미디어는 콘텐츠를 유통시키는 경로이면서 콘텐츠를 담는 그릇이다. 디지털 경제의 진행에 따라 기존 미디어 산업에 큰 변화가 일어나고 있다. 방송, 통신, IT의 융합이 일어나고 디지털미디어의 출현으로 콘텐츠 제작에서 유통, 이용에 이르는 전 과정이 디지털화된다. 디지털화의 급진전으로 방송사업자, 통신사업자, IT사업자의 구분이 어려워지고 있다. 디지털 미디어의 확산과 정착에 의한 콘텐츠 시장의 증대는 콘텐츠 수용자의 기호 변화에 좌우된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.158-159
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2018
정보 통신 기술이 발전함에 따라, 적절한 검증을 거치지 않은 미디어 콘텐츠가 공급되고 소비되는 미디어 소비 환경이 형성되고 있다. 이러한 환경에서는 적절치 않은 미디어 콘텐츠의 유통을 제어 하기 위해 기존의 보안 및 인증 기술을 적용하는데 한계가 있기에 새로운 접근 방법의 고민이 필요하다. 본 연구에서는, 건전한 미디어 콘텐츠 소비환경 조성을 위한 미디어 트러스트(Trust)의 개념을 정립하고, 이를 위한 미디어 트러스트에 영향을 주는 4 가지 트러스트 요소들을 제안한다. 그리고, 제안된 요소들의 유효성을 검증하기 위한 YouTube 데이터의 활용 방안에 대해 기술한다. 이러한 접근 방법을 통해 미디어 소비환경에서의 트러스트 개념에 대한 연구 및 기술개발을 활성화 시키고자 한다.
User Generated contents(UGC) interchange with internet users actively in Web2.0 environment. According to growth of content sharing site, the number of non-expert's contents increased. But non-expert's contents have a simple media just recorded. For providing actual feeling like effects and actions to non-expert's contents, we suggest Fusion Media Middleware(FMM). The FMM can increase user satisfaction by providing actual feeling. Furthermore, The content changes advanced media that has emotional impression. The FMM for providing actual feeling classify the inputted media as a scene based on MPEG-7. The FMM provide an actual feeling to simple media by inserting effects like a sound, image and text among the classified media. Using the BSD code of MPEG-21, the FMM can link up with inputted media and effects. Through the mapping BSD code the FMM control synchronization between media and effects. In this paper, Using the Fusion Media Middleware, the non-expert's contents express value as multimedia that has an actual feeling. Futhermore, the FMM creates flow of new media circulation.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.15
no.2
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pp.49-70
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2004
This study is to analyze the present publishing media in order to grasp the trend of data development and distribution. For this, I analyze the present tendency, concentrating indices of diagram, dividing into traditional book and e-book. It also discusses the viewpoint extracted from the problems related to the data development and distribution of publishing media. Traditional books and e-books have been expending to add newly updated convergence media in digital media era in which internet represents. I discuss these changes to convergence media for the realization of 'ubiquitous' mean the evolution to transmit propagational elements from proper character of traditional book. By the same token, I examine prospect of increasing digital publishing media and other problems before distribution.
Lee, Chang Jun;Kim, Jin Seong;Park, Jun;Kim, Jun Yeong;Park, Sung Wook;Jung, Se Hoon;Sim, Chun Bo
Smart Media Journal
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v.11
no.5
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pp.26-37
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2022
In this paper, images are automatically acquired to control the initial disease of strawberries among facility cultivation crops, and disease analysis is performed using the EfficientNet model to inform farmers of disease status, and disease diagnosis service is proposed by experts. It is possible to obtain an image of the strawberry growth stage and quickly receive expert feedback after transmitting the disease diagnosis analysis results to farmers applications using the learned EfficientNet model. As a data set, farmers who are actually operating facility cultivation were recruited and images were acquired using the system, and the problem of lack of data was solved by using the draft image taken with a cell phone. Experimental results show that the accuracy of EfficientNet B0 to B7 is similar, so we adopt B0 with the fastest inference speed. For performance improvement, Fine-tuning was performed using a pre-trained model with ImageNet, and rapid performance improvement was confirmed from 100 Epoch. The proposed service is expected to increase production by quickly detecting initial diseases.
The purpose of this study is to establish the principle that the contents transfer from one media to another media, especially between game and film. Firstly I described the advent of the media and the relationship between these two media applying the logic of 'remediation' suggested by J.Bolter and R.Grusin suggested. Based on these analysis, I draw the gameness and the storytelling, and study the case of transmedia storytelling between game and film. Finally, I suggest the meaning and the value of transmedia storytelling in media culture.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.10a
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pp.259-279
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2004
[ $\box$ ] 방송통신 융합의 가속화 $\box$ 통방융합의 Business Models $\box$ 이종망을 통한 다양한 단말에서의 콘텐츠 서비스 $\blacksquare$ Ubiquitous Content Access - Anytime, Anywhere, Any Contene $\box$ 멀티미디어 프레임워크 필수적 - 상호연도 가능한 콘텐츠 생성/보호, 전달, 적응/소비 제공 $\box$ 통방융합 멀티미디어 프레임워크 기술 개발 추진 $\box$ MPEG-21 Multimedia Framework에 기반한 핵심기술 개발 $\blacksquare$ Content Adaptation & Personalization - MPEG-21(DIA), MPEG-7, TV-Anytime Forum $\blacksquare$ End-to-end Qos $\blacksquare$ Scalable Video Coding & Delivery, etc $\box$ UMA 기술 $\box$ EU Project : ENTHRONE
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.811-813
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2016
최근 미래 지식서비스 산업의 핵심으로 등장한 증강정보 기술에 대한 관심이 많아지고 있다. 스마트 기술과 연계하여 게임, 엔터테인먼트 그리고 교육과 같은 다양한 분야에 적용하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 영상 미디어에 증강정보를 통합하는 플랫폼을 제안한다. 증강정보 융합 플랫폼의 개념과 구조에 대해서 서술하고, 영상 미디어에 텍스트, 이미지, 비디오 등 다양한 증강정보를 융합하는 증강정보 저작 도구 개발을 기술한다. 이를 기반으로 영상 미디어에 증강 정보를 융합하여, 새로운 응용 서비스를 개발하는 증강정보 융합 플랫폼을 제시한다.
미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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