창의적 공간디자인 교육을 위해서는 온라인을 비롯한 새로운 커뮤니케이션의 융합이 필요하며, 이에 대한 실증적 연구의 필요성에서 본 연구는 시도되었다. 본 연구의 목적은 공간디자인 교육과 커뮤니케이션 방법에 대한 체계적 이해와 함께 실제 공간디자인 스튜디오 수업사례를 통해 온 오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에서 인지되는 친밀도와 유용성을 분석하는 것이다. 연구결과, 공간디자인의 단계별로 유용하게 적용되는 커뮤니케이션 방법이 각각 다르게 나타났고, 일방향적인 커뮤니케이션 방법보다 강의자뿐만 아니라 수강생 간의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 방법이 더욱 유용하게 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 이미지 등 시각적 자료와 함께 하는 온라인 커뮤니케이션 방법에 대한 친밀도와 유용성이 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 공간디자인 교육을 위한 새로운 커뮤니케이션 방법에 대한 올바른 방향에서의 융합이 요구된다.
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
This study evaluated the fatigue limit depending on microcracks using 0.57 wt.% carbon steel with different Vickers hardness. The fatigue limit was almost constant up to a certain limit regardless of the carbon content. However, the fatigue limit decreased rapidly as the size of the crack increased. As the crack aspect ratio was smaller, the fatigue limit of the depth (point A) a lot decreased. The fatigue limit ratio of the depth decreased significantly because the crack propagation in the depth direction was fast as the crack aspect ratio became smaller. On the other hand, the fatigue limit ratio of surface cracks increased as the crack aspect ratio decreased.
현대의 아트메이크업은 미를 목적으로 하는 인간의 원초적 욕망이나 욕구의 논리적 사고에서 벗어나 개성화 차별화의 추세에 따라 폭넓게 전개되어지고 있으며 고객의 니즈(needs)에 맞게 다양하게 융합 접목되어지고 있다. 20세기 미술사조의 중심이 되는 입체주의는 아트메이크업을 표현하는데 있어 창의성을 기반으로 하는 좋은 소재가 된다. 이에 본 연구는 입체주의 표현기법을 아트메이크업에 융합시켜 아트마스크에 제시함으로써 새로운 디자인 발상과 표현영역을 창출해내는 데 있다. 연구방법은 선행연구와 인터넷 자료, 전문서적 등을 토대로 입체주의와 아트메이크업에 대한 고찰 후, 입체주의 표현기법을 크게 복수시점, 형태의 분할, 콜라주로 나누어 피카소의 작품을 모티브로 아트마스크에 융합 디자인한다. 이러한 연구 결과, 입체주의 표현기법이 아트메이크업에도 적용 가능하게 나타났으며 창의적인 아트메이크업 융합 디자인을 도출해내어 제시할 수 있었다. 향후 이에 따른 연구가 활발히 이루어지기를 기대해보며 본 연구가 아트메이크업 디자인 개발에 도움이 되길 바란다.
패션 디스플레이는 패션 브랜드의 마케팅 전략 중의 하나이다. 오늘날 소비자의 심미가 높아지면서 소비자들이 패션 매장의 디스플레이에 대한 요구도가 높아지고 있다. 더욱이 색채 디자인은 디스플레이에서 심리적으로 매우 중요한 심리적인 역할을 하고 있으며, 본 연구에서는 디스플레이의 색채 디자인 중심으로 색채 디자인의 현황, 감정적인 특성, 또한 디스플레이의 색채 디자인의 심리 및 생리적 기능을 살펴보고자한다. 선행연구를 통해 구체적인 사례를 분석하고, 이러한 연구의 기초 위에 색채 디자인 방법과 규칙을 연구한다. 하는데, 그리고 배색미의 원칙을 파악하고, 패션 디스플레이에서의 색채 디자인의 효과를 더 잘 얻을 수 있도록 디스플레이의 색채 디자인의 향후의 계획을 제시해야 한다. 다음과 같다, 첫째, 전체적인 색채매치에 중점을 둔다. 둘째 매장의 구조 형태를 고려해야 한다. 셋째, 과학적 합리적 배색 질서를 강조해야 한다. 따라서 본 연구는 그 후의 색채 디자인에 관한 연구에 긍정적인 의미를 가지고 있는 것이 판단한다.
본 논문은 산업전반에 빠르게 도입되어가고 있는 3D프린팅 기술을 이용하여 주얼리 디자인에 적용하기 위해 시작되었다. 선행연구를 살펴본 결과 디자인 분야에서는 3D출력 방식중 FMD방식이 가장 많이 사용되고 있었다. 하지만 주얼리 디자인에서는 3D프린팅은 제작과정 중 주조 과정에 사용되고 있어 출력방식이 FMD가 아닌 DLP방식을 사용하고 있다. 따라서 연구자는 DLP방식의 3D프린팅을 활용하여 주얼리 디자인에 응용함으로서 주얼리 디자인의 재료적 기능과, 활용 가능성에 대해 연구 작품을 통해 알아보았다. 그 결과 3D프린팅 출력 후 주조과정 없이 주얼리 디자인에 응용하고 에나멜, 정은 등을 함께 활용하여 브로치를 완성함으로서 가볍고 단단하며 다양한 색상의 완성품을 제작하여 적용 가능한 재료임을 알 수 있었다. 또한 기하학 구조가 아닌 주얼리 디자인에서 주로 사용되는 곡선적 디자인을 Rhino CAD로 크기와 형태를 정확히 예측할 수 있어 향후 주얼리 디자인 조형 형태 전개에 쉽게 활용할 수 있는 다양한 발전 가능성을 엿 볼 수 있었다.
피부과에서 치료를 목적으로 사용하는 에너지베이스디바이스(EBD)의 경우 디자인으로써 접근이 어려우며, 사용자의 범위가 좁기 때문에 사용자의 편의성을 고려한 연구 자료가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 피부과 EBD의 사용자 관점에서 의사와 간호사가 느끼는 문제점과 니즈를 분석하고, 그에 대한 개선 방향을 모색한 연구논문이다. 문헌조사와 관찰 조사를 통해 EBD의 유형과 구성요소를 파악한 후. 사용자를 대상으로 사용현황 및 만족도 설문을 통해 EBD의 구성요소별 문제점을 파악하였다. 그 후 전문가 집단 토론을 통해 에너지베이스디바이스의 PUI 디자인 사용편의성 평가원칙을 도출하였다. 본 논문에서 도출된 EBD의 PUI 디자인 사용편의성 평가원칙은 EBD 디자인의 문제점을 보완하는 기초자료로 사용될 수 있으며, 앞으로 디자인될 EBD의 사용편의성을 향상시킬 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 대중적이며 산업화 되어있는 네오 팝 작품을 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 창의적 디자인 발상에 기여하는데 있다. 연구방법은 네오 팝의 대표작가인 장 미쉘 바스키아, 무라카미 다카시를 선정하여 대표작가의 작품세계와 그들의 작품을 모티브로 한 사례를 전문서적과 인터넷 자료를 활용하여 분석하였다. 또한 네일아트의 개념과 표현기법들을 분석하였고 세 작가의 작품을 모티브로 네일아트 기법 중 핸드페인팅, 시스루, 엣칭, 네일 패치, 3D, 에어브러시 기법을 융합시킨 디자인으로 총 6작품을 제작하였다. 위와 같은 연구를 통해 네오 팝 작가들의 작품을 모티브로 한 창의적이고 독창적인 네일 디자인을 제시할 수 있었다. 이번 연구로 보다 개성 있고 다양한 네일 디자인의 활용이 전개되길 바라며 네일 아티스트들의 역량을 높이고 네일아트가 활성화 되는데 도움이 되길 바란다. 또한 향후 다양한 영역과의 융합으로 네일 아트 디자인 연구가 확대 발전되기를 기대한다.
본 논문은 외부 설치 금속조형물의 디자인 방법론에 대한 연구로부터 시작되었다. 디자인의 범위와 의미가 커지면서 외부 설치 조형물에도 디자인의 개념이 사용되고, 조형물에 주변환경에 어울리면서 설치환경의 이야기를 담고 있는 조형물 디자인이 요구되고 있는 실정이다. 이러한 개념은 전문가들 사이에서만 환경조형물이라고 정의되고 있다. 환경조형물의 개념은 아직은 대중적이지 않고 학문적 연구 또한 미흡한 상태이다. 이에 연구자는 외부 설치 조형물을 환경조형물로 정의하기 위해 굿디자인의 개념과 조건과 환경조형물의 개념과 역할을 이론적 배경으로 알아보고 굿디자인의 개념과 조건, 환경조형물의 개념과 역할에 대해 분류하였다. 이론적 배경을 바탕으로 굿디자인의 조건과 환경조형물의 역할을 활용하여 연구자의 디자인 전개 요소를 통해 금속환경조형물로 완성하고 연구작품을 제시하였다. 결과적으로 금속환경조형물의 디자인 방법론을 제시하게 되었고 다양한 환경조형물 디자인 연구가 지속되어 융합적 환경조형물의 다양한 패러다임이 연구되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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