• Title/Summary/Keyword: 융합적 콘텐츠

Search Result 1,413, Processing Time 0.038 seconds

포인트 / 콘텐츠 소비 행태의 정확한 분석이 필요

  • Song, Min-Jeong
    • Digital Contents
    • /
    • no.1 s.92
    • /
    • pp.74-81
    • /
    • 2001
  • 본고의 목적은 통신,방송,IT부문 융합현상의 결정체로서 더욱 발전할 것으로 기대되는 인터넷 콘텐츠 사업의 성공전략을 수립하는 것이다. 먼저 콘텐츠 중심의 경쟁모델을 제시하고, 경제적 재화로서 중요해지고 있는 인터넷 콘텐츠의 사업 성공요인을 탐색하기로 한다.

  • PDF

The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development (태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석)

  • Wi, Jong Hyun
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.14 no.6
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2014
  • The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.

A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media (영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.97-110
    • /
    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patterns of video media. The first is the passive fusion of the content aspect of the game, and the second is the active fusion of the system aspect of the game. Such research is significant as a basic study that reveals that games affect various video media and proves that game media can function as a representative media leading popular culture.

Physical activity convergence contents for health care of the elderly (융합형 노인건강관리 신체활동 콘텐츠)

  • Kang, Sunyoung;Kang, Seungae
    • Convergence Security Journal
    • /
    • v.15 no.7
    • /
    • pp.63-68
    • /
    • 2015
  • In rapid aging society, the disease prevention and management for healthy life of the elderly is very important. Regular physical activity is known to be a useful intervention for the physical and mental health of the elderly. In this study, we explore the convergence contents using IT technology as the intervention for encouraging the regular physical activity in the elderly. There are u-Healthcare and serious game as the convergence of health care and IT technology, and the serious game which is added special purpose such as education, training, and treatment to the fun-one of the game element- can be suitable to provide a variety of contents that leads to physical activity in the elderly. The contents inducing physical activities are "Puffer(ATARI, USA)", "WiiFit(Nintendo, JAPAN)", "Age Invaders(MXR Lab, SINGAPORE)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, USA)", "Tangible bicycle game(Donsin Univ., KOREA)", and "3D Gateball game(Soongsil Univ., KOREA)", and these contents can help health care of the elderly. By increasing physical activity through the use of these contents, it will be able to promote physical fitness and body function required in daily life, disease prevention, and maintain health in the elderly.

A Study on the Creation of the Modern Dance Process of Jean Genet (장 주네 (하녀들)의 현대 춤 창작과정 분석)

  • Kim, hye-jeong;You, young-ju;Kang, hee-jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2017.05a
    • /
    • pp.339-340
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 장 주네의 희곡 <하녀들>을 모티브로 춤과 연극 형태의 융합을 시도하는 창작과정을 분석하였으며, 이를 통한 장르의 융합과 창의적인 새로운 형태의 창작과정을 재해석함에 목적이 있다. 또한 더 나아가 춤과 연극의 융합이 더 이상 새로운 시도가 아닌 새로운 형태의 실험적 요소로 발전하기를 바라며 이에 대한 끊임없는 분석연구로 나타나기를 기대한다.

  • PDF

방송통신 융합서비스를 위한 콘텐츠 적응 기술

  • ;;Thang Truong Cong
    • Information and Communications Magazine
    • /
    • v.22 no.4
    • /
    • pp.49-64
    • /
    • 2005
  • 방송과 통신이 융합하는 새로운 환경의 도래에 따라 사용자에게 불편함 없이 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 접근(universal) multimedia access)하게 할 수 있는 기술적 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기술들 중에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 콘텐츠 적응(content adaptation)에 대해 논한다. 특히 현재의 MPEG-21 표준에서의 콘텐츠 적응에 대한 동향을 살펴보고, 콘텐츠 적응에 속하는 중요 기술들 중에 비디오 트랜스코딩(video transcoding)과 모 달 리 티 변 환 (modality conversion)에 대한 일반적인 사항과 우리의 연구 결과들을 전개하고자 한다. 비디오 트랜스코딩 관점에서는 최적의 트랜스코팅 연산 조합을 찾는 문제에 있어서 비트율-왜곡(rate-distortion) 모델(model)에 기초한 방법과 의미적 개념(semantic concept)이 판단에 미치는 영향에 대해 논한다. 모달리티 면환 관점에서는 최적의 모달리티 변환 경계를 찾기 위한 중첩 콘텐츠 값(overlapped content value, OCV) 모델을 논하고 실질적인 모델링 예제를 통해 OCV 모델의 효율성을 보인다.

현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
    • /
    • no.10 s.125
    • /
    • pp.20-23
    • /
    • 2003
  • 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 중 주제로 다룰 예정이다.

  • PDF

Episodic Storytelling : The convergence between Movie and Game (에피소드형 스토리텔링 : 영화와 게임의 접점)

  • Choe, Soo-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.692-698
    • /
    • 2006
  • 영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.

  • PDF

Effects of SW-STEAM Education for Elementary School: A Meta-Analysis (초등SW융합교육의 효과에 대한 메타분석)

  • Bae, Yoonju;Lee, Jeongmin
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.20 no.10
    • /
    • pp.247-258
    • /
    • 2020
  • The purpose of this study is to synthesize and specifically analyze the effects of elementary SW-STEAM Education on learning outcomes by using meta-analysis. 29 papers are selected and total of 60 effect sizes are deduced. Total effect size is a medium effect of .35, which reveals significant effect on the cognitive and affective domains, and 8 moderator variables explain the difference in total effect sizes as well. The results show that SW-STEAM education is effective for elementary students' learning outcomes. Practical implication for design and implementation are addressed.