본 연구는 융복합 시대를 살아가는 간호사의 감정노동, 직무스트레스 및 소진이 신체화 증상에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 실시되었다. 연구대상자는 D대학병원에 근무하는 간호사 총 387명을 대상으로 실시되었고, 연구기간은 2014년 4월 1일부터 4월 30일까지이었다. 간호사의 감정노동은 3.25점, 직무스트레스 3.60점, 소진 3.10점으로 중등도 이상의 점수를 보여주었고, 신체화 증상은 2.18점으로 나타났다. 신체화 증상에 영향을 미치는 일반적인 특성으로는 연령이 낮고, 배우자가 없는 경우, 교육수준이 낮을수록, 근무부서가 외과계와 응급실에 근무하는 경우, 총 임상경력이 낮을수록, 현 부서경력이 낮을수록, 일반간호사인 경우, 월 급여가 작을수록, 3교대 근무인 경우, 간호직에 대한 만족도가 낮을수록 신체화 증상 정도가 높았다. 또한 신체화 증상은 감정노동, 직무스트레스, 소진과 정적인 상관관계를 보여주었다. 신체화 증상을 설명하는 주요 변수는 소진으로 나타났으며, 신체화 증상을 29.6% 설명하였다. 따라서 간호사의 신체화 증상을 예방하고 감소하기 위해서는 소진을 최소화시킬 수 있는 방안이 마련, 적용되어야 할 것이다.
본 연구는 융복합 시대를 살아가고 있는 간호사와 간호대학생의 죽음과 안락사에 대한 태도를 조사하기 위해 실시되었다. 연구 대상자는 380명의 간호사와 간호대학생이었으며 2014년 5월부터 6월까지 자료를 수집하였다. 자료 수집은 자가보고식 설문지를 이용하였고 분석은 SPSS win 18.0 프로그램으로 기술적 통계, t-test, ANOVA, Scheffe test를 하였다. 연구결과 간호대학생이 간호사보다 타인의 죽음에 대한 두려움이 높게 나타났고(t=-3.34, p=.001), 간호대학생이 간호사보다 안락사를 지지하는 것(t=-3.06, p=.002)으로 나타났다. 하위영역 별로 분석한 결과 죽음에 대한 태도는 간호사와 간호대학생 모두 '자신이 죽어가는 과정에 대한 두려움'이 가장 높았고, '타인이 죽어가는 과정에 대한 두려움'이 가장 낮았다. 안락사에 대한 태도에서는 간호사와 간호대학생 모두 중요한 요인은 '대상자의 권리'이었다. 이 연구결과를 바탕으로 윤리적 갈등을 최소화하면서 간호실무의 바탕이 되는 교육 및 프로그램 개발이 요구된다.
본 연구의 목적은 융 복합 시대에 자동차 전장부품인 자동차 고무 자바라를 생산하는 중소제조업체의 기업 경쟁력을 확보하기 위한 경영혁신에 대한 새로운 경영기법인 ISO9001품질경영시스템 요구사항 관점에서 고무자바라제품 생산기업의 경영성과를 분석하는데 있다. 이를 위해서, 자동차 부품 생산업체중, 고무 자바라 제품을 생산하는 업체를 대상으로 방문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 중소자동차 고무 자비라 부품업체에서 ISO 9001 품질경영 시스템의 4가지 핵심 요구사항 중, 경영자 책임과 자원관리가 경영성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 직급별로 차이를 조사한 결과, 상위 직급 집단은 경영자 책임이, 하위 직급 집단은 ISO 9001에 따른 품질경영에 대한 인식도가 저조한 것으로 나타났다. 이는 중소 자동차 전장부품인 자동차 고무 자바라 생산에 대한 개선 방향 컨설팅 지칭과 생산성 향상 전략 방안을 수립하는데 기여하게 될 것이다.
현대 기업들은 다양한 융 복합 관련 기술의 창출시대에 직면해, 이를 기회로 활용하고자 인재에 대한 중요성을 크게 인식하고 있다. 따라서 조직에서는 필요한 인재를 유인하고, 유지하여 지속적인 성장 동력을 확보하고자 노력하고 있다. 이에 본 연구는 직무 임베디드니스의 중요성을 인식하고, 직무 임베디드니스가 혁신행동에 미치는 영향과, 직무의미성이 이들 간의 관계에 있어서 조절효과를 하는지 실증검증을 통해 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 직무임베디드니스는 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치며, 개인이 가지는 직무 의미성에 따라 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개인, 조직 사회의 관계가 적절하게 유지될 때 조직의 혁신이 추진되며, 더욱이 개인이 직무에 대해 애착을 갖는 것이 이를 더욱 강화시킬 수 있는 것을 의미한다.
창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.
요즘 디지털 컨버전스(융∙복합화)는 대세다. 프린터복합기뿐이 아니다. 다양한 엔터테인먼트 기능의 첨단‘컨버전스(Convergence) 단말기’들이 전성시대를 이루고 있다. MP3플레이어 업체들은 잇따라‘보는’기능을 제품에 접목시키고 있는 반면, 휴대폰 업계는 디지털카메라에 MP3, 게임, 방송시청 기능까지 장착하는 등‘기능별 짝짓기’에 한창이다. 단순 단말기에서 다양한 디지털 기능이 녹아들고 있는 것. 특히 작은 손바닥만한 단말기 속에 앞으로 내가 꿈꾸는 모든 것을 펼칠 수 있는 시대가 불과 1년도 남지 않았다는 사실은 소비자들을 흥분시키기에 충분하다. 이에 빠르게 변화되고 있는 휴대용 멀티미디어기기의 발전 방향을 살펴본다.
지적정보는 정보자체가 가지는 높은 보안과 고유의 특성으로 인해 유통 및 활용에 어려움이 있고, 타 기본공간정보와의 융복합을 위한 상호운영성이 미흡한 실정이다. 하지만, 정보의 개방과 통합은 당연한 시대적 흐름으로서 개방과 통합의 범위는 점차 확대되는 추세에 있다. 최근, 정보의 공개 및 유통을 효율적으로 지원하기 위해 공간정보에 대한 인프라 즉, 표준에 대한 논의가 활발히 진행되고 있다. 정보간 융복합과 서비스 측면에서 다양한 분야별로 많은 표준들이 개발, 운영되고 있는데, 특히, 메타데이터 표준이 관심의 대상이 되고 있다. 정보의 유통 및 서비스를 효율적으로 지원하기 위한 메타데이터 표준은 정보에 대한 정확한 설명을 제공하고, 사용자가 정보를 선택하고 활용하는데 도움을 줄 수 있는 부가정보를 제공하는 중요한 역할을 수행한다. 따라서, 본 연구에서는 지적정보가 다양한 분야에서 활용되고 수요가 창출될 수 있도록 한국의 환경에 맞는 지적정보 메타데이터 표준(안)을 설계하고자 한다. 지적정보의 특성을 감안한 메타데이터 표준의 구성을 통해 정보의 유통 및 서비스를 조기에 실현하고, 타 공간정보와의 융복합을 통한 시너지 창출 및 국가 기본공간정보로서의 역할을 충실히 수행할 수 있을 것으로 기대한다.
문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
1988년 한국이동통신서비스 주식회사에서 휴대폰 서비스를 개시하고, 1994년 한국통신에서 인터넷 상용서비스를 실시할 때 만해도 2007년 현재 우리의 삶이 휴대폰과 인터넷이라는 정보통신 환경에 이렇게 깊이 의존할 것을 예측한 사람은 거의 없었다. 이제 인터넷과 휴대폰은 우리 생활에서 없어서는 안 될 삶의 일부가 되었고, 사회를 구동시키는 중요한 요인이 되었다. 현재 우리는 누구나, 언제, 어디서나, 어떤 기기를 사용하더라도 원하는 정보에 접근할 수 있는 유비쿼터스 시대를 향해 나아가고 있다. 유비쿼터스는 단순히 정보통신 컴퓨팅 환경이라는 기술적 의미를 뛰어넘어, 사회를 변혁시키는 유비쿼터스 혁명이라는 시대적 패러 다임의 변화를 의미하게 되었다. 유비쿼터스의 특징으로는 센싱, 네트워킹, 지능화를 들 수 있다. 센싱은 센서를 이용하여 사람, 사물(기기)에 대해서 모니터링하는 것이며, 네트워킹은 네트워크 통신기술을 이용하여 사람, 사물(기기)간 모니터링된 정보, 서비스될 정보를 서로 연계하는 것이며, 지능화는 기기, 사물이 단순히 정보와 지식을 전달하는 것에서 자동화 단계로까지 발전하는 것을 의미한다. 유비쿼터스 기술이 뒷받침되는 유비쿼터스 사회는 개방, 공유 참여가 가능한 열린 사회이며, 사물, 기기가 지능화되는 지능형 사회이며, 기기, 산업, 조직, 시스템간 융복합이 이루어지는 융복합 사회이며, 개인의 기호와 요구에 부웅하게 되는 개인중심 사회이며, 지식과 문화, 예술, 아이디어가 가치를 창출하는 콘텐츠 사회라는 특징을 보일 것이다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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