• 제목/요약/키워드: 융합인재교육 학습

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중등 과학 영재학생들의 시스템 사고력 향상을 위한 융합인재교육 프로그램의 개발 및 적용 (Development and Application of Systems Thinking-based STEAM Education Program to Improve Secondary Science Gifted and Talented Students' Systems Thinking Skill)

  • 박병열;이효녕
    • 영재교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.421-444
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    • 2014
  • 융합인재교육은 다양한 교과 영역에서 추출된 내용들이 체계적이고 밀접하게 연계되어 있으므로 이러한 체계를 효과적으로 파악할 수 있는 시스템적 사고를 필요로 한다. 이 연구의 목적은 시스템 사고력을 향상시킬 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 중등 과학영재에게 적용하여 교육적 효과를 탐색하는 데 있다. 융합인재교육과 시스템 사고에 대한 문헌조사를 바탕으로 프로그램 모형을 제작하였고, 모형을 기초로 하여 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 연구의 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원 소속 중등 과학영재 1학년 100명, 2학년 13명으로 총 113명이다. 수업 처치 전 후의 시스템 사고능력 검사를 통해 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검증 및 서술 문항에 대한 내용 분석을 실시하였다. 그 결과, 학생들은 시스템사고와 관련하여 단어연상, 개념 간 관계형성, 문장의 생성, 인과지도 그리기 능력이 향상되었고, 시스템 사고의 구성요인인 정신모델, 개인숙련, 팀 학습, 시스템분석, 공유비전의 다섯 가지 항목에 대해 모두 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램은 학생들의 시스템사고 능력의 향상에 효과가 있었다. 개발된 프로그램은 일반 학교 현장에서 충분히 적용될 수 있으며, 이를 적극적으로 활용한다면 시스템 사고 능력과 융합적 문제해결능력을 지닌 인재를 육성하는데 기여할 수 있을 것이다.

융합인재 양성을 위한 컴퓨터 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 사례연구 (A Case Study on Necessity of Computer Programming for Interdisciplinary Education)

  • 김경미;김현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.339-348
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    • 2014
  • 학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.

3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석 (An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction)

  • 배영권;박판우;문교식;유인환;김우열;이효녕;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.475-486
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하는 것이다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 '상황 제시', '창의적 설계', '감성적 체험'의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3~4학년군 및 5~6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험 적용 결과를 살펴보면 효과성에 대해 '흥미', '배려와 소통', '자기주도적 학습', '이공계 진로 선택'과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.

Algodoo 시뮬레이션 교수 학습 프로그램 설계 (Design of Algodoo Simulation Teaching and Learning Program)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.199-201
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    • 2013
  • 본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.

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STEM, STEAM 교육과 우리나라 융합인재교육의 이해와 해결 과제 (Understanding STEM, STEAM Education, and Addressing the Issues Facing STEAM in the Korean Context)

  • 심재호;이양락;김현경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.709-723
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    • 2015
  • 우리나라는 2011년부터 체계적으로 융합인재교육 연구를 수행하기 시작하여 수많은 프로그램을 개발해오고 있으며, 교육과정에도 구체적으로 반영할 움직임을 보이고 있다. 이에 STEM, STEAM 교육에 관한 수많은 논문들의 리뷰를 통해 이 교육의 특징, 문제점, 해결해야 할 과제를 명료화할 시점이 되었다고 본다. 따라서 본 연구는 STEM과 STEAM 교육과 관련한 많은 국내외 논문들의 리뷰를 통해 이들 교육의 특징 및 문제점을 명료화하고 이를 통해 우리나라 융합인재교육의 해결 과제를 제안하는 데 있다. 본 연구를 통해 얻은 의미 있는 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 통합교육과정의 접근 방식은 통합의 목적에 따라 구분되는 것이지 우월성의 차이로 구분될 수 없음을 제시하였다. 둘째, STEAM 교육과 같은 통합교육과정은 이전의 교육과정에서 강조된 수직적 깊이보다 교과 융합과 같은 수평적 연계를 중시하는 특징이 있다. 이에 따라 교과 지식과 수직적인 연계성이 약화될 수밖에 없다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서는 기존의 교육과정에서 강조되었던 핵심 개념과 기능이 STEAM 교육에서도 강조되어야 하며, 이와 더불어 기존의 각 교과의 핵심 개념과 기능에 대한 비교 연구가 선행되어야 함을 제시하였다. 셋째, 우리나라 융합인재교육의 연구 현황을 제시하고, 그 한계와 극복해야 할 사항을 제시하였다. 넷째, 이러한 리뷰 연구 결과를 토대로 현 상황에서 적용 가능한 STEAM 교육의 접근 방안의 예를 제안하고, 교육과정, 교수학습, 평가 측면에서 우리나라 융합인재교육에서 해결해야 할 과제와 시사점을 제안하였다.

실과 가정생활 영역을 활용한 융합인재교육프로그램이 초등학생의 실과에 대한 태도와 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Program Based on the 'Home Life' Area of the Practical Arts Education on Attitudes Toward Practical Arts and Learning Flow)

  • 금지헌
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.61-71
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    • 2012
  • 이 연구는 초등학교 5,6학년을 대상으로 2007 개정 실과교육과정의 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 2007 개정 실과교육과정의 7개 가정생활 영역 중 STEAM을 적용하기 적합한 주제를 하나씩 선정하여 총 10차시의 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지를 개발하였다. 대구광역시 소재의 A초등학교 5학년 한 학급 21명을 대상으로 프로그램을 적용한 후 실과에 대한 태도와 학습몰입의 변화를 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과 가정생활 영역은 STEAM을 적용하기에 적절한 주제로 이루어져 있으며, 이를 바탕으로 7개 주제의 10차시 STEAM 교육프로그램이 개발되었다. 개발된 프로그램은 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지로 구성되어 있으며, 교사용 교수-학습 과정안에는 선택적으로 활용할 수 있는 다양한 STEAM 교육 요소를 제시하였다. 둘째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 실과에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이다. 셋째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 학습몰입 수준을 향상시키는데 효과적이다.

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창의융합인재양성을 위한 역량중심 비교과과정 개발 및 운영체계에 관한 연구 (The Development of Competency-Based Extracurricular and its Operating System for developing creative-convergent talent)

  • 김영미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.1987-1993
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    • 2016
  • 창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.

"영화공작소" 과학·예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 초등학생의 과학 진로지향도, 진로인식 및 창의적 성향에 미치는 영향 (Development of "Movie Production Project" Science-Arts Convergence STEAM Program and its Effects on Elementary School Students' Career Orientation of Science, Career Awareness and Creative Personality)

  • 유미현;박기수;장우진;석혜정;김성환;박문숙;이진아;이종섭;진숙희;유화수;정현지;최정진;강윤희
    • 과학교육연구지
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    • 제40권1호
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    • pp.31-51
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.

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여학생 공학경험을 위한 STEAM 교육 프로그램 틀 설계 (The Layout of STEAM Program for Girls' Engineering Experience)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.209-210
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 공학에 대한 흥미, 태도, 성취가 낮은 여학생에게 공학 경험을 제공함으로써 공학 분야의 여성 인재를 양성할 수 있는 계기를 마련하기 위한 공학 중심 STEAM 프로그램의 틀을 설계하는 데 있다. 이를 위하여 여학생의 특성을 분석하고 여학생 친화적인 환경을 구축하였으며 여학생 친화적 환경에 부합하는 e-textile이라는 도구를 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 학습자가 직접 참여할 수 있도록 Learning by Doing, Learning by Design의 전략을 사용하도록 하였으며 교육 프로그램 전 과정을 학습자 스스로 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 해결해나가도록 하고 교사는 조력자, 안내자 역할을 할 수 있도록 하였다.

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산업융합과 인재양성

  • 전주현
    • 기계저널
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    • 제56권3호
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    • pp.37-39
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    • 2016
  • 최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.

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