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미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념성 (A Study on Commemoration Characteristics of Vietnam War Memorials in the United States of America)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 본 연구는 미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼 중 외부공간에 다양한 요소들이 도입되어 공간적 개념을 가지고 만들어진 87개 메모리얼을 대상으로 설계개념, 공간적 특성, 조경디테일의 특성, 기념조각의 특성, 그리고 표현내용을 분석하고, 이에 기초하여 메모리얼에 나타난 기념성을 고찰하였으며, 연구의 주요결과는 다음과 같다. 1. 베트남전쟁 메모리얼 85개소(97.7%)에서는 희생자를 추모하고 국가를 위한 헌신이 강조되었고, 84개소(96.6%)에서 지역 부대 집단의 명예를 고양하는 것이 기본적 설계개념으로 적용되었다. 2. 메모리얼의 공간적 형태는 59개소(67.8%)에서 원형이나 축적 구성을 통하여 독립적인 공간의 완성이 추구되었고, 11개소(12.6%)에서 넓은 부지에 다양한 도입요소나 대지조형을 통하여 공간이 구성되었으며, 기념벽을 주요소로 한 것도 12개소(13.8%)에서 나타났다. 3. 희생자를 추모하기 위해 주로 기념벽이 사용된 곳이 65개소(74.7%)였고, 대부분의 메모리얼에서 다른 전쟁메모리얼처럼 국가 및 지역, 부대의 명예 고양을 위해 기와 엠블렘이 사용되었다. 이 밖에 빈 의자, 기념비나 마커, 기둥 및 열주, 폰드 및 수로, 헬리콥터 등이 일부 메모리얼에 도입되었다. 4. 메모리얼에서는 V자형 검은색 기념벽을 자주 사용하였기 때문에, 기념조각은 상대적으로 적은 21개소(24.1%)에서 도입되었다. 이 중에서 승리를 고무하는 영웅적인 전투 장면보다는 병사상이나 부상 장면을 묘사한 사실적 조각이 16개소(18.4%)로 대부분이었고, 일부에서 추상조각 및 은유조각이 사용되었다. 5. 전사자 및 실종자 등 희생자를 추모하기 위해 기념벽에 전사자 및 실종자 이름을 새기거나, 일부에서는 전사자 및 실종자의 사진 및 추모시를 음각하였고, 'DUTY, HONOR, COUNTRY'와 같은 상징적 문구를 적었으며, 전쟁으로 인하여 사회적으로 큰 이슈가 되었던 전쟁포로 및 실종자에 대한 관심을 나타내는 MIA/POW 이미지를 활용하였다. 6. 미국에서는 기념벽을 중요한 요소로 활용하여 전사자 실종자 참전군인의 이름을 새기고, 성조기 부대기 주기 등을 게양하며, 'ALL GAVE SOME, SOME GAVE ALL' 및 'DUTY, HONOR, COUNTRY'를 자주 표현하여 희생자를 추모하고, 명예를 고양하는 민주주의적 애국주의를 강조하였다. 반면, 베트남에서는 전쟁승리 및 민족 저항정신을 강조하였고, 사회주의의 대표적 양식인 기념조각 및 기념탑을 자주 사용하였으며, '조국은 당신을 기억한다'는 의미의 'TO-QUOC-GHI-CONG(토-국-기-공(土-國-記-功))'을 새기어, 민족주의, 사회주의, 애국주의를 강조하였다는 점에서 대조적이다. 향후 베트남 및 미국 이외에 베트남전쟁 참전국인 한국 및 오스트레일리아에 있는 베트남전쟁 메모리얼에 대한 분석을 통하여 국가적 기념성에 대한 비교 연구가 필요하다.

대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론 : 슈퍼히어로 애니메이션 <타이거 앤 버니>를 중심으로 (The Discourse of Capitalist Society on East Asian Pop Culture: A TV Series of Superhero Animation )

  • 우지운;노광우;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.45-82
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    • 2014
  • 서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.

애니메이션 미장센 특성 연구 - 러시아 애니메이션을 중심으로 (The Study on A Peculiarity of Mise-en-scene Found in Animation :Focused on Russian Animation)

  • 김미르나래;민준일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.1-31
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    • 2016
  • 애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.

고문헌과 바위글씨로 조명한 지리산 용호구곡(龍湖九曲)의 입지 및 경관특성 (A Study on the Location and Landscaping Characteristics of Yonghogugok of Jiri Mountain Illuminated by Old Literatures and Letters Carved on the Rocks)

  • 노재현;강병선
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.154-167
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    • 2014
  • 김사문의 "용호구곡경승안내"와 "용성지" 그리고 바위글씨 의 위치와 내용 및 ArcGIS10.0의 투영기법을 활용한 지형분석 등을 통해 지리산에 설정된 남원 용호구곡의 장소 및 경관 특질을 밝히고자 한 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 남원팔경 제1경인 용호구곡의 협곡은 감입곡류천으로 변성암과 화강암 풍화층이 급류에 깎이면서 곳곳에 소(沼)와 단애(斷崖) 그리고 반석(盤石)이 특징적인 지형경관을 이루었다. 제3곡 학서암을 제외한 구곡 바위글씨 위치의 GPS좌표를 측정하고, 바위글씨를 기종점(起終點)으로 다음(Daum)지도 상의 API(Application Programming Interface) 기능을 이용하여 거리를 측정한 결과, 용호구곡의 총 연장거리는 약 3.5km이었으며 각 곡간의 평균거리는 436.5m로 계상되었다. 용호구곡은 1927년 용호서원의 전신인 용호정사(龍湖精舍)의 경영주체인 원동향약계와 관련된 기호학파 사림에 의해 구한말에서 일제 강점 초기 사이에 설정된 것으로 판단된다. 그 근거는 "용호정실기(龍湖亭實記)"에 언급된 용호영당(龍湖影堂)의 존재와 "하은유고(荷隱遺稿)"의 기록, 불신당(佛神堂)의 '용호품제(龍湖品題)' 와 '용호정사동구(龍湖精舍洞口) 갑자춘(甲子春)' 바위글씨 그리고 용호서원 목간당에 게판(揭板)된 "용호구곡십영(龍虎九曲十詠)" 등을 통해 확인할 수 있다. 용호서원과 용호정을 중심으로 풍호대(風乎臺) 석벽에 새겨진 다수의 시사명단(詩社名單) 그리고 제6곡 유선대(遊仙臺)와 그 곳의 돌절구, 불신당과 교룡담의 '방장제일동천(方丈第一洞天)' 및 '용호석문(龍湖石門)' 바위글씨 그리고 1곡 주변의 여궁석(女宮石)과 비보풍수 시설 등을 종합해 볼 때, 용호구곡은 유 불 선(儒 佛 仙)과 풍수지리사상이 습합되면서 형성된 독특한 구곡문화의 현장으로 이해된다. 김사문의 "용호구곡경승안내"는 조선 말기 지역민이 가졌던 용호구곡의 지명과 승경관을 이해하는데 매우 유용한 정보를 제공해 준다. 또한 "용성지" 내용으로 미루어 볼 때 용호구곡 용추동(龍湫洞)에는 불영추(佛影湫), 구룡추(九龍湫), 이수추(梨樹湫), 괴음추(槐音湫), 대야추(大也湫) 등 총 12개의 추(湫)가 언급되고 있으나 아쉽게도 일부는 현재 확인이 곤란하다. 한편 용호구곡 주변에 충만된 구룡(九龍) 관련 지명과 시설은 이곳 장소정체성의 핵심일 뿐 아니라 12개 추의 정확한 장소 규명과 경관의미 전달은 용호구곡의 경관매력도 제공은 물론 경관 스토리텔링을 위해 매우 유효한 콘텐츠이자 스토리보드의 키워드가 될 것으로 기대된다.

황진이(黃眞伊) 시조(時調)의 이별(離別) 형상화(形象化)와 대응양상(對應樣相) (Figuration of farewell and aspect of confrontation expressed in the poem of Hwang Jin I)

  • 김성문
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제30집
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    • pp.319-332
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    • 2009
  • 황진이의 시조 작품에 대한 연구는 그녀가 남긴 작품 수에 비해서는 비교적 심도 있게 논의가 되었다고 할 수 있다. 필자는 이러한 그간의 성과의 연장선에서 본 논문을 통하여 황진이 시조 작품에 드러난 이별의 형상화와 이별상황에서의 대응양상에 대하여 고찰을 시도하였다. 여섯 수의 황진이 시조는 모두 직 간접적으로 이별의 상황과 연관을 맺고 여는 작품들이다. 따라서 황진이의 시조 작품에 대한 분석을 통하여 작품 속에 투영된 황진이의 이별상황에서의 대응양상의 차이를 확인해 볼 수 있다는 생각에서 논문의 논의를 시작하게 되었다. 먼저 황진이 시조의 이별의 형상화에 대해서는, 그녀가 남긴 시조가 결코 많다고는 할 수 없지만 각 작품마다 절묘한 상징과 은유, 그리고 다양한 시적 장치를 통하여 이별의 상황에 느끼게 되는 인간의 보편적 정서를 작가적 개성으로 녹여내어 효과적으로 형상화하고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 황진이 시조에 드러난 이별상황 대응양상는 크게 세 가지 측면으로 나누어 고찰하였다. 우선, 이별의 상황을 자연의 섭리에 의탁하여 이벌의 순간을 인위적으로 거부하거나 거스러지 않고 자연에 순응하여 받아들이는 자연순응적 대응양상이라 할 수 있다. 이에 해당하는 작품으로는 <니 언지 무언(無言)하여$\sim$>, <어뎌 니 일이여$\sim$>, <산(山)은 넷 산(山)이로디$\sim$>, <청산(靑山)은 내 뜻이요<$\sim$>의 네 작품이 있었다. 다음으로는, 자연의 섭리를 거슬러 시 공간을 자신의 뜻대로 재단하는 자연에 대한 도전적 양상이라 할 수 있는 것으로 <동지인(冬至人)달 기나긴 밤을$\sim$>이 이에 해당한다. 끝으로 앞서 언급한 순응적 대응양상과 도전적 대응양상이 혼재(혼합)되어 있는 혼합적 대응양상이다. <청산리(靑山裡) 벽계수(碧溪水)ㅣ야$\sim$>가 이에 해당하는 것으로 보았다. 이렇듯 이별상황에 대한 대응양상이 서로 다르게 드러나는 것은 기녀라는 그녀의 신분이 갖는 특수성이 작용했다고 볼 수 있으며 또한 여기에 호방하면서도 다감한 그녀의 성정도 많은 부분 영향을 끼쳤을 것으로 보인다. 지금까지의 논의가 나름의 성과를 거두기 위해서 보완할 점들은 후속 연구를 기약하고자 한다.

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전방 십자 인대 파열후 자가 슬개건을 이용한 재건술군과 부분 손상후 보존적 치료군의 비교 (Comparison between Conservative Treatment of partial ACL Rupture and Reconstructive Surgery with BPTB Autograft in ACL Rupture)

  • 이동철;이수호;김동한
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.131-137
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    • 2002
  • 목적: 전방십자인대부분파열후보존적치료군과완전파열후자가슬개건을이용한재건술군간의기능적평가, 활동도및전방안정성을비교평가하고자하였다.대상및방법: 전방십자인대손상으로진단되고관절경으로진단치료한38명의환자를대상으로2년이상추시하였으며전방십자인대50$\%$이하파열된부분손상군1 2명(평균연령: 38.3세), 완전파열후자가슬개건을이용한재건술군26명(평균연령: 25.3세)을대상으로하였다. 객관적인안정성은KT-2000 Arthrometer를이용하여15lb와20lb전방전위부하로측정하였으며,기능평가는Lysholm score, 활동도는Tegner activity score를이용하여분석하였다.결과: Lysholm의기능평가는부분손상군은88.5, 재건술군은89.3이었고, Tegner의활동도는부분손상군5.3, 재건술군5.1이었다( P<0.05 ) .전방안정성에서평균전방전위는20lb 부하하에부분손상군에서건측에비해1.7$\pm$1.4 mm, 재건술군에서는건측에비해2.3$\pm$1.9 mm였으며(P<0.05), 15lb 부하하에서는부분손상군은건측에비해1.2$\pm$1.0 mm, 재건술군에서는건측에비해1.4$\pm$1.5 mm였다(P<0.05). 합병증으로관절부종, 불안정성, 전방슬관절동통이었다. 불안정성은부분손상군에서흔한합병증이었다.결론: 양군에서임상결과들은비슷하였으며, Lysholm의기능평가는양호하였고, Tegner 활동도상태는양군에서평균적으로신체적인적당한활동(조깅, 규칙적인자전거타기)은유지되어50$\%$이하의부분손상군에대한보존적치료는양호한결과가나타난것으로사료되었다.

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인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향 (Effect of Cognitive Affordance of Interactive Media Art Content on the Interaction and Interest of Audience)

  • 이강소;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권9호
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    • pp.441-450
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    • 2016
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.

'동국이상국집(東國李相國集)'을 통해 본 고려중기 퇴식재(退食齋) 원유와 조경문화 (Toesikje Garden and Landscape Culture in the Middle Goryeo Dynasty as Viewed through 'Dongkukesangkukjip')

  • 신상섭;노재현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.57-66
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    • 2010
  • 고려 중기 무신인 기홍수의 저택 퇴식재 경관을 읊은 시문 10여편이 수록된 '동국이상국집'을 분석, 고찰하여 당시 상류계층이 향유했던 원유 및 조경 문화적 특징을 추적한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '퇴식재'의 가주(家主)기홍수와 "퇴식재팔영"의 제영자 이규보는 8개의 경물(景物)(팔영(八詠))을 명명하여 <팔영 또는 팔경문화>의 대중적 향유개념을 사적 향유개념으로 재생산시킨 우리나라 최초의 인물로 평가된다. 둘째, 퇴식재 원유의 공간구성 체계는 산경지소(仙境之所)를 구축하여 소요유(逍遙遊)를 즐기고, 미래를 희원하며 생성-풍요-초월-회귀로 나아가는 기승전결의 경관짜임을 추적할 수 있다. 셋째, 원경(元景)(퇴식재), 동경(洞景)(영천동), 청경(淸景)(척서정), 명경(明景)(독락원), 진경(眞景)(연묵당), 시경(始景)(연의지), 영경(靈景)(녹균헌), 현경(玄景)(대호석)의 경물구성 체계는 팔채지경색(八采之景色)의 상징적 우주관이 함축되어 있으며, 건물(동(棟))과 뜰(정(庭))이 교차하며 음양의 접합과 같은 상화(相和)원리가 추출된다. 넷째, 원유에는 재(齋), 당(堂), 간(軒), 정(亭)이 도입되었고, 기화이목과 진금기수, 가산(假山)과 괴석 등 수목석(水木石) 및 동물 요소가 다채롭게 활용되고 있다. 다섯째, 퇴식재 원유에서는 신선지경(神仙之境)을 경영하며 유상곡수연회를 즐기고, 수심양성을 사유하며 소요유를 즐기는 '유(遊)와 식(息), 그리고 악(樂)'의 풍류미학을 발견하게 된다. 여섯째, 원유에는 부시(俯視)경관을 즐길 수 있는 축경형 정원을 조성하였고, 원경(遠景)을 차경하며, 은유지소(隱流之所)를 경영함은 물론 이상향을 추구하는 심상경관(心象景觀)의 향유 양상이 표출된다.

앙토냉 아르토 혹은 언어의 수형자 (A. Artaud or the Prisoner of Language)

  • 박형섭
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.219-243
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    • 2016
  • 앙토냉 아르토의 삶은 잔혹한 실존의 드라마이다. 그는 고통이 투사된 정신적 삶을 살았다. 이 논문은 언어의 수형자로서 아르토의 글쓰기에 나타난 사유의 궤적을 살펴본 것이다. 아르토는 평생 말과 사물, 존재와 사유의 관계 사이에서 번민한 시인이다. 그는 존재의 신비를 일상의 언어로 옮길 때마다 정신적 고뇌에 사로잡혔다. 그의 시적 사유는 주체성의 상실에 따른 해체의 여정으로 향한다. 그럼에도 불구하고 그는 세상을 언어로 포착할 수밖에 없는 운명을 타고났다. 아르토는 젊은 시절 정신병을 앓았다. 우리는 그 병을 시적 창작의 어려움과 결부시켜 살폈다. 여기서는 아르토와 리비에르가 주고받은 편지 내용들을 중심으로 분석했다. 시인은 "영혼의 중심의 붕괴, 일종의 근본적이고 달아나는 사유의 침식"을 언급하며 언어적 표현의 무능력을 토로한다. 그 이후 아르토의 불안한 정신적 징후는 지속된다. 그는 정신착란이 최악의 상태에 이르러도 의식만큼은 잃지 않았다. 그것은 아르토의 글쓰기에 그대로 나타난다. 또 그의 종교적 성향은 불안정한 정신을 반영한다. 멕시코 타라후마라 지방 여행 중엔 원시신앙인 페요틀의 의식(儀式)에 집착하고 주술에 경도되기도 했다. 그의 비기독교적 신관은 신비주의적 성향에서 비롯한 것이다. 아르토는 마지막 순간까지 글쓰기를 포기하지 않았다. 아르토의 정신착란은 엄밀한 의미에서 광기가 아니다. 비록 광기라고 해도 그것은 은유적이다. 그것은 아르토가 자신의 한계를 거부하는 데서 나오며, 육체가 절대적 감각과의 동일시 속에서 자신을 한데 모으려는 열망에서 비롯한다. 그의 지적 능력은 오히려 극도로 고양된 상태에서 더욱 잘 드러났다. 아르토의 광기는 심오한 사색가의 그것과 다를 바 없다. 정신착란을 겪은 시인들의 삶은 그렇지 않은 시인들보다 더욱 시적이다. 아르토의 정상을 벗어난 감정은 우리 자신의 한계, 무력함, 체념 등을 측정할 수 있게 한다. 그래서 그의 절규는 비분절의 고함이지만, 다른 병자의 그것과 성격이 다르다. 왜 우리가 아르토의 작품에 관심을 갖고 천착하는가의 이유가 거기에 있다.

Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.