NFT 아트는 NFT 기술을 바탕으로 형성된 새로운 미술형태로써 기존 미술계와 미술시장에서 큰 관심을 끌고 있다. 따라서 NFT 아트가 새로운 미술의 영역으로 자리매김할 수 있는가에 대한 분석이 요구된다. 따라서 NFT 아트의 형성과 발전 과정을 과학기술학(Science and Technology Studies)의 행위자네트워크 이론(Actor-Network Theory)의 관점에서 분석하고 대표적인 사례로 NFT 아티스트 '비플(beeple)'의 사례를 조망한다. 또한 과학기술학 연구자인 그레이엄 하먼(Graham Harman)의 미학을 바탕으로 NFT 아트의 예술적 가치와 전통 미술 네트워크와의 관계를 논의한다. 특히 NFT 프로젝트 '크립토펑크(Crypto punks)'와 새로운 미술장르를 표방하는 '펑키즘(PUNKISM)' 사례를 통해 NFT 아트의 미래와 장르적 지속가능성을 분석한다. 행위자네트워크 이론으로 NFT 아트를 분석함으로써 기술적, 미적, 철학적 질문들을 가시화하고 새로운 미술장르로써의 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.
소프트웨어 개발 인력의 필요성이 높아지면서, 다양한 교육 프로그램들이 등장하고 있으며, 그 중 신병캠프를 의미하는 부트캠프(bootcamp) 스타일의 교육 프로그램의 인기가 두드러지고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어 개발 교육 프로그램들과는 운영 방식이나 형태가 완전히 다름에도 불구하고, 교육 프로그램으로써 부트캠프를 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육에 대한 사례 연구를 통해 해당 교육 프로그램의 주요 요소를 도출하고자 하였다. 이를 위해 A사의 부트캠프 프로그램 X의 수료자 7명을 대상으로 인터뷰를 진행한 뒤, 부트캠프형 교육의 7가지 특징을 도출하였다. 집중 이론 교육, 성장과 성취감, 팀 프로젝트 기반 학습, 커뮤니티 특성, 집단 압력, 피로도와 압박감, 비대면 특수성. 도출한 특징을 바탕으로 부트캠프형 교육의 장점과 개선점에 대해 기술하고, 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육이 나아갈 방향에 대해 논하였다.
핵심적인 미래역량(비판적 사고, 의사소통, 협업, 창의성) 개발을 위한 대표적인 교육방법으로 문제중심 학습법(PBL, problem based learning)이 주목받으며 대학에서의 적용이 확산되고 있다. PBL 수업의 중요한 특징 두 가지는 '팀원들과의 협업'과 '상호작용에 기반한 참여형, 자기주도적 학습'이다. 최근 코로나19 팬데믹이 장기화 됨에 따라 비대면 원격수업이 대학교육에서 임시방편이 아닌 필수요소가 되었고, 시공간 제약에 의해 앞서 언급한 두 가지 특징을 충족시키기 어렵다는 한계점에 부딪혔다. 본 논문에서는 기존에 H대학에서 비대면으로 운영했던 PBL 강좌 사례에 대한 한계점을 분석하고, 메타버스 가상공간에서 이루어지는 개선된 PBL 수업 방식을 상세하게 설계하였다. 제안하는 메타버스 활용 PBL 수업에서는 팀에서 진행한 연구 내용들을 담은 자료(이미지, pdf, 동영상 파일 등)를 3차원 가상공간에 갤러리 형태로 자유롭게 꾸미고 전시할 수 있어서 팀원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 갤러리를 팀원들의 프로젝트 협업 공간으로 활용할 수도 있고, 최종 프리젠테이션 장소로 활용할 수도 있다. 이 수업 방식은 가능한 빠른 시일 내에 동일 PBL 수업에 적용하여 효과성을 분석하고 개선점을 도출할 것이다.
메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.
산업통상자원부에서 추진하는 산업융합 규제 샌드박스 의결에 따라, 산학협력업체인 마이메이커(주)에서 신청한 "공장 내 공작기계 공유 서비스"를 실증 특례를 받았다.[1] 이를 실행하면서 수발주 서비스 부분을 소프트웨어로 개발해야 하는 상황으로 업체의 제조 도메인 문제를 파악 분석하고 절차를 정립하고 관련 요구사항에 맞는 시스템을 설계하였다. LINC+ 산업체 애로 사항 해결 공동연구 개발 프로젝트로 공유 온 팩토리 서비스[2]를 위한 수발주시스템을 최종 개발했다. 수 발주 시스템에 필요한 데이터 구조를 설계하고 관련 데이터를 활용한 화면 설계와 사용자 관점의 기능 구현을 중심으로 하였으며 정립된 절차와 요구사항 분석에 맞추어 기획, 설계, 프로토타이핑, 구현 제작 단계로 진행했다. 마지막으로 최종개발 내용을 요구사항에 맞게 잘 구현되었는지 검토 및 기능 검증 시연과 제품 인수인계를 통해 애로 사항 해결을 확인하였다.
COVID-19로 인해 기업은 재택근무와 유연근무를 확대하고, 스마트워크 공간을 확충하여 일하는 방식을 빠르게 변화시키고 있다. 스마트워크 상황에서 근로자는 자신이 수행하는 업무 방법, 업무 시간, 업무 장소 등을 선택하는 직무자율성이 향상되었다. 하지만 기존 연구는 스마트워크 상황을 반영하지 못하고 기존 직무자율성 개념과 측정도구를 여전히 사용하는 한계가 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 본 연구는 스마트워크 환경에 적용가능한 직무자율성 유형(방법, 일정계획, 기준, 시간, 장소)을 도출하고, 5개 유형의 직무자율성이 창의적 행위에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 검증하였다. 본 연구는 전통적인 직무자율성 개념(방법, 일정계획, 기준)에 시간과 장소 유연성을 추가하여 스마트워크에서 적용 가능한 직무자율성을 유형화하고, 다차원의 직무자율성 검증을 통해 스마트워크의 운영 성과를 세분화하여 평가하는 근거를 제공하였다는데 시사점이 있다.
최근 기후변화로 인해 강수량 및 강우패턴이 변화하고 있으며, 기록적인 가뭄이나 홍수와 같은 극한사상의 발생빈도가 점차 증가하고 있다. 국외의 경우 2000년부터 2021년까지 미국 서부 지역에서 극한 가뭄사상이 발생하였으며, 호주에서는 2017년부터 2019년까지 호주 남동부와 뉴사우스웨일스 지역에 극심한 가뭄이 나타났다. 국내의 경우 2000년대에 들어서 가뭄이 국지적으로 빈번하게 발생하고 있으며, 2022년부터 20023년까지 전라남도 지역에 극심한 가뭄이 발생하였다. CMIP6(Climate Model Intercomparison Project Phase 6)는 기후변화에 관한 정부간 협의체(Intergovernmental Panel on Climate Change, IPCC) 6차 평가보고서 (Sixth Assessment Report, AR6)에서 기후 모델 간의 비교와 평가를 위해 설립된 국제 협업 프로젝트로 기후변화를 예측하기 위해 다양한 기후 모델을 사용하여 미래의 기후 시나리오를 제시하였다. SSP (Shared Socioeconomic Pathways) 시나리오는 CMIP6에서 사용되는 미래 사회경제적 발전 경로를 나타내며, 기후변화의 다양한 미래 상황을 평가 및 기후영향을 분석할 수 있다. 국내 논 용수는 주로 저수지와 같은 수리시설물을 통해 공급되는 반면, 밭 용수의 경우 수리시설물로부터 용수를 공급받는 관개전은 일부에 불과하고 대부분의 밭의 경우 용수공급을 강우에 의존하여 가뭄에 더욱 취약한 실정이다. 본 연구에서는 CMIP5 기후모델 기반 RCP (Representative Concentration Pathways) 시나리오 및 CMIP6 기후모델 기반 SSP 시나리오를 적용하여 미래 기후 데이터를 비교하고자 한다. 또한, 미래 기후변화 시나리오를 토양수분모형을 적용하여 미래 밭가뭄을 전망하고자 한다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
이 연구는 하지장애인의 보행보조를 위한 목발 디자인의 가이드라인을 개발하고 그것을 적용한 사례에 관한 장기 프로젝트의 후반부에 해당한다. 다학제적 융합연구를 통하여 목발보행에 관한 객관적인 결과를 도출하고 이를 토대로 현실적인 대안을 제시하고자 한 이 연구의 구체적인 목표는 목발을 이용한 보행 특성에 부합하고 산업 측면에서 활용성이 높은 양산형 목발의 디자인 개발과 프로토타입 제작에 있다. 연구의 결과로 개발된 혁신적인 목발인 토고(TOGO)는 (1)목발 팁과 겨드랑이 받침대의 형태 및 구조 개선을 통해 목발이 지면과의 접촉으로 발생하는 충격의 전달 최소화, (2) 보행 중 사용자의 신체에 합리적으로 대응하는 인체공학적 구조, (3)알루미늄 압출 성형에 의한 프레임 제작과 구조 개선으로 목발을 사용하지 않을 경우 휴대성·이동성을 위한 쉽고 빠른 목발의 길이 조절, (4)보행 중 안전상 위험요소 최소화 및 (5)사용자가 자존감을 지킬 수 있게 충분히 매력적인 형태 등이 특징이다. 연구 성과로 도출된 새로운 목발은 특허 출원이 완료되었으며, 현재 대량생산 환경에서 발생할 수 있는 잠재적인 문제 검토에 이어 양산을 위한 기업 탐색과 실용화 방안을 모색하고 있다.
본 팀은 웹캠으로 촬영한 영상에서 원하는 물체를 선택하여 텍스처를 선택한 이미지의 스타일로 변환하는 프로젝트를 수행했다. 영상을 세그멘테이션하고 원하는 물체만을 원하는 텍스처로 변환하여 최종 아웃풋을 얻는다. 제안하는 네트워크는 물체를 다양한 스타일로 바꾸는 것이 가능한데, 이 중에서 이미지에 명화의 화풍을 입히는 것을 중점으로 하여 데모를 구현했다. 빠른 속도로 네트워크를 실행하기 위해 기존 연구들에 비디오 처리의 관점을 접목했다. 여러 프레임을 묶어 옵티컬 플로우를 생성하고, 첫 번째 프레임을 인스턴스 세그멘테이션한 후 마스크를 추출했다. 이후 마스크 영역만 뽑아낸 이미지를 새로운 입력으로 하여 스타일 트랜스퍼를 거치고, 이 첫번째 프레임과 나머지 프레임들의 옵티컬 플로우로 나머지 프레임들의 세그멘테이션과 스타일 트랜스퍼를 예측하여 다시 비디오 프레임으로 만들어 주었다. 본 알고리즘은 옵티컬 플로우 설정으로 네트워크의 계산량을 줄이며 속도를 개선했다. 빠른 데이터 처리로 사용자가 원하는 물체의 텍스쳐가 바뀔 수 있게 되었고, 이는 현실 세계가 실제로 바뀐 듯한 느낌을 들게 한다. 또한, 컴퓨터 비전에서 활발하게 연구되었던 분야를 AR로 끌어와 두 분야의 융합 가능성을 열었다. 현재 코로나의 영향으로 집에서 취미생활을 즐기는 인구가 많아졌다. 본 연구를 통해 많은 사람에게 집에서 쉽게 명화의 감성을 즐기고 느낄 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공해주려 한다. 또한, 박물관과 미술관 등의 기관에서도 이 기술이 활용될 수 있다. 명화를 느낄 수 있는 다양한 콘텐츠를 이용하여 박물관이나 미술관의 홍보 효과도 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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