Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.4
no.1
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pp.37-60
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2001
The record industry, which consists of the cultural industries, has been deeply interrelated with the innovations of the science and the technologies. In Korea, the record industry has been developed dramatically since the late 1980s, and thus it has formed a huge business, and has also brought a lot of accompanying economical effects. The record industry is constituted with four circulation steps such as producing, manufacturing, wholesaling and retailing, which follow the different locational orients, respectively. The purpose oi this study is to investigate the locational characteristics of each step. Because of the shortage of the data, this study based on the direct data from field studies, interviews, and surveys, as well as the existing document data. The results of this research are summarized as following: the record industry shows strong concentrations in Seoul and the surrounding areas. It also shows the spatial linkage with other industries that are necessary for the production, advertisement, and sales of records. The locations of the record producers are affected by the location of broadcasting stations. Therefore, they are concentrate in Kangnam and Yeouido, where many broadcasting stations are located.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.6
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pp.239-244
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2009
Digital Music Industry of Korea has had its dominance over existing Record-based Music Industry since the year 2000 influencing the entire music industry. This implies the perspective for this emerging field by defining various factors based on environmental analysis. SWOT analysis, mostly used for setting up the marketing strategy is very useful analytic tool for this manner. The potentials and possibilities were saught for this emerging Digital Music Industry to have connectivity with other Media and Entertainment Industry, focusing on its strength, weakness, opportunities and threats, four variables of SWOT analysis.
문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.
Proceedings of the Society of Korea Industrial and System Engineering Conference
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2002.05a
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pp.329-334
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2002
This study deals with a Logistics Information System(LIS) in recording industry. Many companies developed a LIS to minimize logistics cost and improve customer services. However, due to the diversity of distribution structure and the complexity of logistics process, developing an LIS in recording industry is complicated. This paper analyses the current situation in domestic recording industry and presents a framework of LIS. This system is composed of the front office related to the logistics processes and the back office related to the rest of the processes. This system can be used to develop an LIS in logistics industry. Some examples are given and discussed to validate the proposed LIS.
본 논문은 비상장 문화콘텐츠기업의 가치평가를 위한 할인율 결정에 있어, 한국문화콘텐츠진흥원의 $\ulcorner$CT프로젝트 투자가치 평가모형$\lrcorner$상 콘텐츠관련 항목별 평가 가중치를 비상장 중소기업에 적용하기에 적합한 것으로 미국에서 추천되고 있는 $\ulcorner$적산법1$\lrcorner$ 상의 리스크요인항목에 반영하고 수정함으로서, 문화콘텐츠사업의 특성이 감안될 수 있는 수정 모델을 제시하고자 하는 것이다. 이는 방송 및 영화용 애니메이션, 음반산업, 게임산업에 국한 된 것이나 실무상 적용이 용이하고 일반적으로 낮게 평가되는 가중평균자본비용을 보완할 수 있다는 장점이 있다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.10
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pp.4769-4783
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2013
The Internet has had a significant impact on the operations of record companies and has transformed the role of music consumers. Active music consumers are regarded as not just consumers but also co-creators and innovators who create value; therefore, firms need to create environments in which they can learn from consumers. Prior studies exist on the effects of the Internet on the music business, including its structure and culture. However, these studies did not focus on exploring how the relationship between record labels and consumers changed, how networked music consumers influence value creation and how record labels are responding, and the difficulties from using and the drawbacks of interactive media and new business models in the music market. This study investigates these issues through interviews.
21 세기는 '굴뚝 없는 산업' 으로 불리는 '문화정보 산업'의 시대이다. 현재 세계적으로 영화, 음반 게임, 출판등의 문화정보산업은 이미 천문학적인 규모의 시장을 형성하고 있으며 그 규모는 지속적인 성장세에 놓여있다. 이와 같이 거대한 '고부가가치 산업' 인 '문화정보산업'에 총체적 사업개념인 ${\ulcorner}OsMU{\lrcorner}$가 등장하여 그 영역과 규모를 확대해가고 있다. 본 논문에서는 문화콘텐츠진흥원에서 추진하고 있는 "스타프로젝트" 에 관하여 국내외 사례를 들어 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.561-564
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2004
음악 상품의 검색, 주문(계약), 대금결제, 배송 등에 있어서 기업들은 자신의 독자적인 비즈니스 방식과 거래 시스템을 구축하여 운영하기 때문에 기업과 기업간(B2B) 음악 상품의 전자 상거래에는 많은 어려움이 따른다. e비즈니스 표준 프레임워크인 ebXML은 기업의 전자 상거래를 위한 비즈니스 정보를 교환할 때 확장성 표기 언어를 적용해 기업간 시스템간의 상호 운용을 가능하게 하지만, 음반 산업분야의 적용은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 음악 B2B를 위해 ebXML 등록기 및 저장소를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 설계, 구현한 등록기는 거래 당사자인 기업간에 음악 상품 및 기업의 거래 관련 정보를 공유하는 서비스를 제공하며, 저장소는 실세계의 기업간 음악 거래 정보 및 음악 거래에 사용되는 개체간의 연관성 정보를 저장하고 있다.
IT산업이 급격히 발전하고 대중화 되면서 아날로그 형태로 생산, 보관, 솬리되던 일반 상거래 저작물(도서, 음반, 영화, 신문)들은 대부분 디지털화되어가고 있다. 디지털 콘텐츠는 저작물에 대한 복사가 용이한 반면, 저작자들의 사기를 저하시켜 저작물에 대한 제작 의지를 감소시키는 장애요인으로 작용하는 문제점을 가지고 있다. 이런 상황 속에서 디지털저작권 관리 시스템인 DRM(Digital Right Management)은 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 보호하는 동시에 저작권자의 이익을 보호할 수 있는 시스템이라는 점에서 관심을 모으고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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