높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.
21세기의 수많은 콘텐츠들은 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 미디어를 이동하면서 자신의 존재와 생명력을 유지하고 발전시켜 가고 있다. 이 논문에서는 현재 대중에게 가장 흡입력 있게 향유되고 있는 미디어인 게임과 영화가 그들 매체의 고유한 특성을 유지하면서 타 미디어에 흡수되었던 콘텐츠를 받아들여 융합할 때 어떤 요소들이 주축이 되는지를 밝히고자 했다. 게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소를 밝히기 위해 우선 두 미디어의 재매개 양상을 통해 탄생배경과 미디어 간의 관계를 살펴보고, 이를 통해 두 미디어의 변별요소인 게임성과 스토리성의 개념을 도출해내었다. 또한 어드벤처 장르의 게임과 영화를 중심으로 그 융합에 있어 핵심이 되는 요소들을 추출하고 구체적인 사례를 통해 각 요소들이 각 매체에서 어떻게 스토리텔링 되고 있는지 살펴보았다. 마지막으로 결론에서는 하나의 콘텐츠가 미디어를 타고 흐르는 현상이 문화 산업적인 측면에서 어떤 가치를 갖는지를 살펴보았다.
지금까지 '훈민정음'이 세종의 명을 받든 집현전 학사들에 의해 창제되었다는 견해가 일반적이었지만 본 논문에서는 신미(1403-1480)가 세종의 밀명을 받고 '훈민정음' 창제에 주도적인 역할을 하였음을 밝히고, 나아가 이와 관련 설화의 문화융합 콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다. 연구방법으로 특히 "세종실록", "문종실록", "한국불교전서" 등 문헌 중심으로 그 근거를 살펴보았다. 그 결과 첫째, 세종의 신미에 대한 절대적인 신임, 둘째, 신미가 범어에 능통하여 불경 해역에 탁월한 능력을 발휘한 점, 셋째, 세종이 금동아미타삼존불을 복천암에 시주하고, 신미에게 '국이세(國利世) 혜각존자(慧覺尊者)'라는 존호를 내린 점, 넷째, 신미의 불교를 통한 훈민정음의 교육과 보급의 서원, 다섯째, 세조의 신미가 주석하고 있는 복천암 방문 등을 확인하였다. 나아가 훈민정음 창제 관련 설화를 단순한 스토리 수준에 머물게 하지 않고 이를 스토리텔링 하여 국가적 혹은 지역적 축제로 승화시킨다면 융복합 문화콘텐츠 활성화의 좋은 방안이 될 수 있음에 그 의의를 두었다.
본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.
본 연구는 교육 콘텐츠의 효율적인 지역화 및 국제화를 위해 한국 학습자에 대한 기초자료를 제공하고자, 학교 내 권력거리에 대한 대학생들의 인식을 탐색하였고, 이러한 인식이 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 416명의 대학생들이 온라인 설문에 참여하였다. 학교 내 권력거리를 수업 주도자, 교사의 역할, 교사-학생 동등성의 세 영역으로 구분하여 분석하였고, 큰 권력거리의 경향성을 확인하였다. 또한, 큰 권력거리가 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 국제적인 교육 콘텐츠의 한국 학습자 대상 맞춤형 지역화를 위한 고려사항에 대해 논의하였다. 마지막으로, 연구의 제한점과 후속 연구방향에 대해 제언하였다.
콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된 특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다.
첨단 기술의 발달은 우리에게 또 다른 문제점을 양산하고 있다. 바로 우울증도 그 대표적인 문제점이라고 할 수 있다. 우울증은 다양한 형태로 나타나고 있으며, 심각한 우울증은 자살로 이어지는 경우가 많아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 우울증 증상의 개선을 위해서 가상공간 내에서 생각 이동(Movement of Thought), 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display), 립 모션(Leap Motion), 색채 치료(Color Therapy), 음악 치료(Music Therapy) 방법을 융합하여 새로운 형태의 우울증 치유 융합 콘텐츠를 설계 및 개발한다. 개발된 융합콘텐츠는 기존의 약물치유 방법을 대신해 우울증 환자의 자아존중감 향상과 우울증을 완화 시키는데 효과적일 것이다. 향후연구 방향으로는 개발한 프로토타입 콘텐츠를 임상적용해보는 것이다.
오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.
지난 2008. 2월 정부조직 개편에 따라 방송통신위원회가 출범함으로써 디지털 융합환경에 능동적으로 대응할 수 있는 제도적 기반이 마련되었다. 신설된 방송통신위원회는 공공성과 산업성을 조화시켜 "품격있고 활기찬 커뮤니케이션 일류국가"를 구현하는 것을 비전으로 삼고 있다. 2009년에는 전반적인 경기침체 속에 방송통신 서비스 및 기기 분야도 예년에 비해 저성장이 예상되고 있어, 경제 살리기 차원에서 고용효과가 높고 경제적 파급효과가 큰 방송통신 서비스를 집중 육성할 계획이다. 우선 IPTV의 조기 산업화를 위해 네트워크 및 콘텐츠 투자확대, 공공분야 시범사업, 기술개발 등을 집중 추진하고 방송의 디지털전환에 대한 국민적 인지도를 획기적으로 향상 시키려고 한다. 나아가 수평적 규제체계로 나아가는 통합 사업법 준비에 본격 착수하고 다매체 다채널 시대에 적합한 방송통신 콘텐츠 활성화에도 노력을 경주할 것이다. 방송분야에서는 세계적 추세에 맞춘 규제 개혁이, 통신분야에서는 본원적 설비투자에 대한 투자활성화 유도가 핵심이다. 아울러 소중한 전파자원의 효율적 이용을 강화하고 방송통신망의 고도화도 계속 추진할 것이다. 끝으로 기술 발달과 산업 성장이 궁극적으로 이용자 복지 증진에 기여하도록 세심한 주의를 기울일 계획이다. 우리는 방송통신 융합 활성화에 유리한 물적 인프라와 인적 특성을 보유하고 있어 민관이 공동으로 노력한다면 다가오는 시대에도 방송통신 강국의 지위를 유지할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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