 고부하 상태에서도 보다 안정되게 동작함을 알 수 있었다.
지난 20 년간 전송 시스템은 음성 위주의 트래픽을 위해 발전해 왔다. 그러나 1990년대 말부터 시작된 인터넷 붐에 따라 이제는 데이터 트래픽이 주 서비스로 전환되었다. 이에 따라 음성 위주로 개발되어 왔던 전송 시스템은 데이터 서비스를 수신하기 위한 여러 가지 기술들을 채택하기 시작하였다. 즉 회선 기반의 서비스에서 패킷 기반의 서비스로 전환되고 있는 것이다. MSPP, Multi Service Provisioning Platform,은 이를 적용시키는 전반적인 기술을 적용한 시스템에 대한 일반적인 단어이다. 이 글에서는 MSPP 에서 거론되는 기술들에 대해 살펴 보기로 한다.
본 논문에서는 기지국과 단말기간의 전파지연이 비교적 짧은 마이크로셀 환경의 패킷 CDMA망에서 음성과 데이타를 통합 서비스하기 위한 MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜을 위한 시스템의 상향링크 채널은 프레임을 구성하는 타임 슬롯과 각 슬롯별 확산코드에 의하여 제공된다. 지연에 민감한 음성 트래픽에 더 높은 우선순위를 부여하여, 음성 트래픽인 경우에는 발음구간 동안 임의의 확산코드를 예약하여 서비스된다. 반면, 데이타 트래픽은 매 패킷이 발생할 때마다 기지국으로부터 수신한 현재 슬롯의 예약상태 정보를 기반으로 서비스된다. 성능분석의 결과, 본 논문에서 제안한 기법은 음성과 데이타 패킷간의 충돌이 전혀 발생하지 않으므로 주어진 패킷 누락률 범위 내에서 수용 가능한 최대 음성 단말기 수를 증가시킬 수 있었다.
최근 컴퓨터 및 통신 기술의 발전으로 인터넷 전화 서비스가 증가하고 있다. 지금까지의 인터넷 전화 서비스는 1:1 방식의 서비스가 주류를 이루었으나, 점차 다자간 음성 채팅, 원격 강의 등과 같은 N:N 방식의 음성 컨퍼런스 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 기존의 음성 컨퍼런스 시스템은 별도의 컨퍼런스 서버 구축, 부하 집중 사용자 수의 증가에 따른 음성 트래픽 증가 등의 문제로 일정한 통화 품질을 유지하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이와 같은 문제를 개선하기 위한 ad hoc 방식의 음성 컨퍼런스 시스템을 제안하였다. 그리고 이 시스템의 성능 분석을 통하여 최소 4명의 참여자까지 일정한 음성 품질이 보장됨을 확인함으로써 본 논문에서 제안하는 시스템의 타당성을 검증하였다.
최근 컴퓨터 및 통신 기술의 발전으로 인터넷 전화 서비스가 증가하고 있다. 지금까지의 인터넷 전화 서비스는 1:1 방식의 서비스가 주류를 이루었으나, 점차 다자간 음성 채팅, 원격 강의 등과 같은 N:N 방식의 음성 멀티캐스팅 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 기존의 음성 멀티캐스팅 시스템은 별도의 멀티캐스팅 서버 구축, 부하 집중, 사용자 수의 증가에 따른 음성 트래픽 증가 등의 문제로 일정한 통화품질을 유지하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이와 같은 문제를 개선하기 위한 링 방식의 음성 멀티캐스팅 시스템을 제안하고, 이 시스템의 성능 분석을 통하여 최소 4명의 참여자까지 일정한 음성품질이 보장됨을 확인함으로써 타당성을 검증하였다.
본 논문에서는 음성 트래픽을 동기 모드로, 데이타 트래픽을 비동기 모드로 집적시켜 전송하는 FDDI 통신망에 대하여 수학적 분석과 시뮬레이션을 수행하여 성능을 분석 한다. 음성과 데이타의 평균 패킷 대기 시간을 구하기 위하여, 음성은 Marcov 모델에서 발음 부분과 묵음 부분이 교대로 나타나는 모델로 하며, 데이타는 TRT와 TTRT의 차이 시간동안 전송하는 모델로 하는 경우, 음성과 데이타의 패킷 대기 시간을 구하여 동기모드와 비동기 모드 사이의 전송관계에 대하여 연구하였다. 연구 결과 동기/ 비동기 집적 방식으로 음성과 데이타를 집적하여 전송하여도 음성 채널 용량의 제약없이 데이타를 집적 시킬 수 있었으며, 데이타 전송도 작은 대기 시간내에 신속하게 전송할 수가 있었다.
VoIP는 인터넷 프로토콜(IP)를 이용하여 음성을 데이터 packet처럼 전송하는 것을 의미한다. 최근 VoIP 기술의 도입으로 기존 망 성능 관리에 대한 관심이 높아지고 있다. 보다 원활한 기술 구현을 위해서는 VoIP 트래픽에 대한 체계적인 분석과 위험성 검증을 할 수 있는 도구가 필요하다. 또한 기존의 트래픽 시뮬레이션 기법에서 실제 망에서의 자기유사성을 적용한 사례가 적다는 것 또한 본 연구가 행하여진 동기이다. 본 연구에서는 자기유사성을 반영하여 소량의 샘플을 갖고 전체 VoIP 망 트래픽을 생성할 수 있는 방법론을 개발하고자 시도하였다.
개인 휴대 이동통신은 1세대인 아날로그 셀룰러에서 2세대인 디지털 셀룰러 그리고 2.5세대인 PCS를 거쳐 3세대 이동통신 시스템인 IMT-2000으로 발전되어 왔다. 3세대 이전의 이동통신은 음성 위주의 서비스를 고려한 시스템이었으나 그 이후의 이동통신 시스템에서는 멀티미디어 서비스가 핵심 사안으로 부각될 것이다. 현재 음성 트래픽 위주로 고려된 이동통신 시스템에서의 자원 할당 알고리즘은 멀티미디어 트래픽을 지원함에 있어서 트래픽의 성향을 고려하지 못하는 즉, 무선자원을 동적으로 할당해 주지 못하는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 UTRA TDD 시스템에서 비대칭 트래픽 성항과 멀티미디어 트래픽을 고려한 동적 자원 할당 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 셀 내에서의 트래픽 성향을 파악하여 자원 할당 상태 리스트에 따라 각 셀 내에서의 상향, 하향 링크의 스위칭 포인트를 결정하는 동적 채널 할당 방법과 그로 인해 상향, 하향 스위칭 포인트가 결정된 후 셀에서 발생한 베어러 서비스가 RU(Resource Unit)를 액세스하는 채널 액세스 메커니즘으로 세분화된다. 모의실험 결과 제안한 알고리즘은 비대칭적인 트래픽 성향을 지원할 수 있으며 멀티미디어 트래픽에 대하여 동시 접속 가능한 사용자수와 평균 지연 시간에 있어서 좋은 성능을 나타냄을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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