최근 민족적 사회문화적 배경이 다른 다문화가정의 사회통합을 위한 교육적, 사회복지적 측면의 다양한 방안들이 제시되고 있다. 본 연구는 다문화 가정의 유아 정보 리터러시 교육을 위한 교육과정 모델을 제시한다. 기존의 정보 리터러시 기준을 분석하여 추출한 다섯 가지 핵심요소를 교육과정 모델의 기초자료로 사용함으로써 정보격차 해소의 측면을 고려하였고 제안된 교육과정 모델의 성격, 세부 목표, 교육내용, 교수학습방법과 평가방법 항목을 제시한다.
본 논문에서는 최근 교육부에서 강조하고 있는 STEAM 교육을 기반으로 한 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램을 개발을 하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics 다섯 교과를 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 실생활과의 연계를 중요시하는 최근 교육의 경향을 볼 때, 한 가지 교과만으로는 실생활과의 연계를 설명할 수 없기 때문에 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이와 관련하여 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다.
디지털 융합을 위한 교육은 다양한 학문과 기술들이 컴퓨터를 중심으로 융합하는 것이므로 교육 범위와 방법이 매우 상이하다. 따라서 교육 계획과 강의전략을 정형화하기 어렵기 때문에 개념적인 정보를 제한적으로 추천하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 스피어만 상관 계수를 이용하여 교육 계획과 강의 전략을 제시하기 위한 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학계와 산업계의 요구를 기반으로 한 정보로부터 강의 전략 연관성을 찾아 서열화하고, 사용자의 상황과 특성에 적합한 강의 전략 정보를 목록으로 제공하여, 제한적인 개념적 정보 추천의 단점을 해결한다. 성능 실험은 기존의 서비스 시스템들과 비교하여 효과성을 측정하여 정확도와 재현율로 표현하였으며, 성능 실험 결과 정확도는 90.4%, 재현율은 77.6%로 나타났다.
이 연구는 전환학습의 개념과 영역별 학습의 의미와 과정을 파악하고자 하였다. 전환학습은 세 가지 측면에서 학습이 이루어진다고 설명한다. 첫째, 도구적 학습은 가설 검증처럼 사실에 기초한 지식을 습득하는 과정에서 이루어지며, 둘째, 소통적 학습은 언어를 통해 타인의 생각이나 사회적 규범, 문화, 가치에 대한 의미를 인식하는 것이다. 셋째, 해방적 학습은 심리적, 문화적 가정에 기초하여 자기 자신을 이해하는 것으로 비판적 자기 성찰을 통해 진행된다. 전직융합교육의 시사점을 정리하면, 주요 목적은 이론구축, 운영 실제 전반에 있어서 전환학습으로의 관점 전환이 요구되며, 전직융합교육의 내용은 도구적 학습에서 소통적, 해방적 학습으로 전환되어야 한다는 것으로 요약된다.
최근 사회통합을 위해 재능기부측면에서 다양한 활동이 이루어지고 있다. 본 연구는 미용전공자들을 중심으로 재능기부 프로그램에 관한 교육과정모델을 제시하고자 한다. 기존의 문헌연구에서 밝혀진 핵심요소들은 교육과정의 내용으로 활용되었다. 본 연구에서 제시한 프로그램은 미용재능을 가진 분들이 재능기부를 더욱 확대하는데 참고할 수 있다. 지역사회와의 융합을 위한 본 프로그램의 교육과정은 재능기부의 목표, 교수 학습방법, 평가항목 등으로 구성되었다. 본 교육프로그램은 재능기부의 이해영역과 피부미용의 테크닉영역으로 나누어 제시하였다.
본 논문은 한국 학교교육에 있어서 새로운 예술 교과목으로 언급되는 '연극'과목의 올바른 학교 내 정착화를 위하여, 세계에서 체계적 교육시스템을 갖추고 있는 독일 연극교육을 객관적 모델 삼아 관련내용을 다룬다. 이를 위해 본 글에서는 우선적으로 독일학교와 연극교육의 역사적 상호관계에 대한 분석이 이뤄지고, 2009년 독일의 교육개혁 정책시행 이후 독일학교 연극교육의 정착화과정과 연극수업의 방향성과 특징들이 언급된다. 이러한 연구배경에는 현 한국학교 교육에서 요구되는 창의력 증대와 융합(통합)교육 제시를 위해 연극교육이 적합하다는 사실을 직, 간접적으로 증명하고, 앞으로의 한국 문화예술교육 정책적 방향성 구축에 도움을 주고자하는 목적이 담겨 있다.
4차 산업혁명을 맞이하여 인공지능 교육의 필요성이 증대되었고 코로나19로 인한 온라인 학습 환경은 다양한 인공지능 플랫폼 체험형 수업을 가능하게 하였다. 이 연구에서는 인공지능 플랫폼을 활용하여 인공지능 교육 목표를 달성할 수 있도록 수업안을 개발하여 제안하였다. 활용한 인공지능 플랫폼은 AI for Oceans이며 환경을 위한 프로그램 만들기라는 주제로 6차시 분량의 노벨엔지니어링 기반 STEAM 수업을 설계하였다. 이 모델은 수업의 전체 상황을 아우르며 문제해결의 맥락을 제공한다. 학생들은 AI for Oceans를 체험하며 지도 학습에 대한 충분한 탐색 과정을 거친 후 지도 학습에 대한 이해를 바탕으로 엔트리의 인공지능 블록을 사용하여 환경을 위한 나만의 프로그램을 설계한다. 본 연구에서는 인공지능융합교육을 위하여 인공지능의 원리를 토대로 문제 해결에 활용하여 창의적인 문제해결역량 및 융합적 사고력을 강화하는 것을 목표로 수업안을 개발하여 제시하였다.
본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
본 연구는 조사연구와 자기연구의 복합 형태로 구성되었다. 조사연구로서 초등 교사의 융합 수업 및 융합 지식에 대한 인식론적 신념을 조사하였다. 그 결과를 대표하는 사례로서 교사이자 연구자인 "나"를 연구 참여자로 하여 융합 수업을 실행하는 교사로서 나의 융합 수업과 융합 지식에 대한 인식론적 신념을 살펴보고, 속력을 주제로 수학-과학-체육의 가족 유사성에 근거한 융합 과학수업 프로그램을 지도한 양상을 자기연구로 실행하였다. 초등 교사들의 융합 수업과 융합 지식에 대한 인식론적 신념에 대한 개방형 검사 문항을 초등 교사 28명에게 서면 질의 방법으로 조사하였다. 연구에 참여했던 초등 교사들은 융합 수업을 교과 활용적 접근 또는 다학문적 접근의 융합으로 생각하였다. 융합 지식을 개별 교과의 집합체로 인식하고 있었으며, 융합된 지식은 학생 스스로 문제를 해결하는 과정에서 습득할 수 있다는 인식론적 신념을 가지고 있었다. 교사이자 연구자인 나 역시 비슷한 신념을 지니고 있었다. 자기연구를 수행하는 동안 나는 가족유사성의 범주별 분석 결과와 그것에 근거한 융합 지식 체계를 반영하기 위해 노력하였으나, 간학문적 접근의 융합 활동을 구현하는데 어려움이 있었다. 수학의 단위, 비와 비율의 개념은 과학의 속력 개념과 연계되어 있어서 두 교과의 개념을 융합적으로 이해하는데 효과가 있었으며, 체육 활동은 수학과 과학 개념을 융합적으로 학습하기 위한 맥락을 제공하여 간학문적 접근의 융합 수업을 촉진시킬 수 있었다. 가족유사성에 근거한 간학문적 융합 지식 체계와 교사인 나의 인식론적 신념 간의 간극과 해결 양상에 대한 논의가 제시되었다.
본 논문에서는 인공지능(AI) 체험부터 초중등, 대학 및 평생교육에서 필요한 광범위한 응용과 활용을 할 수 있는 라이브러리를 디지털북 형태로 지원하며, 블록과 텍스트 코딩의 장점을 취합해 입문자들이 쉽고 재미있게 SW·AI 융합 교육을 할 수 있는 플랫폼을 구현하였다. 플랫폼은 웹어셈블리 기반의 파이오다이드를 통해 웹 브라우저에서 파이썬 코딩을 가능하게 하고 복잡한 설치과정 없이 쉽게 이용이 가능하다. 다양한 LMS와 연동이 가능하도록 API를 제공하며, Drag & Fill 블록으로 입문자가 코딩에 겪는 어려움 중 하나인 많은 양의 함수와 파라미터 사용법의 어려움을 해소하였다. 플랫폼은 블록으로 코딩하여 문법의 어려움, 오탈자, 오류 등을 줄이는 동시에 블록에서 생성되는 파이썬 텍스트 코드로 입문자가 텍스트 코드에 익숙해질 수 있는 경험을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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