Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.93-96
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1999
감정을 표현하는 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서 이전 논문에서는 음운 및 운율 요소(피치, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 인벨로프)가 각 감정 음성에 미치는 영향에 대한 분석을 수행하였다. 본 논문에서는 네 가지 감정 표현(평상, 화남, 기쁨, 슬픔)을 나타내는 음성 데이터에 대해 음절 세그먼트와 라벨링을 행한 감정 음성 데이터베이스를 토대로 감정 표현에 많은 영향을 미치는 요소인 피치가 어떻게 변화하는지를 분석하였다. 통계적인 방법을 이용하여 감정별 피치를 정규화 하였으며, 감정 음성 데이터베이스 내의 문장별 피치 패턴에 대해 분석하였다. 그 결과 감정별 피치의 평균 ZScore는 화남이 가장 작았으며, 기쁨, 평상, 슬픔의 순으로 높았다. 또한 감정별 피치의 범위 변화는 슬픔이 가장 작았으며, 평상, 화남, 기쁨의 순으로 높았다. 문장별 피치의 패턴은 감정 표현에 따라 전체적으로 대부분 유사하게 나타났으며, 문장의 처음 부분은 화남의 경우 다른 감정에 비해 대체로 높게 변화하였고, 화남과 기쁨의 경우 문장의 뒷부분에서 다른 감정에 비해 피치가 상승하는 것을 볼 수 있었다.
Kim, Bong-Hyun;Jang, Young-Jo;Ka, Min-Kyoung;Lee, Se-Hwan;Cho, Dong-Uk
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.494-497
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2010
본 논문에서는 $C_2H_5OH$를 주성분으로 하고 있는 알코올량에 따른 음성학적 분석 요소값의 변화를 측정하였다. 이를 위해 알코올 섭취량의 변화를 측정하고 다양한 음성 분석기법을 적용한 실험 과정을 수행하였다. 따라서 본 연구의 결과를 토대로 다양한 환경에 용이하게 쓰일 수 있도록 알코올 섭취와 관련된 분야에 적용 가능한 실험 절차를 수행하였다. 따라서 본 논문에서는 음성 분석 요소의 Pitch값과 Shimmer 및 Jitter에 대해 분석을 수행하였으며 실험 결과를 통해 알코올 섭취량이 음성에 미치는 영향을 분석하였다. 최종적으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하였다.
This study was to investigate the effects of music-combined respiration and oral motor training on the voice of healthy elderly. 27 women attending a senior center in Seoul participated and were randomly assigned to the experimental (n = 16) and the control group (n = 11). Subjects attended music program(25 minutes per session) once a week for 4 weeks. For both groups, Fundamental Frequency (F0), Maximum Phonation Time (MPT) and Sequential Motion Rates (SMR) were measured using the Praat speech analysis program before and after the training. The results showed statistical significance in scores of intensity, F0, MPT, and SMR in the experimental group while only intensity was statistically significant in the control group. Considering that, the increasing life expectancy and growing number of older adults, their quality of life has been important. So this study suggests that the respiration and oral motor training would be effectively incorporated into training and services for this population.
This study explores the possibility that the figure of the Estill Voice Training model, which is based on speech science, can contribute to the expansion of vocal expertise in the acting art where an actor creates a character. The purpose of this study is to examine the usage plan. The training model through the fluidity and structural functionality of the voice production organ is differentiated from the existing voice training that focuses only on the results of sound due to its ambiguous abstraction. Developing the voluntary coordination ability of the occipital region and vocal tract, such as False Vocal Folds, Cricoid Cartilage, Velum, AES, and Anchoring, has scientific efficiency that makes it easier to produce artistic target sounds, and it is a technical skill that can creatively overcome the functional limitations faced by actors. It can be used as a methodology. The Estill model Figure, which is a principle training for harmony and coordination between the elements of voice production, has a practical value that can be used as an alternative training model for the voice education of actors in Korea, where images and abstractions are the mainstream.
많은 연구를 통해 음성 인식은 잡음이 존재하지 않는 환경에서는 매우 높은 인식률을 보이고 있으며 실제로 여러 분야에서 응용되고 있다 하지만 여러 잡음이 존재하는 환경에서는 그 성능이 급격하게 저하되어 잡음 에 둔감한 인식기와 잡음 제거가 필수적이다. 본 내용에서는 독립 요소 기법에 기반 한 잡음 제거 기법을 소개하고 이를 칩으로 구현하고 그 결과를 고찰해 보겠다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2004.10d
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pp.20-24
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2004
본 논문에서는 환경 잡음과 원거리 음성 입력 그리고 노인 발화 등의 열악한 음성 인식 환경에서의 음성 언어이해(spoken language understanding)를 위한 정보 추출 접근 방식에 대해 논하고 있다. 정보 추출의 목적은 미리 정의된 slot에 적절한 값을 찾는 것이다. 음성 언어 이해를 위한 정보 추출은 필수적인 요소만을 추출하는 것을 목적으로 하는 개념 집어내기(concept spotting) 접근 방식을 사용한다. 이러한 방식은 미리 정의된 개념 구조 slot에만 관심을 가지기 때문에. 음성 언어 이해에서 사용되는 정보 추출은 언어를 완전히 이해한다기보다는 부분적으로 이해하는 방식을 취하고 있다. 음성 입력 언어는 주로 열등한 인식 환경에서 이루어지기 때문에 많은 인식 오류를 가지고 이로 인해 텍스트 입력에 비해 이해하기 어렵다. 이러한 점을 고려하여, 특정 정보에 집중함으로써 음성 언어를 이해하고자 시도하였다. 도로 정보 안내 영역을 대상으로 한 실험에서 텍스트 입력(WER 0%)과 음성 입력(WER 39.0%)이 주어졌을 때, 개념 집어내기 방식의 F-measure 값은 각각 0.945, 0.823을 나타내었다.
음성인터페이스 기술이란 인간의 가장 자연스러운 의사소통 수단 중의 하나인 ‘말’을이용하여 기계와 인간과의 대화를 가능하게 하는 기술이다. 음성인터페이스 기술에 대한 연구는 1960년대부터 이루어져 왔으며 1990년대 후반부터 제한적으로 상용화되기 시작하였다. 아직까지는 기술적 한계에 의해서 간단한 명령어를 알아들을 수 있는 수준이며 응용 분야도 극히 제한되어 있으나 향후 텔레매틱스, 지능형로봇, 홈오토메이션등의 신성장동력 산업이 활성화됨에 따라 기존의 키보드, 마우스 등의 인터페이스 수단들이 충분히 만족스럽지 않은 환경으로 변화하면서, 음성인터페이스 기술은 매우 중요한 대안으로 떠오르고 있다. 본 고에서는 음성인터페이스 기술의 기본 원리 및 요소기술을 설명하고 관련 산업동향 및 응용분야, 그리고 향후 신성장동력 산업을 중심으로 한 발전 전망을 예측해본다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1995.06a
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pp.283-284
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1995
삼성종합기술원의 음성 인식, 합성 분야의 음성 데이터 베이스 구축 현황과 향후 연구 방향에 대하여 기술한다. 삼성종합기술원에서는 1989년 한국어 문음 변환기술 개발을 시작하여 그 동안 남성음, 여성음 합성 시스템을 발표하였고, 최근에는 시각장애자용 컴퓨터를 개발하여 전국 13개 시각 장애자 학교에 기정한 바 있다. 음성 인식 분야는 100 단어 내외으 소용량 화자 종속 시스템을 개발하여 키폰용 음성인식 다이얼 장치를 실용화하였다. 약 5년여에 걸친 연구 결과 자체적으로 구축하게 된 음성 DB는 크게 남, 여 합성용 DB와 인식용 DB로 요약할 수 있다. 이러한 경험을 바탕으로 향후 국내외 대학, 연구소 등과 공동연구를 통해 상품화 수준의 문음 변환기술과 대용량, 화자독립 음성인식 시스템을 개발하고자 한다. 궁극적으로는 휴대용 통역기의 요소 기술을 확보하여 제한된 영역에서 자동 통역기를 상품화하는데 이바지할 계획이다.
신성장동력산업용 음성인식 기술은 지능형 로봇, 텔레매틱스, 홈네트워크, 차세대 PC, 디지털 콘텐츠 검색 등에 음성인식 기술을 적용하기 위한 것이다. 음성인식 기술은 사람이 일상생활 속에서 사용하는 단말기들의 제어나 정보 서비스를 마우스나 키보드를 사용하지 않고, 사람이 갖는 가장 친화적이면서 편리한 의사소통 도구인 목소리를 사용하여 원하는 단말기의 제어나 정보 서비스를 제공 받을 수 있도록 지원하는 기술을 말한다. 본 고에서는 음성인식 기술의 발전과정을 통한 음성인식 기술의 발전 동향에 대해서 설명하고, 신성장동력산업 분야의 인터페이스로 음성인식 기술을 적용한 핵심 요소 기술에 대한 개발 동향과 응용 사례에 대해서 기술한다.
This paper proposes interactive game elements for children : contents, design, sound, gesture recognition, and speech recognition. Interactive games for early children must use the contents which reflect the educational needs and the design elements which are all bright, friendly, and simple to use. Also the games should consider the background music which is familiar with children and the narration which make easy to play the games. In gesture recognition and speech recognition, the interactive games must use gesture and voice data which hits to the age of the game user. Also, this paper introduces the development process for the interactive skipping game and applies the child-oriented contents, gestures, and voices to the game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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