• Title/Summary/Keyword: 음성입출력

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An Analysis of Face Recognition Methods for Recognition of Game Player's Facial Expression (게임 사용자 얼굴표정 인식을 위한 얼굴인식 기법 분석)

  • Yoo, Chae-Gon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.19-23
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    • 2003
  • 컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

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Real-time Multimedia Streaming Architecture (실시간 멀티미디어 스트리밍 구조)

  • Jo, Eun-Hwan;Kim, Moom-Hae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.513-516
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    • 2002
  • 분산 멀티미디어 기술이 궁극적으로 지향하는 것은 사용자들에게 선명한 화질과 뚜렷한 음성을 인터넷으로 전달하는 것이다. 이를 위해서, 대부분 멀티미디어 스트리밍 기술을 사용한다. 멀티미디어 스트리밍 기술은 최소한의 지연(delay)과 지터(jitter)를 갖는 네트워크 상에서 time-based media인 오디오와 비디오를 연속적으로 전달 및 처리하는 기술을 의미한다. 하지만, 지금까지의 멀티미디어 스트리밍 기술은 "Guarantee" 서비스가 아닌, "Best of quality" 서비스에 가깝다. 따라서, 본 논문에서는 "Guarantee" 서비스 지원 및 처리가 가능한 실시간 멀티미디어 스트리밍 구조를 설계하였다. 특히, MMStream TMO는 멀티미디어 데이터의 입출력 및 변환을 실시간으로 처리하는 TMO 객체로써, 복잡한 분산 멀티미디어 응용프로그램 개발이 용이하고, 신뢰성 있는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 보장하도록 설계되었다.

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A Heuristic Path-Finding Scheme Based on the Road Hierarchy (도로망의 계층성을 이용한 휴리스틱 주행 경로 탐색)

  • 김기홍;유승원;강현민;차상균
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.183-185
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    • 1999
  • 주행 경로 안내는 최근 국내에서도 활발히 연구되고 있는 지능형 교통 시스템(ITS)의 주요 기능 중 하나이다. 주행 경로 안내를 위해서는 대규모 도로망에서 신속하게 경로를 찾는 방법과 찾은 경로를 음성 또는 기호로 운전자에게 효율적으로 안내하는 방법등이 필요하다. 본 논문에서는 도로망의 계층성을 휴리스틱 정보로 활용하여 최단시간 경로를 효율적으로 찾는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 고속국도, 국도 등의 고속 주행용 도로만으로 소규모 상위 계층 도로망을 만들고 이를 기존 도로망에 덧붙이는 방식으로 통합한다. 이 통합망에 상위 계층 도로망을 우선적으로 찾도록 구성한 A* 알고리즘을 수행하여 최단시간 경로를 찾는다. 또 경로 탐색용 그래프가 디스크에 저장된 경우에, 디스크 접근을 최적화하기 위한 데이터베이스 설계 및 디스크 접근 방법을 기술한다. 제안된 방법의 효율성을 검증하기 위해 서울시 도로망 데이터를 이용하여 실험한 결과, 제안된 방법을 통해 경로 탐색 소요 시간, 디스크 입출력 회수, 메모리 사용량 등을 75%이상 줄일 수 있었다.

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A Method of Recognizing and Validating Road Name Address from Speech-oriented Text (음성 기반 도로명 주소 인식 및 주소 검증 기법)

  • Lee, Keonsoo;Kim, Jung-Yeon;Kang, Byeong-Gwon
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.22 no.1
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    • pp.31-39
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    • 2021
  • Obtaining delivery addresses from calls is one of the most important processes in TV home shopping business. By automating this process, the operational efficiency of TV home shopping can be increased. In this paper, a method of recognizing and validating road name address, which is the address system of South Korea, from speech oriented text is proposed. The speech oriented text has three challenges. The first is that the numbers are represented in the form of pronunciation. The second is that the recorded address has noises that are made from repeated pronunciation of the same address, or unordered address. The third is that the readability of the resulted address. For resolving these problems, the proposed method enhances the existing address databases provided by the Korea Post and Ministry of the Interior and Safety. Various types of pronouncing address are added, and heuristic rules for dividing ambiguous pronunciations are employed. And the processed address is validated by checking the existence in the official address database. Even though, this proposed method is for the STT result of the address pronunciation, this also can be used for any 3rd party services that need to validate road name address. The proposed method works robustly on noises such as positions change or omission of elements.

A Study on a Stress Measurement Algorithm Based on ECG Analysis of NUI-applied Tangible Game Users (NUI가 적용된 체감형 게임의 사용자 심전도 분석에 의한 스트레스 측정 알고리즘 연구)

  • Lee, Hyun-Ju;Shin, Dong-Il;Shin, Dong-Kyoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.5
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    • pp.73-80
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    • 2013
  • NUI(Natural User Interface) allows users to directly interact with surrounding digital devices using their voices or body motions without additional input/output interface devices. Our study has been carried out on human users who play a tangible game with body motions in the NUI-applied smart space. ECG was measured for 60 seconds duration before and after playing the game to determine user stress levels, and the measured signals were analyzed through an improved Random Forest algorithm. In order to experiment by a supervised learning, users additionally input whether or not the user felt stress. Moreover, the improved algorithm showed 1.04% higher accuracy than existing algorithm.

Development of a Vegan Decipher System for the Social Vulnerable, such as the Low Vision Person and the Visually Impaired Person Using Optical Character Recognition (OCR) (광학 문자 인식(OCR)을 활용한 저시력자 및 시각장애인 등 사회적 약자를 위한 비건 판독 시스템 개발)

  • Hye-Rim OH;Ye-Na Kong;Jeong-Min Kim;Jea-Jun Choi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.990-991
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    • 2023
  • 커져만 가는 비건 시장에 비해서 비건 제품의 가격은 높고, 한정되어 있다. 성분표만을 보고 비건 여부를 파악하기에는 어렵고, 저시력자 및 시각장애인에게는 더욱 어려운 일이다. 치주 질환이나 당뇨를 포함한 크고 작은 다양한 질병으로 인해 육식 섭취 대신 불가피하게 채식을 실천해야 하는 경우 또는 가격 부담이 크고 찾기 어렵다. 그래서 비건 인증을 받은 제품 대신 일반 제품들 사이에서 비건에 적합한 제품을 찾는 데 도움이 되는 시스템을 개발하고자 한다. 본 논문에서는 저시력자 및 시각장애인을 위한 큰 글씨 화면, 음성 입출력 시스템 제공과 성분표 촬영을 통해 비건 적합 여부 및 알레르기 정보 제공, 사용자 특성 분석을 통한 UI 구성의 서비스를 제공한다. 성분표 촬영에 어려움을 겪는 저시력자 및 시각장애인에게 편리를 제공하기 위해 소프트웨어 뿐만 아니라 하드웨어를 구성한다.

Research on PEFT Feasibility for On-Device Military AI (온 디바이스 국방 AI를 위한 PEFT 효용성 연구)

  • Gi-Min Bae;Hak-Jin Lee;Sei-Ok Kim;Jang-Hyong Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.51-54
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    • 2024
  • 본 논문에서는 온 디바이스 국방 AI를 위한 효율적인 학습 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 모델 전체를 재학습하는 대신 필요한 부분만 세밀하게 조정하여 계산 비용과 시간을 대폭 줄이는 PEFT 기법의 LoRa를 적용하였다. LoRa는 기존의 신경망 가중치를 직접 수정하지 않고 추가적인 낮은 랭크의 매트릭스를 학습하는 방식으로 기존 모델의 구조를 크게 변경하지 않으면서도, 효율적으로 새로운 작업에 적응할 수 있다. 또한 학습 파라미터 및 연산 입출력에 데이터에 대하여 32비트의 부동소수점(FP32) 대신 부동소수점(FP16, FP8) 또는 정수형(INT8)을 활용하는 경량화 기법인 양자화도 적용하였다. 적용 결과 학습시 요구되는 GPU의 사용량이 32GB에서 5.7GB로 82.19% 감소함을 확인하였다. 동일한 조건에서 동일한 데이터로 모델의 성능을 평가한 결과 동일 학습 횟수에선 LoRa와 양자화가 적용된 모델의 오류가 기본 모델보다 53.34% 증가함을 확인하였다. 모델 성능의 감소를 줄이기 위해서는 학습 횟수를 더 증가시킨 결과 오류 증가율이 29.29%로 동일 학습 횟수보다 더 줄어듬을 확인하였다.

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Real-time Implementation of the AMR Speech Coder Using $OakDSPCore^{\circledR}$ ($OakDSPCore^{\circledR}$를 이용한 적응형 다중 비트 (AMR) 음성 부호화기의 실시간 구현)

  • 이남일;손창용;이동원;강상원
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.20 no.6
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    • pp.34-39
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    • 2001
  • An adaptive multi-rate (AMR) speech coder was adopted as a standard of W-CDMA by 3GPP and ETSI. The AMR coder is based on the CELP algorithm operating at rates ranging from 12.2 kbps down to 4.75 kbps, and it is a source controlled codec according to the channel error conditions and the traffic loading. In this paper, we implement the DSP S/W of the AMR coder using OakDSPCore. The implementation is based on the CSD17C00A chip developed by C&S Technology, and it is tested using test vectors, for the AMR speech codec, provided by ETSI for the bit exact implementation. The DSP B/W requires 20.6 MIPS for the encoder and 2.7 MIPS for the decoder. Memories required by the Am coder were 21.97 kwords, 6.64 kwords and 15.1 kwords for code, data sections and data ROM, respectively. Also, actual sound input/output test using microphone and speaker demonstrates its proper real-time operation without distortions or delays.

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Speaker-Independent Korean Digit Recognition Using HCNN with Weighted Distance Measure (가중 거리 개념이 도입된 HCNN을 이용한 화자 독립 숫자음 인식에 관한 연구)

  • 김도석;이수영
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.18 no.10
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    • pp.1422-1432
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    • 1993
  • Nonlinear mapping function of the HCNN( Hidden Control Neural Network ) can change over time to model the temporal variability of a speech signal by combining the nonlinear prediction of conventional neural networks with the segmentation capability of HMM. We have two things in this paper. first, we showed that the performance of the HCNN is better than that of HMM. Second, the HCNN with its prediction error measure given by weighted distance is proposed to use suitable distance measure for the HCNN, and then we showed that the superiority of the proposed system for speaker-independent speech recognition tasks. Weighted distance considers the differences between the variances of each component of the feature vector extraced from the speech data. Speaker-independent Korean digit recognition experiment showed that the recognition rate of 95%was obtained for the HCNN with Euclidean distance. This result is 1.28% higher than HMM, and shows that the HCNN which models the dynamical system is superior to HMM which is based on the statistical restrictions. And we obtained 97.35% for the HCNN with weighted distance, which is 2.35% better than the HCNN with Euclidean distance. The reason why the HCNN with weighted distance shows better performance is as follows : it reduces the variations of the recognition error rate over different speakers by increasing the recognition rate for the speakers who have many misclassified utterances. So we can conclude that the HCNN with weighted distance is more suit-able for speaker-independent speech recognition tasks.

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Design of a multimedia interface for the description of human error caused nuclear power plant trips (인적오류로 인한 원자력발전소 고장정지 사건묘사를 위한 멀티미디어 인터페이스 설계)

  • 박근옥
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1993.10a
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    • pp.65-75
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    • 1993
  • 원자력발전소에서 발생하는 고장정지 사건에 내포된 인적오류의 발생내용을 흥미있고 현장감 있게 묘사시킴과 동시에 종사원들의 인적오류를 저감시키기 위한 새로운 교육훈련방 법으로써 멀티미디어 기술의 사용을 고려하였다. 즉, 컴퓨터 환경하에서 숫자와 텍스트, 음 향 및 음성, 그래픽, 애니메이션, 화상 등의 미디어를 사용하여 인적오류로 인한 고장정지 사건발생의 내용을 전달하는 새로운 교육훈련 방법을 사용하는 것이다. 이를 위하여 고장정 지 사건과 관련한 원자력발전소 구성정보와 종사원의 활동정보를 입출력하기 위한 멀티미디어 인터페이스를 설계하였다. 설계는 멀티미디어 제공환경 구축과 인터페이스 운영논리 설정의 두단계로 구성한 절차에 따라 수행하였다. 멀티미디어 인터페이스는 원자력발전소 구성정보를 설계하여 저장시켜둔 퍼스널 컴퓨터 환경하에서 운영되며, 입력 및 출력의 두가지 인터페이스 를 갖는다. 입력 인터페이스는 인적 오류를 포함한 고장정지 사건의 발생내용을 숫자, 텍스트, 음성 미디어로 받아들여 출력 인터페이스에서 사용될 수 있도록 미디어 결합을 수행하고, 컴퓨터 저장장치에 저장하는 기능을 수행한다. 출력 인터페이스는 저장장치에 기록된 내용을 판독하여 고장정지의 진행경위와 인적오류의 발생내용을 숫자, 문자, 텍스트, 음성, 음향, 그래픽 애니메 이션, 정지화상으로 원자력발전소 종사원들에게 출력시켜 주는 기능을 수행한다. 멀티미디어 출력정보는 사용자가 CRT 화면에 제공되는 버튼 또는 Click Touch 메뉴를 사용함에 따라 이전, 이후의 출력정보로 전이할 수 있도록 하였다.상대적으로 중요한 검사 항목으로 나타났다. 또한 상대적 중요도 결과를 적용한 적성검사 성적이 적용하지 않은 적성검사 성적에 비해 비행성적에 대한 예측 능력이 좋은 것으로 평가되었다.al age)가 있다는 것을 의미하는 것이다. 한편, 생산현장에서는 자동화, 기계화가 진보되어 육체적인 노동이 경감된 결과, 중고령자라도 할 수 있는 작업이 많아지고 있다. 또, VDT (Visual Dislay Terminal) 작업과 같은 정보처리 작업의 수요가 증가하여 그 인재의 부족이 지적되고 있다. 따라서 중고령자의 기능을 조사하여 어떠한 작업에 적합한가를 판단하는 것이 중요한 과제로 되었다. 그러나 노동에는 많은 기능이 관여 하고, 그 내용에 따라서 요구되는 기능이 서로 다르기 때문에 노동적응능력의 기본적인 기능으로 보여지는 것에 좁혀서 작업능력의 연령증가 변화에 대하여다원적 평가를 하는 것이 실제적이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인간이 가지고 있는 다수의 기능중에서 수지교 치성과 연령증가와의 관계를 조사한다. 만약 연령증가 만으로 수지교치성을 평가 할 수 없는 경우에는 어떠한 요인이 수지기민성의 변화에 영향을 미치는가를 검토한다.t list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등

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