• 제목/요약/키워드: 융합교육

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플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합교양교과목 설계 방향 탐색 : 학습자 요구 분석을 중심으로 (Exploring the Design of Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Curriculum Based on Flipped Learning and Maker Education: Focusing on Learner Needs Assessment)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
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    • v.13 no.2
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    • pp.221-232
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.

초·중등 예비교사와 교사의 식생활 교육에 대한 인식과 식생활 관리 역량 (The Awareness of the Dietary Education and Dietary Management Competency of (Preliminary) Teachers in Primary and Secondary Schools)

  • 김윤화
    • 한국가정과교육학회지
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    • v.30 no.3
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    • pp.215-231
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    • 2018
  • 교사의 건강과 식생활에 대한 태도는 학생들에게 영향을 미친다. 본 연구에서는 초·중등 예비교사와 교사의 식생활과 교육에 대한 인식, 식습관, 식생활 관리 역량을 알아보기 위해 실시되었다. 2017년 10월부터 12월까지 서울·경기, 충청, 전라, 강원, 경상 지역의 교육대학과 사범대학에 재학 중인 예비교사와 초·중·고등학교 교사 812명을 대상으로 5-Likert 자기기입식 설문조사로 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS PC +24를 이용하여 빈도, 백분율을 구하였다. Varimax 회전법에 의한 요인분석을 실시하였고, Cronbach's α를 이용하여 신뢰도를 검증하였으며, 식생활과 교육에 대한 인식, 식습관, 식생활 관리 역량의 일반사항에 따른 차이점을 알아보기 위해 one-way ANOVA와 Ryan-Einot-Gabriel-Welsch F를 이용하여 p<0.05 수준에서 유의성을 검정하였다. 본 연구의 요인분석 결과 식생활과 교육에 대한 인식은 식생활 관심도와 식생활 관리 스트레스의 2개 요인이 추출되었고, 식습관은 건강 식습관과 나쁜 식습관의 2개 요인으로 구성되었다. 식생활 관리 역량은 식생활 지식, 조리, 식생활 위생 및 안전, 환경의 4개 요인으로 구성되었다. 식생활 관심도 평균은 3.81±0.73점, 식생활 관리 스트레스 3.09±0.95점이었다. 건강 식습관은 3.39±0.77점, 나쁜 식습관 3.31±0.91점, 식생활 관리 역량 평균 점수는 3.29±0.73점이었고, 식생활 지식 요인 3.29±0.67점, 조리 요인 3.02±0.82점, 식생활 위생 및 안전 요인 4.16±0.63점, 환경 요인 3.12±0.89점이었다. 예비교사와 교사는 식생활 관리 역량의 환경 요인을 제외한 모든 요인들이 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 식생활 관심 요인은 성별, 전공, 나이, 건강상태, 비만도, 식사준비참여 횟수에 따라 유의적인 차이를 보였다(p<0.05). 식생활 관리 역량의 평균점수는 성별, 전공, 나이, 건강상태, 식사준비참여 횟수에 따라 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 예비교사와 교사를 대상으로 한 식생활 교육은 일반사항에 따른 차이점을 고려하고, 식사준비에 참여하는 횟수를 높여 식생활 관리 역량을 강화하며, 건강한 식습관이 형성되도록 적극적인 교육과 홍보가 요구되었다. 또한 식생활 영역을 활용한 융합 교육을 도울 수 있는 자료 개발이 요구되었다.

중학교 기술·가정 교과서 다중지능 활용 활동과제 분석 - 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 따른 '식생활' 단원을 중심으로 - (Analysis of activities task using multiple intelligence in middle school 「Technology·Home Economics」 textbooks - Focusing on the 'Dietary Life' unit according to the curriculum of the 2015 revised Practical Arts(Technology·Home Economics) curriculum -)

  • 최성연;이영선;최예지;주현정;김승희;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • v.30 no.3
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    • pp.19-42
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 실과(기술·가정) 교육과정에 따라 개발된 중학교 교과서에서 '식생활' 단원의 활동과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하는 데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 12종의 중학교 기술·가정 교과서에서 '청소년기의 영양과 식행동', '식사의 계획과 선택', '식품의 선택과 안전한 조리'를 내용 요소로 하는 본문 내용과 읽을거리, 평가 문항을 제외하고 학생들이 활동할 수 있는 과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하였다. 분석방법은 내용분석 기법을 사용하여 학습 활동에 중심을 두고 분석하였고, 활동과제의 하위 질문들도 모두 각 한 가지의 활동으로 분리시키되, 연속선상에 있는 활동을 준비하는 과정은 한가지로 묶어서 분석하였다. 3인이 활동과제를 분석하고 협의를 통해 분석기준을 수정·보완하는 과정을 2회 진행한 후 다른 연구자 3인이 확인하였다. 12종의 교과서를 분석한 결과 활동과제의 수는 교과서 종류별로 25~74개로 나타났으며, 활동과제의 수는 총 527개였다. 다중지능 영역별 비율을 살펴보면, 논리수학지능을 활용한 활동과제가 35%로 가장 많은 것으로 나타났으며, 언어지능 26.8%, 개인내적지능 23%, 대인관계지능 7.2%, 시각운동지능 3.8%, 신체운동지능 2.7%, 음악지능 1.5% 순으로 나타났다. 반면, 자연탐구지능을 활용한 활동과제는 없는 것으로 분석되었다. 자연탐구지능을 제외하고 전반적으로 다중지능을 활용하고 있었는데 이는 가정 교과가 실천을 본질로 하면서 식생활과 관련된 다른 교과의 내용이나 방법을 추출하여 새롭게 재조직한다는 점에서 가정 교과의 융합적 성격을 나타내는 것으로 해석된다. 본 연구는 다양한 교수·학습방법의 틀을 마련하여 학생 참여형 수업을 활성화하고, 가정 교과에서 융합 교육을 실현하는 데 대안을 제공할 것으로 기대된다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • v.39 no.5
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.