• 제목/요약/키워드: 융합미디어

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해외 주요국 디지털 성범죄 정책 실태 조사를 통해선 본 국내 디지털 성범죄 대응방안의 한계점과 개선과제 고찰 : 미국, 호주, 일본, 독일 사례를 중심으로 (A study on the actual conditions of digital sex crime policies in major countries and issues and direction of the sex crime policy in Korea: case studies of the U.S., Australia, Japan, and Germany)

  • 김혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.85-95
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 성범죄의 양상이 디지털 기술과 융합되면서 새로운 영역에서 정의되는 디지털 성범죄의 개념을 알아보고, 국내의 디지털 성범죄의 발생 현황과 대응 실태를 살펴본 후, 이와 관련한 법제도적인 공백을 파악하고 해외 주요국의 사례와 비교하여 국내 상황에 적절한 대응 방안을 마련하는 데 있다. 본 연구는 문헌연구의 방식을 채택하였으며, 정부 기관의 관련 자료와 각종 통계·조사자료, 국회의원실, 여성단체 등이 주관한 세미나 자료, 연구 보고서 등을 활용하여 현행 제도를 분석함으로 문제 상황을 도출하였다. 본 연구 결과는, 디지털 미디어의 발달로 확대 재생산되고 있는 디지털 성범죄를 법이 따라가지 못하여 발생하는 법적인 공백에 대해서는 논의와 지원정책이 지속될 필요가 있으며 해외의 모범 사례를 적극 받아들여야 한다는 점과, 사회 일원 모두 자신이 언제든지 피해자 혹은 가해자가 될 수도 있다는 인식하에 '모두가 감시자'가 되는 공동체적 가치를 함양해야 한다는 점을 제시하였다는 데에 의의가 있다.

초등예비교사를 위한 컴퓨팅 사고력 자기평가 방법 (Fostering Primary Pre-service Teachers' Computational Thinking through Self-Assessment)

  • 김미송;최형신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.61-70
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    • 2018
  • 창의적 사고와 융합이 중요시되는 4차 산업 혁명 시대를 성공적으로 맞이하기 위해 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking: CT) 증진을 위한 코딩(coding) 교육이 대두되고 있다. 특히 MIT 미디어 연구소에서 개발한 스크래치(Scratch)를 활용한 코딩 교육은 기존의 전통적인 교육패러다임을 벗어나서, 학습자들이 능동적이고 협력적 활동에 참여하는 구성주의 교수법을 강조하고 있다. 하지만 이러한 교육 패러다임 변화에 대한 인식이 부족하기 때문에 실제 학교나 사교육 현장에서는 코딩 교육이라는 명목하에 프로그래밍 언어에 관련된 테크닉이 주로 강조 되는 경향이 있다. 이에 본 연구는 구성주의적 교수-학습에 입각한 CT 평가 도구를 개발하고 실행하는 것에 초점을 두었다. 그리고 CT 자기 평가 도구의 교육적 가치를 연구하기 위해 '컴퓨팅 사고력을 활용한 문제해결'이라는 과목을 수강한 초등예비교사들이 CT 역량 평가 루브릭을 활용한 결과를 분석하였다. 본 연구의 결과를 통해 협력이 강조되는 구성주의 교수법을 반영한 CT 자기 평가를 디자인하고 실현하는 과정을 매개로 하여, 초등예비교사들이 문제해결 과정을 체험하고 CT역량을 증진시키는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 도출된 CT 교육 및 평가에 대한 개선점을 제언하였다.

텍스트 마이닝과 감성 분석을 통한 연애관의 변화 연구 : <공항가는 길>과 <이번 주 아내가 바람을 핍니다>를 중심으로 (A Study on the Change of the View of Love using Text Mining and Sentiment Analysis)

  • 김경애;구진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.285-294
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    • 2017
  • 이 연구에서는 기혼자의 연애를 소재로 하는 최근 드라마에 대한 빅데이터 분석을 수행하여 현대인의 연애관의 변화에 대해 살펴보았다. 정 반대의 서사적 지향을 지닌 드라마 두 편을 선정하여 각각 드라마 종영 후부터 1개월 기간에 대한 시청자들의 공감도를 텍스트 마이닝과 감성 분석 기법을 사용하여 분석하였는데, 그 결과 현대 한국 사회에서 기혼자의 연애에 대한 생각이 변화하고 있다는 결론을 얻었다. 특히 가정의 의미 변화가 확인되는데, 가정은 '남편과 아내라는 사회적 역할을 수행하는 곳'이 아니라, '진정한 교감과 위안을 나눌 수 있고 개인이 행복해야 하는 곳'으로 그 의미가 변화했다고 볼 수 있다. 개인이 행복하지 않다면, 가정을 깨뜨리는 일도 필요하다는 결론이 가능한 것이다. 이런 맥락에서 현대의 이혼율과 이에 대한 문제도 고구되어야 할 것으로 보인다. 그러나 구글 트렌드 검색을 통하여 살핀 결과, 현대 한국 사회에서는 여전히 연애보다 결혼에 대한 관심도가 훨씬 높음을 알 수 있었다. 현대 한국사회에서 아직까지는 '연애를 위한 연애' 곧 '결혼을 목표로 하지 않은 연애'를 선호하고 있지 않음을 뜻한다. 결혼에 비해 연애에 대해 관심이 적은 것이라기보다, 진정한 사랑을 전제로 결혼이 이루어져야한다는 인식이 반영된 결과로 해석할 수 있다. 이와 같은 연구는 소셜미디어를 통한 트렌드 변화 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

디지털융합미디어시대 모바일 간편 결제서비스 수용결정요인에 관한 연구: 삼성페이를 중심으로 (A Study on the Acceptance Decision Factors for Mobile Easy Payment Services in Digital Convergence Media Ara: Focusing Samsung Pay)

  • 김차근;김정근;최성진
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.213-221
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    • 2017
  • 본 연구는 삼성페이를 이용한 경험이 있는 대학생 229명을 대상으로 모바일 간편 결제서비스에 대한 수용결정요인을 살펴보았다. 주요분석 결과는 SPSS 21 프로그램과 AMOS 21프로그램을 인용, 경로분석을 통해 주요결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 용이성은 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 유용성은 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 용이성은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 유용성은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 태도는 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 위험은 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구에서는 모바일 간편 결제서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인이 지각된 용이성, 지각된 유용성, 그리고 모바일 간편 결제서비스에 대한 태도라는 점을 확인할 수 있었다.

DMB 영상콘텐츠 제작기법의 최적화에 대한 연구 (Study on the Optimization of DMB Image Contents Production Method)

  • 임평종;김종서;곽훈성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.399-412
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    • 2008
  • 21세기는 정보 지향과 정보 의존이 심화되는 지식 기반 사회로 변화하고 있다. 뉴미디어 시대의 방송은 방송과 통신의 융합이 보편화되어 새로운 형태의 방송 서비스가 가능해짐에 따라 수용자의 요구를 충족시키는 소비자 중심의 서비스 형태로 변화되고 있다. 단방향 송신만 하던 기존 방송과 달리 양방향 커뮤니케이션이 가능한 퍼스널 미디어 시대가 등장한 것이다. 그 결과 새로운 복합매체들이 상용화 되었지만 대표적인 경우가 DMB이다. DMB는 나만의 TV 혹은 내손안의 TV라고 말한다. 하지만 콘텐츠 측면으로는 기존 방송의 재전송이라는 한계를 드러내고 있다. 향후의 DMB 방송은 재전송에서 벗어나 그 특성에 맞는 콘텐츠로 제작되어야만 할 것이다. DMB 콘텐츠의 제작방향을 정립하기 위해서는 먼저 DMB라는 매체의 특성 및 서비스의 영역을 정확하게 분석하는 것이 필요하다. 본 연구는 이러한 분석을 통해 DMB에 적합한 프로그램 개발과 적정한 시간, 카메라 앵글과 워킹 등의 시각적 표현방법 등 전반적인 영상콘텐츠의 최적화된 제작기법에 대해 제안하고자 한다. DMB의 특성에 맞게 제작된 콘텐츠는 수용자들로 하여금 더욱 친숙하게 느끼게 할 것이며 나아가 새로운 시청 문화로까지 자리 잡을 것으로 기대한다.

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한국 노인을 대상으로 한 가상현실 프로그램이 균형에 미치는 효과: 체계적 문헌고찰 (Effect of Virtual Reality Program on Balance for the Elderly in Korea: Systematic Review)

  • 이은아;정재훈
    • 산업융합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.42-53
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 I이 3편(50.0%), II가 1편(16.7%), III이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.

ICT와 미래창조경제의 나아갈 방향 (Expected Role of ICT for Creative Economy)

  • 김국진
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.7-31
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    • 2013
  • 글로벌 경제의 성장 패러다임이 창조경제 체제로 변화하고 있다. 이러한 변화가 가져올 결과를 제대로 이해하기 위해서 나아가 바람직한 미래의 창조경제를 위해서, 그리고 ICT의 역할은 무엇인지에 대해서 살펴보고자 한다. 창조경제는 경제성장론에 바탕을 두고 있다. 신경제 체제에서 ICT 부문에 대한 투자를 통해 인플레이션 없는 지속적 성장 또는 주어진 인플레이션 하에서 보다 높은 수준의 지속 가능한 성장을 달성할 수 있게 된다. 그러나 미국에서와 달리 국내에서는 신경제 현상이 유의하게 나타나지 않았다. 신경제보다는 요소투입에 의존하는 성장 패턴을 보였기 때문이다. ICT는 신경제(디지털 경제)로의 이행을 위한 필수적 요소이긴 하나 그 자체로 생산성 및 성장을 전부 설명하는 것은 아니라고 평가된다. 관건은 어떻게 정보통신 및 기술발전을 타 산업에 확산시키는지의 여부에 달려 있다. ICT는 그 자체가 창조산업이거나 창조경제가 아니라 enabler로서 제대로 역할을 할 수 있어야 한다. 창조경제는 신경제론의 연장선에 볼 수도 있다. 자본과 노동력 요소 투자 이외에 문화적 자산과 인적 자원(Human resource)을 투여하여 가치를 생산해 내는 경제를 의미한다. 그러나 투입요소의 변화에 국한되면, 진정한 의미의 창조경제를 기대하기 어렵다. 그러한 의미에서 창조경제는 정권 5년 정책이슈가 아니라 미래지향적이어야 하며 단순히 투입요소에 창의력이 추가되는 차원을 넘어 through-put이라고 할 시스템의 변화가 수반되어야 한다. 여기에 ICT의 역할이 있다.

컴퓨팅 부하 예측 DNN 모델 기반 디지털 트윈 소프트웨어 개발 프레임워크 (A Digital Twin Software Development Framework based on Computing Load Estimation DNN Model)

  • 김동연;윤성진;김원태
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.368-376
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    • 2021
  • 인공지능 클라우드는 학습된 모델 공유 및 실행 환경을 제공하여 인공지능 기술과 제어 기술을 융합하는 자율 사물 개발을 지원한다. 기존 자율 사물 개발 기술은 인공지능 모델의 정확도만을 고려하여 은닉 계층 수 및 커널 수 증가 등 모델의 복잡성을 증가시켜 결과적으로 많은 연산량을 요구하게 한다. 자원 제약적 컴퓨팅 환경은 해당 모델이 필요로 하는 충분한 자원을 제공할 수 없어 자율 사물의 실시간성 장애를 발생시킬 수 있다. 본 논문은 컴퓨팅 환경에 최적화된 인공지능 모델을 선택하는 디지털 트윈 소프트웨어 개발 프레임워크를 제안한다. 제안 프레임워크는 DNN 기반 부하 예측 모델을 활용하여 제어 소프트웨어를 개발한다. 부하 예측 모델은 디지털 트윈을 활용하여 인공지능 모델의 부하를 예측하여 특정 컴퓨팅 환경에 최적의 모델 선택을 지원한다. 대표적인 CNN 모델을 활용한 부하 예측 실험으로 제안 부하 예측 DNN 모델이 수식 기반 부하 예측 대비 최대 20%의 오류를 보임을 확인했다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

국사 광역화와 광코어 절감을 위한 파장분할다중 기반의 1기가급 수동 광가입자망 Reach Extender 효율 극대화 기술 개발 (The Development of 1G-PON Reach Extender based on Wavelength Division Multiplexing for Reduction of Optical Core)

  • 이규만;권택원
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.229-235
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    • 2019
  • 인터넷을 비롯한 광대역 멀티미디어 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 스마트폰, IPTV, VoIP, VOD, 클라우드 등의 새로운 서비스의 등장으로 유발된 데이터 통신량의 폭주로 가입자망의 고도화가 통신 산업에서 가장 큰 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 파장분할다중방식(Wavelength Division Multiplexing, WDM) 수동형 광가입자망(Passive Optical Network, PON)의 국사 광역화와 광코어 절감을 위한 1기가급 Reach Extender(RE) 기술에 대한 개발을 시도하였다. 특히, 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 광부품의 저가화와 소형화, 집적화, 소비 전력 폭주를 대처하기 위한 저전력화 등을 고려하였다. 또한, 기존 PON망에 RE 기술을 이용하여 전송 거리 확장 기술 개발 및 광선로의 용량 증가 기술 개발을 통한 신뢰성 기술, 원격관리 기술을 통합하여 일괄 시스템 개발을 완료하였다. 개발 시스템을 이용하여 기존 상용 1G PON 장비들과의 시스템 연동을 기반으로 개발 시스템을 이용한 국사 광역화와 광코어 절감을 이룬 것에 그 가치를 둘 수 있다. 본 연구를 기반으로 10G PON 기술 개발에 대한 연구를 진행 중이다.