• 제목/요약/키워드: 융합교육

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IT 융합교육 활성화를 위한 Computational Thinking 수업 모형 설계 (Computational Thinking Teaching Model Design for Activating IT Convergence Education)

  • 손영수;이광재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • v.11 no.5
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    • pp.511-522
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    • 2016
  • 최근 학문 간의 경계를 허물고 새로운 지식을 창출하는 융합 교육이 대학 교육의 핵심 이슈로 부각되고 있다. IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(: Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문의 목적은 IT 융합 교육을 활성화하기 위한 CT 수업모형을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 IT 비전공 학습자의 CT 능력과 SW 적응력을 높이고 전공분야에서 활용될 수 있도록 알고리즘과 프로그래밍을 중심으로 CT 교육과정을 제시하고, 교수자와 학습자간의 CT 수업 효과와 성취도를 향상하기 위하여 CT 수업 제반요소와 수업에 대한 성취기준, 교수 학습방법을 통해 IT 비전공 학습자에 적합한 수업 모형을 설계 하였다. 이는 대학에서 IT 융합 교육을 위한 CT 수업 방법과 교육 과정을 설계하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

AI 융합교육 역량강화 지원사업 운영 매뉴얼 개발 연구 (Research on development of operation manual for AI convergence education competency strengthening project)

  • 박주형;차성현;정성수;이상신
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • pp.425-431
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    • 2021
  • 본 연구에서는 2020년 9월부터 시직된 AI융합교육 역량강화 사업의 매뉴얼을 개발하기 위해 사업 관계자(시도교육청 담당자, 교육부 및 지원센터 관계자, 교육대학원 행정실 및 전공교수 그리고 AI융합교육 전공 대학원생 및 일반교사)들을 대상으로 사업과정에 대한 전반적인 분석이 이루어졌다. 사업의 시행과정 전반에 걸친 분석을 통해 전공 대학원생 모집부터 교육 프로그램 관리, 학적관리, 예산관리 등의 영역에서 현장에서 현재 제기되고 있는 문제점들을 해결하는 방안을 매뉴얼에 포함하였다. 사업의 지속성과 효율성을 높이기 위해서는 사업 전반에 대한 정보를 제공하는 행정관리사이트가 구축될 필요가 있으며, 다소 생소한 영역인 AI융합교육에 대한 일반교사에 대한 홍보강화 그리고 등록 학생의 교육적 요구 및 수준에 따른 맞춤형 교육이 이루어질 필요가 있다.

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디자인·공예 융합 교육 프로그램 사례연구 -국민대학교 「팀팀Class」를 중심으로- (A Study of Case Studies on Craft and Design Convergence Education Programs -Focus on Kookmin University 「TeamTeam Class」 Curriculums-)

  • 박중원
    • 디지털융복합연구
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    • v.19 no.8
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    • pp.327-335
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    • 2021
  • 융합이라는 시대의 흐름과 더불어 상상력과 창조성에 기반을 둔 디자인·공예의 본질적 속성의 효과적 결합을 위해서는 학문적, 방법적 측면에서 다양한 시도가 필요하다. 본 연구는 2020년 2학기에 실행된 국민대학교 팀팀Class의 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 기존 문헌연구를 통한 디자인·공예 융합 교육 관련 중요 항목을 5가지(대상, 방법, 운영, 공간, 소통)로 구분해 분석하였다. 이를 통해 디자인·공예 융합 교육 프로그램에 대한 경험과 문제점, 그리고 향후 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영에 적용 가능한 해결방안 제시에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국민대학교 팀팀Class 디자인·공예 융합 교육 프로그램으로 사례연구 대상을 한정하였으나 향후 지속적인 연구를 통해 향후 다가올 코로나(COVID-19) 이후 시대의 새로운 환경에 적용 가능한 디자인·공예 융합 교육 프로그램을 위해 후속 연구가 진행되어야 할 것이다.

웹툰으로 상상하기: 중학교 웹툰 중심의 융합교육 프로젝트 (Imagining through webtoon: Webtoon-focused convergence education project in middle school)

  • 박유신;임세희;정현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • pp.451-477
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    • 2016
  • 21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.

3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of the Integrative Education Using a 3D Printer on the Computational Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 임동훈;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • v.23 no.5
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    • pp.469-480
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    • 2019
  • 새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.

고등학교 융합 교육 모형 및 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of High School Convergence-Education Model and Program)

  • 배상용;윤주호;류대현;신승중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • pp.1046-1047
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    • 2012
  • 산업화 시대에서 지식정보화 사회로, 현재는 융합 사회로 진화되고 있다. 하지만 교육은 현재의 사회를 반영하지 못하고 아직도 단일 교과 중심의 교육이 이루어 지고 있다. 이에 고등학교 교육에 융합교육 모형을 개발하고자 한다.

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4차산업혁명에서의 융합교육을 위한 창의로봇개 (The Development of Creative Robot for Convergence Education in the Fourth Industrial Revolution)

  • 유수홍;안종민;김우림;이준표
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • pp.347-348
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대가 도래함에 따라 대학에서의 창의력과 융합력 기반의 교육과정이 첨차 중요시 되고 있다. 이에 본 논문에서는 개발에 소요되는 시간이 짧고 비 공학 전공자도 쉽게 개발 가능한 동시에 창의성과 독창성을 갖춘 자율 로봇의 제작 과정을 제안한다. 제작되는 로봇에는 초음파 센서(ultrasonic sensor), 컬러센서(color sensor), 미디엄 모터(medium motor), 그리고 이를 동작하기 위한 그래픽 기반의 프로그램이 하나로 융합되어 최종 결과를 도출하고 제시되는 다양한 임무를 적절히 수행하는 것을 보인다.

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