본 연구의 목적은 각각의 대학에서 추진하는 유익한 교수학습 정보화 환경을 여러 대학에서 활용하거나 전파시킬 근거를 제공할 수 있도록 교수학습 정보화 현황을 파악하고 지표 개발을 목표로 한다. 연구 방법은 2002~2015년 KERIS에서 개발한 여러 정보화지표들과 에듀테크, 미래 교육 보고서, 교수학습 현장 보고서 등 최근의 환경들을 분석하여 지표 개발에 반영하였다. 1차 지표, 2차 지표에서 전문가 의견을 반영하여 최종적으로 투입/과정/산출 단계로 분류하여 3차 지표 개발을 완성하였다. 또한 지표에 대한 타당도와 중요도에 대한 지표를 개발하고, 국·내외 대학정보화지표 적용 여부를 파악하여 그 결과를 반영한 교수학습 지표를 완성하였다. 연구의 결과로 대학의 교수학습 정보화 기반구축, 교육자원 공유, 공개 개발과 공유, 자원의 공동구매, 정보화 안전체제 및 리터러시 교육, 현황 파악, 자원 활용이라는 핵심단어를 도출하고 대학마다 교수학습 정보화 수준을 향상시켜 대학별 균형 발전을 달성할 수 있다. 향후 과제로는 설문문항을 작성하여 파일럿 테스트를 통해 문항을 보완하고 전체 대학에 교수학습 정보화 현황을 파악하고자 한다.
디지털 시대에 많아진 정보에 따른 소비자 선택의 다양성은 긍정적이지만 여러 문제도 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 쇼핑몰을 구성하고 있는 요인들이 온라인소비자의 행동에 영향을 미치는 과정에서 정보과부하가 어떤 매개역할을 하는 가를 살펴보는 것이다. 쇼핑몰의 특성과 관련된 요인들로 쇼핑몰의 인지도, 쇼핑몰의 품질, 쇼핑몰의 구성, 그리고 구매 추천서비스 등을 설정하여, 정보과부하가 나타날 때 이러한 변수들이 온라인소비자의 행동에 어떤 변화를 나타내는지 분석하였다. 분석결과 쇼핑몰의 특성 요인들은 모두 온라인소비자의 행동에 일정하게 영향을 미치는 것으로 분석되고 있으며, 정보과부하도 쇼핑몰의 인지도와 쇼핑몰의 품질 및 구조, 구매 추천 서비스 구비 등의 요인에 대해 모두 일정한 매개효과를 갖는 것으로 분석되었다. 그리고 쇼핑몰의 특성 요인들은 정보과부하 상황에서도 온라인소비자의 행동에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타나고 있다.
본 연구는 모빌리티 패러다임 변화에 대응하는 미래의 모빌리티 서비스전략 방향성 도출을 위해 밀레니얼 세대가 인식하는 이동의 의미를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해, 시대변화에 따른 모빌리티의 개념을 이해하고, 관련 사례를 분석하였다. 변화의 주체인 밀레니얼 세대의 특징을 이론적으로 정리하고, 한국 밀레니얼 세대 25명을 대상으로 인뎁쓰 인터뷰를 진행하여 이동에 대한 감성언어와 이미지를 분석하였다. 연구결과, 이들에게 모빌리티는 단순한 이동이 아닌 즐거운 경험이 있는 이동을 의미하며, 삶을 고급스럽게 만드는 모빌리티 라이프로서 감성을 만족시키는 경험재로 그 의미가 확장되고 있음을 알 수 있었다. 이들을 만족시키는 모빌리티 서비스전략 수립을 위해서는 첫째, 각기 다른 감성에 맞춘 모빌리티 라이프를 큐레이션하는 노력이 필요하며, 둘째, 감성을 담아낸 언어와 이미지를 서비스로 보여주는 전략이 필요하고, 셋째, 다양한 영역과의 연결을 통해 구현될 미래 모빌리티 라이프를 리딩하는 전문가의 역할이 필요하다. 본 연구가 미래 모빌리티 서비스전략 수립을 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.
4차 산업혁명시대에 접어들면서 정보기술의 발전으로 인해 다양한 편익과 함께 프라이버시 이슈에 대한 사회적 관심 또한 증가해 왔다. 빅데이터를 통한 개인의 프라이버시 침해 위협 가능성이 높아지게 됨에 따라, 프라이버시에 대한 관리 및 보호에 대한 학술적 논의 또한 활발해지기 시작하였다. 전통적인 관점의 프라이버시는 기본적 인권으로 다양한 차원에서 정의된 반면, 최근의 연구 동향에 따르면 대부분 온라인상에서의 개인정보보호라는 정보 차원의 프라이버시에 대해서만 주로 논의하고 있다. 이러한 제한적 논의는 이론적 개념과 실제 인식 간의 왜곡을 초래할 뿐만 아니라 프라이버시 개념의 학술적 정의 및 사회적 합의를 더욱 어렵게 만드는 요인이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 최근 1년 동안 포탈 사이트 12,000건의 뉴스데이터를 바탕으로 온라인상에서 노출되는 프라이버시 개념을 분석하여 이론적 개념과 사회적으로 통용되는 개념의 차이를 비교 분석한다. 이러한 실증적 접근은 변화하고 있는 프라이버시 개념에 대한 이해와 국내 상황에 맞는 프라이버시 개념화를 위한 연구 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
시대의 변화와 함께 조직문화 역시 빠르게 변화하고 있으며 이러한 조직문화는 중장기적인 관점에서 기업의 차별적 경쟁우위 확보를 가능하게 한다. 본 연구는 중소기업의 조직 특성을 반영하여 조직문화를 개발문화, 합리문화, 합의문화 세 가지 차원으로 구분하여 이들 문화가 기업의 경쟁우위 향상에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 중소기업을 대상으로 설문을 하였다. 표본 전체적으로 과업 중심적이고 경쟁을 동기요인으로 두고 있는 합리문화가 다른 조직문화보다 더 강하게 편재해 있었으며 개발문화, 합리문화, 합의문화 순으로 경쟁우위 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 첨단성과 생산성을 강조하고 있는 개발문화와 합리문화가 중소기업의 경쟁우위 향상에 더욱 중요함을 의미한다. 또한 종업원 규모에 따른 차이 분석 결과, 종업원 규모가 작을 경우에는 합리문화가 중요했지만, 종업원 규모가 커질수록 개발문화가 기업의 경쟁우위 향상에 중요한 문화임을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 중소기업의 규모에 따라 어떠한 조직문화를 강조해야 하는지 파악할 수 있었다.
본 연구는 성인을 대상으로 COVID-19 예방접종 행위의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 상관 관계 연구이다. 본 연구 참여에 자발적인 동의를 받은 K도 지역의 성인 232명을 대상으로 자가설문지를 통하여 2021년 4월 한 달간 자료수집을 하였다. 자료분석은 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Hierarchical analysis을 사용하여 분석하였다. 연구결과 COVID-19 예방접종 행위의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인은 지각된 행위 통제(β=.39, p<.001), COVID-19 예방행위에 대한 태도(β=.24, p<.001), 주관적 규범(β=.24, p<.001)의 순이었다. 이에 대한 설명력은 56.8% 이었다. COVID-19 백신은 COVID-19 판데믹 종식에 중요한 수단이며 COVID-19 감염이나 중증화를 방지하고 주위 사람을 보호하는데 도움이 된다. 포스트 COVID-19 상황 속에서 COVID-19 예방접종 행위의도를 향상시키기 위하여 적극적인 방안 및 전략이 필요하다. COVID-19 예방접종이 전국적으로 보급되고 있는 이 시점에서 COVID-19 예방접종 행위의도가 코로나19 예방접종 행동으로 이어지길 기대한다.
4차 산업혁명과 디지털 혁명으로 인해 조형 예술이나 공예 분야에서도 제조 방식이나 구조 등에서 많은 변화를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터라는 디지털 기술을 효과적으로 활용한 이 시대에 맞는 새로운 작업 방법을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해 가장 먼저 3D 프린팅 기술에 대한 이론적인 배경을 이해하고, 3D 프린팅 기술의 활용 사례에 대한 선행 연구를 정리하였다. 이를 토대로 3D 프린터를 활용하여 세 가지 방식의 크래프트 몰드를 제작하였다. 연구 결과, 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 몰드의 두께 혹은 겹침 여부에 따라 각각 나타나는 특성이 있었다. 첫째, 크래프트 몰드 두께의 경우, 얇을수록 강도가 약했지만 몰드 안의 내용물을 꺼내기 수월하다는 장점이 있었다. 하지만 밀도가 크고 무거운 성질의 재료를 담기에는 두께가 두꺼운 크래프트 몰드가 안정적이라 판단하였다. 둘째, 크래프트 몰드의 겹침 여부의 경우, 두 겹으로 겹친 몰드를 사용한 결과 얇은 두께와 두꺼운 두께의 몰드의 장점을 모두 갖추었다. 하지만, 꺼내놓은 내용물의 표면이 매끄럽지 않아 후가공이 필요하다는 단점이 있었다. 추후 연구에서는 3D 프린터에 사용하는 필라멘트의 소재에 관해서도 다루었으면 한다.
본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
4차 산업혁명시대인 현대사회는 뷰티산업에 대한 뜨거운 관심 속에 새로운 기술 개발을 통한 화학 소재의 화장품 출시가 줄을 이으면서 화장품산업이 호황을 누리고 있지만 화학 화장품에 대한 안구 건조증, 피부 트러블, 소화 장애, 호르몬 교란 등 수 많은 부작용들이 노출되고 있는 실정이다. 이와 같이 인체에 유해(有害)한 기존 화학성분 화장품의 부작용을 보완할 수 있는 솔잎의 천연화장품 소재로서의 범용적(汎用的) 활용가치를 과학적으로 검증하고 바람직한 천연화장품의 롤 모델을 제시하고자 솔잎에 대한 DPPH 라디칼 소거 활성실험, ABTS assay, flavonoid 함량을 연구하였다. 실험 결과 $70^{\circ}C$와 $100^{\circ}C$ 솔잎 열수(熱水) 추출물은 DPPH radical과 ABTS radical 소거능 모두 농도 의존적인 증가가 나타났으며 $70^{\circ}C$와 $100^{\circ}C$의 솔잎 열수 추출물에서 각각 $32.0{\pm}2.5mg\;QE/ml$와 $116.8{\pm}5.5mg\;QE/ml$의 총 flavonoid가 검출되었다. 따라서 인체에 이로운 항산화물이 다량 검출된 솔잎 열수 추출물은 인체에 무해(無害)한 천연화장품의 소재로서 활용 가능성이 매우 높다고 사료한다.
본 연구는 4차 산업혁명의 글로벌 추세하에서 한국의 산업경쟁력약화라는 현실에 직면하여, 지역산업정책의 현황과 성과를 분석하고 향후 새로운 국가성장전략으로서의 지역산업정책이 지향해야 할 정책방향을 제시하고자 함에 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 문헌연구에 기초하여 변화된 정책환경에 부합되는 새로운 지역산업정책의 틀을 구상함에 주안점을 두었다. 먼저, 큰 틀의 정책방향으로 권역 간 형평과 권역 내 효율의 동시적 추구라는 산업정책틀을 제시한다. 이를 위한 구체적 정책방안으로 첫째, 지역주도 지역산업정책 거버넌스의 구축, 둘째, 인력양성중심, 중앙정부컨설팅을 법제화한 지역산업정책 기획, 셋째, 지역고유의 문화와 정체성에 기초한 라이프 스타일 산업 생태계 조성을 통한 지역전략산업 육성 넷째, 4차 산업혁명기술의 종합시현장인 스마트시티를 참여형 혁신플랫폼, 창업 및 자본유치 플랫폼, 공공조달과 데이터에 기반 한 신산업육성 플랫폼으로 활용할 것을 제안한다. 본 연구는 4차 산업혁명의 전개와 기존산업의 경쟁력 상실이라는 새로운 환경에 대한 대처전략의 제시에 의의가 있으며, 향후 세부적인 실천방안에 대한 추가연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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